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Global Game Jam 2010 : retour sur 48 heures de création

Sur les conseils de David Cage (attention, ceci est une blague), je copies/colles le compte rendu de la Global Game Jam, que nous avons déjà posté ailleurs avec Guillaume, ici sur mon blog perso. Je vous conseille d’ailleurs vivement la lecture du compte-rendu de MathieuFROG, très complet et qui présente l’ensemble des projets développés cette année sur le site de Paris.

Pour directement voir le résultat de notre travail acharné, rendez-vous directement ici : Meet Me at the Banana Disco !
Meet Me at the Banana Disco

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> Vendredi 29 Janvier :
18h10 : Global Game Jam is on ! Theme revealed. Now brainstorming.
40 participants dans le hall d’entrée d’Isart Digital, dans le 11° arrondissement de Paris. Après deux rapides exercices qui nous ont permis de briser la glace et mettre de côté les à-priori que chaque corps de métier a envers les autres, nous montons à l’étage supérieur pour en savoir plus sur le déroulement du week-end, visionner la vidéo d’introduction à la Global Game Jam 2010 ainsi que la keynote de Ste Curran.

YouTube Preview Image

Ensuite seulement le thème est révélé : Deception, ce qui en français signifie “tromperie”.
Le thème supplémentaire choisi pour Paris est : Séduction.
Et nous devons choisir au moins une des trois contraintes suivantes : Key, Monkey, Donkey.
Nous nous dispersons afin de réfléchir pendant 30 minutes, seul ou à deux, à des concepts de jeu, que nous présentons ensuite en 45 secondes à l’ensemble des jammers.

19h44 : We think we have the concept, but need more discussions to be really interesting.
Ayant “brainstormé” à deux, nous avons présenté deux concepts :
- Paris by night : un jeu de drague à l’aveugle (ou plutôt à l’oreille) en boite de nuit, dans lequel on doit trouver à quelle touche du clavier telle ou telle personne est réceptive et trainer derrière soi ses conquêtes au risque d’en voir partir certaines quand on drague encore d’autres personnes.
- AAA : jeu vendu comme un AAA, avec des screenshots et une introduction ultra-dynamique, mais qui se déconstruit et se déteriore au fil du temps, amadouant le joueur avec des achievements pour qu’il continue à jouer au jeu alors même qu’il sait qu’il est pourri.
Même si lors des présentations AAA a beaucoup fait rire les jammers, d’un commun accord nous avons décidé de partir sur le jeu “boite de nuit” qui nous semblait techniquement et artistiquement plus facile à faire en 48 heures.

Présentation du concept aux autres jammers

Présentation du concept aux autres jammers

21h16 : The team : 4 guys, one sound designer, one artist, and two programmers. Let’s make a meeting !
Les équipes autour des concepts finaux se sont constituées très naturellement en discutant dans le hall autour d’une part de pizza gracieusement offerte par Isart Digital. Matthieu, le sound designer, est venu nous voir pour nous proposer ses services, ce qu’on a bien évidemment accepter avec plaisir. L’arrivée d’Alexis, programmeur sortant de l’ENJMIN, s’est faite très tardivement alors que les projets étaient déjà constitués et que certains jammers n’avaient pas encore trouvés d’équipe. Et vous comprendrez plus tard comme on a eu de la chance de l’avoir dans notre équipe !

22h45 : The project : a “Disco” game. Mmm, that sounds straaaange.
L’équipe s’est rassemblée pour rediscuter du projet, car il n’était pas question qu’on amène un concept et qu’on impose notre vision du jeu. Faire un jeu est un travail d’équipe, le game design se fait donc en équipe. On a reposé les bases, essayé de combler certains manques (et on n’était pas forcément toujours d’accord) mais on a finalement décidé de tous partir sur une organisation simple du projet qui a déjà fait ses preuves : le core gameplay avant tout, et après on verra.

23h24 : svn server is on fire, let’s make some Flixel
Alexis et Guillaume, les deux programmeurs du projet, pour éviter de se marcher sur les pieds niveau code, décident de mettre en place un petit serveur de source control… seulement le site de SVN ne répond pas… joie. Mais on aurait pu prévoir ça avant de venir ! Guillaume essaie donc de mettre Perforce, sans plus de succès (sûrement à cause des limitations de la version gratuite et du fait que le portable de Guillaume s’est déjà connecté au serveur Perforce de SSS). Pendant ce temps, Guillaume fais un petit tuto de Flixel à Alexis.

Les groupes se forment

Les groupes se forment

> SAMEDI 30 JANVIER :
02h12 : coding coding coding
Ca part plutôt pas mal. Alexis explore un peu le code tout en s’occupant du spawn des “clubbers” ainsi que du tri des personnages pour qu’ils se chevauchent correctement. De son côté, Guillaume s’occupe des collisions et des tilemaps pour qu’on puisse les faire avec Excel ainsi que du character controller et du système qui nous permettra de fader le son entre les salles.

03h28 : our music man and additional coder are cool
Notre DJ hero, Matthieu, nous pond des sons à la vitesse de la lumière avec son iMac qu’il exhibe fièrement. Alexis se débrouille super bien malgré le fait qu’il n’ait jamais touché ni à Flash, ni à Flixel.

04h30 : It’s snowing outdoor, and I’m drawing a pixeled banana in the middle of the night. That’s GGJ.
Par la fenêtre du premier étage, quelques flocons tombent. William, qui a bien galéré à trouver le style qu’il voulait (ou pouvait) adopter pour le jeu, prend son pied sur photoshop et s’attaque au néon visible sur le premier écran de jeu, à l’extérieur de la boîte de nuit.

06h46 : Want to sleep. What about you @terriblebear ?
Alexis va se reposer, William appuie discretement son visage sur son avant bras, avant de s’écrouler. Pas de doute, on pète la forme. TerribleBear nous fait rire un coup en nous disant qu’il aime bien manger les choses qui bougent : “oh une souris!” s’exclame-t-il.

11h36 : Need a first playable version with core gameplay feature at 2 o’clock.
Là, Guillaume s’énerve après lui-même : “J’ai l’impression que je fous pas grand chose et que j’avance pas”. Bien sûr, il se trompe mais bon… Il nous laisse partir manger et reste seul devant son écran pour continuer d’avancer.
A ce moment on a des interractions avec les PNJ, mais ça reste encore assez fébrile (comprendre un peu buggué) et d’après Guillaume : “le code que j’ai fais est de plus en plus dégueulasse”. Ambiance.

14h33 : The deadline expired… and we are still working on it :)
Guillaume, qui n’a pas voulu dormir de la nuit, exprime sa peine. En effet, à 2h et demi de l’après-midi, nous n’avons pas encore le core gameplay du jeu, et nous ne l’aurons pas avant plusieurs heures encore. Car oui, quand est fatigué, on travaille moins bien.

21h07 : I really don’t know if we wil succeed to finish the ggj game this year. Suspense…
Sur ces belles paroles pleines d’optimisme de William et sur les conseils avisés (insistants ?) de ses camarades, Guillaume va enfin se coucher. Direction le sous sol, sur un matelas pneumatique se trouvant là, à côté d’un radiateur, car contrairement au 1° étage ici on se les gêle.

Les groupes du premier étage au travail

Les groupes du premier étage au travail (si vous voyez un mec qui se prend la tête dans les mains, c'est Guillaume)

> DIMANCHE 31 JANVIER :
01h55 : After a little snap and fat eating, the team is workig better than ever.
Guillaume remonte vers 1h00 et commence enfin à émerger vers 1h30. Alexis avance sur l’intégration des éléments de décors de William : c’est un travail de fourmie étant donnée qu’on replace la plupart des sprites à la main. Guillaume part sur l’intégration de post-process pour simuler les effets de lumière.
Maintenant que tout le monde est de nouveau sur le pont, on avance plutôt bien. Le groupe reprend du poil de la bête ! Une lueur d’espoir illumine notre nuit.

04h56 : I wrote “snap” but I mean “nap”… Anyway, the game is better hour after hour. We’ll probably have to make big choices but that’s ggj.
L’espoir fait vivre, mais n’empêche pas les fautes d’anglais. Bien que le projet avance correctement, William se doute qu’il va falloir prendre de grosses décisions sur la fin qui risquent de tronquer sévère le projet initial. En même temps, faire un jeu ce n’est quasiement que ça : savoir faire des choix. Surtout en 48h.
Matthieu se rend compte que son écran d’iMac est marqué par son fond d’écran… un logo de World Of Warcraft - Cataclysm. On en profite pour le charrier sur le nouveau tatoo trop hype de sa machine. Pour se détendre, il lance un Call Of Duty (ce fourbe !).

Notre marionnette-renard anime la live webcam

Notre marionnette-renard anime la live webcam

09h22 : Few hours left until the end of #GGJ10. The difference between an interesting concept and an interesting game is a matter of time.
Là, Guillaume tente de corriger les bugs qu’il a introduit durant le samedi après midi quand il commençait à délirer. Alexis cherche les derniers bugs de son système de suivi du personnage par les PNJ, insère un écran de score et greffe une difficulté progressive au système de Guillaume pour la reconnaissance de pattern dans les dialogues.
Notre DJ est parti pour sa plus grosse sieste dans le hall, sur le canapé de l’entrée, terré sous son manteau. Il sera réveillé quelques heures plus tard par un journaliste voulant “prendre une photo qui illustre bien la GGJ”.

En fin de matinée, Guillaume commence la “machine à état” (trèèès lite) des comportements de danse des personnages, car William fait remarquer que les gens plantés comme des “i” dans la map, ça n’est pas très efficace pour retranscrire une ambiance de boite de nuit. Personne ne s’en était encore soucié.

