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Archive pour février 2010

Leaving, six mois plus tard…

Mardi 16 février 2010

ll y a 6 mois, j’envoyais une lettre de départ un peu spéciale à mes collègues de travail. Quinze jours plus tard débutait l’aventure Swing Swing Submarine et avec elle le développement de Seasons, le premier projet que nous développons avec Guillaume.

Depuis, je n’ai pas vraiment pris le temps de m’arrêter pour prendre pleinement conscience des changements qui sont intervenus dans ma vie, dans ma façon de travailler et de consommer. Jusqu’à aujourdhui…

Une nouvelle façon de travailler

L’élément déclencheur, c’est bien évidemment la Global Game Jam 2010 qui m’a rappelé ce pourquoi j’avais participé à la GGJ l’année précédente. A l’époque, j’étais encore game designer à Ubisoft et bien que j’avais déjà très envie d’en partir je ne savais pas exactement quand ni comment le faire. La GGJ m’a alors fait comprendre qu’il était possible de créer des jeux autrement, une révélation / confirmation que j’attendais depuis longtemps.
Puis de longues balades sous la neige pendant mon voyage au Québec et une rencontre avec un développeur indépendant vivant à Montréal m’ont permis d’y voir un peu plus clair, jusqu’à ce qu’en avril j’entame enfin une procédure de départ afin de devenir indépendant et de créer des jeux de la façon dont je le souhaite.

Dans le même temps, pas mal de questions sur le rôle de game designer ont germé. Petit à petit, j’ai pris conscience de l’inutilité d’un tel poste dans une équipe de développement, ou plutôt de son inefficacité. Bien sûr, quand je dis que le poste de game designer est inutile, je ne dis pas que le game design est inutile, mais simplement qu’il s’agit là d’un travail d’équipe et qu’un game designer qui ne sait que “faire du game design” est inutile.

Depuis le début de Swing Swing Submarine, Guillaume étant bien mieux placer que moi pour s’occuper de la programmation, je me suis mis au graphisme et, ouf !, enfin j’ai l’impression de servir à quelque chose. Car ce que je crées aujourd’hui ce ne sont plus des idées que d’autres devront mettre en oeuvre, mais quelque chose de palpable, quelque chose qui sert directement le projet, ce qui n’était pas souvent le cas dans mon précédent travail.

Leaving

Une nouvelle façon de consommer

Quand on passe sa semaine à travailler, ou à réfléchir au travail qu’on aura à faire la semaine suivante, forcément on a moins de temps pour jouer, lire, regarder des films, acheter des trucs quoi. Pendant les 4 premiers mois, de Septembre à Décembre, je n’ai pas vraiment vu de différence dans mon comportement de consommation. