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Archive pour avril 2013

Journal de rush de level design (J-08)

Lundi 29 avril 2013

Petit aperçu d’un niveau du premier chapitre à base d’interrupteurs et de blocs de bois à ramasser. Tout est “work-in-progress”.

Tetrobot and Co.

Si vous êtes chez Free, je vous conseille de laisser tourner toute la nuit et de regarder le gif demain matin en mangeant vos céréales.

Journal de rush de level design (J-09)

Dimanche 28 avril 2013

C’est le premier week-end complet que je prends depuis le début de ce journal, et depuis plus longtemps encore. Il fait plutôt moche dehors, je passe d’un jeu à une bédé, d’une série à un site web, bref je prends du temps pour “me reposer”. Ca ne m’empêche pas de penser au level design de Tetrobot and Co., comment nous pourrions améliorer ceci ou celà, ni de penser à d’autres projets que je n’ose commencer.

Dans ces périodes de “repos” revient souvent une question : pourquoi je crée des jeux ? J’imagine que tout créateur se pose cette question, une fois, deux fois, possiblement toute sa vie.

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Créer pour divertir ?

Quand j’étais petit, je voulais devenir scénariste et réalisateur de films. J’aimais beaucoup lire, j’aimais beaucoup écrire aussi, raconter des histoires et plus encore me raconter des histoires. A la fin de mon BTS, j’avais entraperçu ce qui m’attendait dans le monde du Cinéma et ça ne m’avait pas plu du tout. J’ai alors vu dans le Jeu Vidéo, que je pratiquais depuis toujours, une alternative.

Lors de ce changement de cap, j’avais en référence des jeux tels que Myst, Les Chevaliers de Baphomet, Beyond Good and Evil, Sly Raccoon, The 11th Hour, Klonoa, In Memoriam… J’avais l’impression que, d’une façon ou d’une autre, il était possible de raconter des choses avec les jeux, et même de faire passer des messages.

Créer pour s’exprimer ?

Aujourd’hui, j’ai un peu changer d’avis. Il est toujours possible de raconter des histoires avec des jeux, et les meilleurs outils pour le faire sont très différents de ceux du Cinéma : les règles de jeux, le level design, le gameplay, l’environnement… Par contre, j’ai un doute sur la possibilité de “faire réfléchir”. J’ai l’impression que ce n’est pas ce qu’attendent les joueurs de jeux vidéo, en tout cas ceux dont on fait commerce, et je crains que pour cette raison les développeurs n’essaient plus.

Moi-même je suis partagé sur la question : j’ai envie de m’exprimer à travers les jeux, mais je n’ai pas non plus envie d’ennuyer les joueurs. Je pourrais bien sûr creér des jeux pour moi seul, mais ce n’est pas vraiment ce dont j’ai envie. Si je crée un jeu, je souhaite qu’il soit joué et, si possible, apprécié.

Créer pour apprendre ?

Mon jeu idéal serait un jeu au gameplay simple mais dont on ne peut prévoir le déroulement. Mon jeu idéal n’a pas forcément de fin, son ambiance et son ton ne sont pas figés, celui qui y joue doit savoir que tout peut arriver. C’est en partie de là que viennent les niveaux “poursuite avec Big Mama” dans Blocks That Matter. Si je ne peux pas toujours exprimer des choses profondes dans un jeu, je veux au moins pouvoir surprendre le joueur, le maintenir en alerte.

Malheureusement, s’il est agréable de penser à ce jeu qui n’existe pas, je sais aussi que c’est là une énième histoire que j’aime me raconter. Dans les faits, créer un jeu pareil serait un projet titanesque, et rien ne prouve que ce serait un bon jeu (dans le sens “qui plairait aux joueurs”). Alors le mieux que je puisse faire, et peut-être aussi le plus sage, est de suivre une voie puis une autre, une à la fois, suivant les différents projets que j’entame.

En somme, aujourd’hui je crée des jeux pour apprendre à créer des jeux.

Journal de rush de level design (J-12)

Mercredi 24 avril 2013

Ce qui devait être un rush de level design se transforme de plus en plus en un apprentissage du level design et du “bien travailler”.

Je n’ai pas honte de dire que je n’ai jamais été une bête de travail : à l’école, j’avais des super notes sans que je fasse beaucoup d’effort. Et dans l’industrie, à Ubisoft j’entends, j’ai toujours été un peu distrait voir un peu naze (c’est mon avis). Bref, quand un truc me passionne vraiment et que j’ai l’impression de servir à quelque chose, je fonce, mais sinon j’en fous pas une.

Concernant Tetrobot and Co., j’ai vraiment travaillé au ralenti pendant les 3 ou 4 premiers mois, peut-être en partie parce que je doutais du potentiel du jeu et de mes capacités à en faire quelque chose de bien. Mais depuis quelques semaines, les planètes commencent à s’aligner et j’ai enfin pris mon rythme de croisière. J’apprends énormément auprès de mes camarades de Swing Swing Submarine et, plus que jamais, je crois en la qualité et la réussite du jeu.

On fait tout pour, en tout cas.

Le bloc de bois à travers les âges

Le bloc de bois à travers les âges

Journal de rush de level design (J-14)

Dimanche 21 avril 2013

Nouveau test du premier chapitre de Tetrobot and Co., cette fois-ci avec un joueur expérimenté mais pas très bon en puzzle game.

Aucun soucis particulier à noter pendant les 4 premiers niveaux, bien qu’il soit passé à côté de la moitié des blocs cachés. Et soudain, dans le cinquième et dernier niveau,…c’est le drame.

Cette partie de l’énigme finale consistait à ramener 2 blocs de pierre dans un écran afin d’activer des interrupteurs et ainsi ouvrir un accès vers la fin du niveau.

Niveau 5-1

Vous pouvez voir, sur l’écran de gauche, 2 interrupteurs qui demandent des blocs de pierre, et sur l’écran de droite l’énigme permettant de récupérer les blocs en question.

Pour faire simple, il faut utiliser un des blocs de pierre pour récupérer le deuxième. Si l’énigme n’est pas comprise, le bloc de pierre situait en haut de l’écran peut tomber dans l’espace d’une case qu’on peut voir en bas de l’écran. Le bloc est alors impossible à récupérer et le niveau ne peut être complété.

Enfin, pas vraiment, puisqu’il est possible de remonter le temps et de réparer cette erreur facilement. Encore faut-il que le joueur comprenne qu’il est dans une situation d’échec, et ici le testeur ne l’a pas du tout compris. Le joueur n’était pas très observateur, certes, mais à mon avis beaucoup aurait fait la même chose et serait arrivé au même résultat. C’est un cas typique de situation “frustrante” qu’on peut rencontrer dans certains niveaux de Blocks That Matter. Le genre de situation qu’il vaudrait mieux éviter de poser sur le chemin critique de Tetrobot and Co..

Alors j’ai modifié l’énigme. Pour finir ce niveau, un seul bloc de pierre suffit. Par contre, il en faut bien 2 pour récupérer un des blocs cachés.

La situation de jeu est conservée, mais elle n’appartient plus vraiment au chemin critique. Une partie de la difficulté du niveau a donc été reporté sur les objectifs secondaires.

Journal de rush de level design (J-15)

Samedi 20 avril 2013

A mi-parcours dans ce rush de level design sur Tetrobot and Co., je me décide enfin à vous montrer comment il m’arrive de réfléchir à l’amélioration d’un niveau de jeu.

tl;dr : J’ai supprimé des écrans, fais des miroirs de certains et en ai ajouté d’autres. Ca t’avance bien, hein ?

Intentions

Dans le Niveau 2-1, le premier niveau du chapitre 2 donc, le joueur découvre pour la première fois les blocs d’environnement “eau” (bleus dans les images ci-dessous).