Ensuite, c’est le black out : on a vraiment mieux à faire que de twitter.
Une heure avant le rendu des projets, il reste encore des bugs très gênants et tous les graphs et animations n’ont pas pu être implémentés. Côté musique, Matthieu a travaillé très vite et bien dès le début du développement et finit son boulot en créant les panneaux d’intro et de fin de jeux. Alexis termine rapidement le tableau des scores, Guillaume remet les collisions du premier écran en place, et William tourne en rond, une liste de choses à faire (qui ne seront pas faites) à la main.

A 15h, on s’active pour uploader les projets sur le site de la Global Game Jam. On range tout le matos et réaménageons la salle afin qu’on puisse y faire les présentations des différents projets parisiens créés pendant le week-end. En présence des journalistes, de tous les jammers et de certains amis venus les voir, chaque équipe présente brièvement son projet. Ils sont tous à peu près jouables et pas moches du tout : 100% des projets ont donc aboutis. Pourtant pendant les présentations, on n’entend pas le son, là ça plante, ici on ne voit pas du tout les animations, bref c’est le bazar mais c’est un joyeux bazar et ça fait aussi parti de l’expérience.

On finit la journée en exprimant chacun ce qu’on a retenu de cette Global Game Jam : que du positif comme on peut s’en douter. Mais pour vraiment comprendre ça, il faut l’avoir vécu.

Non mais soyez plus dynamiques les mecs. Là on croirait que vous avez passé 48 heures sans dormir.

Non mais soyez plus dynamiques les mecs. Là on croirait que vous avez passé 48 heures sans dormir.

> LUNDI 1° FEVRIER :
00h21 : and we are back to the submarine! thanks Olivier and Isart staff for the organization. Good night every #GGJ10 jamer :)
De retour à Montpellier, Guillaume prend encore le temps de conclure l’histoire par un ultime twitt, avant d’aller rejoindre sa blonde. William, lui, dort déjà profondément dans son lit. Swing Swing Submarine s’offre un jour de repos.

Toutes les photos de l’évènement sont disponibles sur le flicker d’Olivier Lejade.

5 commentaires pour “Global Game Jam 2010 : retour sur 48 heures de création”

  1. ng.aniki dit :

    Petite question par rapport à votre jeu, Meet me at the Banana Disco. Est-ce qu’il y a un moyen de trouver la bonne combinaison de contrôles pour les gens qui dansent ?

    Ou c’est totalement aléatoire ? J’ai finis avec une personne et m’être fait éjecter par tout les autres croisés…
    Si il y avait, ça manquait clairement d’information (le type à l’entrée lui permettait de bien comprendre l’utilisation des touches, par contre). Je me suis demandé si les gens qui dansaient d’une certaine manière avaient des certaines combinaison, mais vu qu’ils changent de danse.

    Au final, même si l’aspect visuel et audio étaient sympas, j’avais l’impression de faire un jeu un peu comme au loto, je ne me suis pas spécialement amusé, tout fait au pif.

  2. Nemo dit :

    En boite, ça marche comme avec le videur de l’extérieur : en t’approchant d’une personne elle te parle et tu dois lui répéter sa phrase. La différence, c’est qu’en boite tu ne vois pas les flèches et tu ne dois te fier qu’aux sons de la phrase pour trouver les bonnes touches. Chaque touche fléchée correspond à un son.

    Mon conseil : va voir quelqu’un, écoute sa phrase sonore, éloigne toi pour tester seul les touches fléchées, et quand tu penses avoir retrouver les sons retourne voir la personne et joue lui la combinaison que tu as trouvé.

    Par contre, la danse des gens n’indique rien de spécial.

  3. ng-aniki dit :

    AH, le son qu’elles font… J’avais même pas remarqué qu’ils étaient différents (enfin, que ca ait une utilité de gameplay)… Ok, je comprend maintenant !

  4. Olivier dit :

    Nemo: tu devrais faire répeter la phrase du videur une deuxième fois mais sans les visuels de flèches. Peut-être que ça aiderait à faire comprendre…

  5. Nemo dit :

    @Olivier : En effet. Si c’est celui qui est dehors qui le fait, j’ai peur que ce ne soit pas cohérent avec la “règle” musique forte = phrase cachée. Mais si à l’intérieur de la boite un deuxième videur permet l’accès à la salle, ça fonctionnerait très bien.
    Ceci dit, je ne pense pas qu’on va continuer à retoucher le jeu : les modifs qu’on a fait ont permis de débugguer le jeu et d’implémenter le reste des graphs qu’on avait déjà créé, tout en respectant la vision de l’équipe pendant la GGJ.
    Par contre, j’ai bien envie de reprendre le thème/gameplay de la boite de nuit, donc je prends note pour plus tard :)

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