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Archive pour mars 2013

Journal de rush de level design (J-30)

Dimanche 31 mars 2013

Le développement de Tetrobot and Co. va bon train et l’ambiance au sein de l’équipe est au beau fixe. Mais s’il y a bien un domaine dans lequel ça coince encore, c’est dans la création des niveaux. Manque de bol, c’est moi qui suis responsable du level design du jeu et je suis, en effet, loin d’être en avance sur mon planning.

C’est malheureusement une habitude chez moi : déjà sur Blocks That Matter, je n’ai mis en place les niveaux finaux du jeu qu’à la toute fin du développement, en 15 jours ! Ce n’est pas que je ne fais rien (quoique, des fois on se demande), mais je réfléchis longtemps, trop sûrement, sur la meilleure façon de présenter tel ou tel élément de jeu, et pendant ce temps les niveaux ne se font pas. Si les niveaux de Blocks That Matter était plutôt intéressants et variés, ils étaient tout de même loin d’être parfaits, notamment en ce qui concerne la courbe de progression, et ça c’est mal.

Tetrobot and Co.

Pour ne pas reproduire les erreurs de Blocks That Matter, donc, et faire de Tetrobot and Co. un jeu plus équilibré, il me faut deux choses :

Un coup de pied au cul

Je me donne 30 jours (tout le mois d’Avril) pour créer l’ensemble des niveaux de Tetrobot and Co.. Ca ne signifie pas que le jeu sera fini début Mai, mais les niveaux devront là, prêts à être testés et probablement retouchés au cours du mois de Mai. Pour y parvenir, j’ai besoin de témoins, peu importe qu’ils soient visibles ou invisibles. C’est pour cette raison que je créé un journal de bord personnel.

Si je n’atteins pas mon objectif, j’aurai la méga honte mais j’aurai, à travers les articles parus quotidiennement sur le blog, de quoi réfléchir et comprendre où j’ai merdé. Et si j’y arrive, hé bien…j’aurai la satisfaction d’avoir fait mon boulot et je pourrais, sans culpabilité, prendre quelques jours de relâche pour aller voir ma famille.

Un plan d’attaque

30 jours, 75 niveaux à créer. Ca signifie, grosso modo, qu’il faut que je boucle 2 à 3 niveaux par jour !
Ok, ça fait carrément peur, d’autant que j’aurai probablement d’autres tâches à gérer en gestion et en marketing. Mais je me connais, j’ai des ressources. Et je ne pars pas vraiment de zéro : il y a déjà pas mal de situations de jeux prototypées et des idées couchées sur le papier pour chaque chapitre du jeu.

Je sais donc, normalement, sur quoi focaliser mes efforts dans chaque niveau et quels éléments de gameplay utiliser. Il ne reste simplement qu’à faire les choses, sans paniquer, et de ne surtout pas lâcher l’affaire.

Que vous suiviez ou non ce journal, rendez-vous dans quelques mois pour la sortie du jeu.