Contrairement aux blocs d’environnement “méca” (verts foncés dans les images ci-dessous), les blocs “eau” peuvent être traversés en utilisant des canons.

Le but de ce niveau est d’apprendre au joueur à utiliser les canons avec Psychobot, son personnage.

1° version (Avant)

Le niveau se compose de 11 écrans.

Niveau 2-1 (AVANT)

1 - Introduction de l’eau : comme il s’agit d’un début de chapitre, je veux tout de suite accrocher le joueur en lui montrant l’eau, un élément qu’il ne connait pas encore. Il n’y a pas de blocage spécifique.

2 - Rappel d’éléments vus dans le premier chapitre : interrupteur et arc électrique. Je souhaite le virer car il ne fait pas réfléchir et arrive en premier alors même qu’il n’a aucun rapport avec l’intention du niveau (les canons).

3 - Introduction du canon : peu d’éléments présents : un mur d’eau infranchissable et un canon. Le joueur doit placer son personnage dans le canon. Tirer à gauche, en haut et en bas ne sert pas à grand-chose, le joueur se rendra compte que les blocs solides arrêtent le personnage propulsé. Tirer à droite permet de passer le mur d’eau.

4 - Transition : Psychobot voyage en tuyau, ça ne sert à rien mais c’est joli. Je trouve qu’il arrive quand même trop tôt dans le niveau et coupe l’action alors que ça commençait à devenir intéressant.

5 - La Porte : le joueur ne peut accéder au tuyau du bas car il est bloqué par une porte. Un interrupteur demandant un bloc de bois est présent juste à côté de la porte. La seule autre sortie possible se situe à droite.

6 - La Clé : le joueur aperçoit un bloc de bois (celui à utiliser avec l’interrupteur ?) dans la partie basse de l’écran qu’il ne peut atteindre à cause d’un mur d’eau. Il peut voir qu’un tuyau venant de l’écran suivant amène vers ce bloc de bois. Un autre tuyau, à sa portée dans la partie supérieure, lui permet d’aller au dit écran suivant.

7 - L’Accès à la Clé : à nouveau un mur d’eau qui empêche d’accéder à la partie inférieure de l’écran. Le joueur emprunte à nouveau un canon pour traverser le mur d’eau. Le joueur ne peut revenir à la partie supérieure sans un bloc de bois demandé par un nouvel interrupteur. Il doit donc revenir à l’écran 6 en passant par le bas, prendre le bloc de bois, revenir à l’écran 7, utiliser le bloc de bois pour sortir et trouver un moyen de le reprendre à nouveau pour le ramener jusqu’à l’écran 5.

8 - Un puzzle sur un seul écran, avec des lasers : je souhaite virer cet écran car il utilise une situation de jeu avancée avec un élément encore jamais vu, le laser, et qu’il n’est pas dans le thème du niveau (les canons).

9 - Troisième et dernier canon qui sert juste à passer un mur d’eau et à projeter directement Psychobot dans un tuyau. Un grand tuyau (cassé) rejoint l’écran du bas et l’écran de droite. Pas de retour possible une fois le canon utilisé.

10 - Ecran de fin : le portail de sortie est directement accessible. L’entrée du grand tuyau qui remonte vers le haut, que le joueur peut emprunter ou non s’il a résolu l’énigme du bloc caché.

11 - Bloc caché : pour accéder à cet écran, il faut avoir pris un morceau de tuyau dissimulé dans l’écran 1, l’avoir ramené jusqu’au niveau 9 pour compléter le grand tuyau puis passer par l’entrée du grand tuyau dans l’écran 10.

Améliorations possibles

Les écrans désignés en rouge ne me semblent pas appropriés pour ce niveau.

Tout le reste est cool, mais le niveau dans son état actuel ne comporte que peu de canons, dont un seul est utilisé dans une énigme (écrans vert).

Je souhaite donc rajouter des écrans puzzle avec des canons :)

2° version (Après)

Le niveau se compose toujours de 11 écrans.
Les écrans 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 9 - 10 - 11 sont directement issus de la version précédente.

Niveau 2-1 (Après)

1 - Introduction de l’eau : le même que dans la précédente version. Le but ici est de rapidement présenter au joueur un élément nouveau : l’eau.

2 - Introduction du canon : le même que dans la précédente version, mais il arrive tout de suite après l’écran d’intro. Ca me semble important afin de plonger directement le joueur dans la thématique du niveau (les canons). Il n’y a pas vraiment de difficulté : il faut juste utiliser le canon pour traverser un mur d’eau.

3 - Transition : j’aurai du le virer, je ne l’ai gardé que pour raccorder les écrans 2 et 4 sans modifier les entrées et sorties des tuyaux. Possible que je le vire plus tard car je trouve qu’il coupe encore l’action à peine débutée.

4 / 5 / 6 - Porte - Clé - Accès à la Clé : l’énigme me plaisait, je l’ai laissé telle quelle, à un détail près. J’ai en effet décidé de recréer les écrans en mirroir afin que le joueur, en allant vers la gauche, comprenne plus facilement qu’il s’agit d’une bifurcation, et qu’en revenant (avec le bloc de bois) en faisant un mouvement gauche/droite il ait plus l’impression d’avoir “avancé” dans l’énigme. C’est peut-être de la branlette intellectuelle, ou peut-être pas.

7 - Canons en chaine et Enigme optionelle : 3 canons sont disposés dans l’écran et le joueur, en les utilisant, devrait comprendre qu’il peut se faire aspirer directement par un canon qui se trouve sur son chemin, ou au contraire se faire stopper dans son élan par un canon qui n’est pas tourné dans la bonne direction. Il faut comprendre ce comportement pour chopper le bloc caché dans l’écran.

8 - Rappel du premier chapitre, with a twist : l’accès au canon de cet écran est bloqué par une porte, reliée à un interrupteur déjà vu dans le premier chapitre mais pas encore dans cette situation (je ne dis pas exactement quoi pour entretenir le mystère). Une fois l’accès au canon débloquée, le joueur peut l’utiliser pour propulser son personnage vers la droite.

Malgré la présence d’un bloc “caché” à proximité, le joueur ne peut l’attraper car il est directement propulsé vers un tuyau qui l’amène à l’écran de droite. si le joueur a vu le bloc en question, il va probablement crier WTF en voyant son personnage englouti par le canon sans qu’il ait pu rien faire. Ceci dit, il suffit de revenir en arrière par le même tuyau pour prendre le bloc caché.

9 / 10 / 11 - Portail de fin et dernier bloc caché : ils restent inchangés par rapport à la version précédente. Il faut toujours avoir été observateur dans l’écran 1 pour réussir à accéder à l’écran 11.

Améliorations possibles

L’écran 3 (transition) me pose encore problème. Il n’est pas bien placé dans le niveau. C’est un peu salaud, mais je pense que je préfèrerai le mettre entre les écrans 8 et 9 afin de bien marquer la coupure entre la fin et le reste du niveau.

Les joueurs n’ayant pas vu le bloc caché dans l’écran 8 seront peut-être supris ou amusés par ce passage, et ceux qui ont vu le bloc en question crieront encore un peu plus fort en voyant que leur personnage s’éloigne du bloc caché sans qu’ils aient pu faire quoique ce soit. C’est certes sadique mais pas bien méchant étant donné qu’il leur suffit de reprendre le tuyau en sens inverse pour collecter bloc caché.

Je trouve que le niveau répond suffisamment à l’intention de départ et qu’il y a un bon équilibre entre expérimentation et puzzles.

J’apprécie aussi le fait qu’on puisse facilement collecter un des blocs cachés, que le deuxième est un peu plus compliqué à chopper, et que le troisième demande de réfléchir encore un peu plus.

Il ne reste plus qu’à faire tester le niveau à des joueurs pour savoir à quel point ça coince, un peu, beaucoup, pas du tout.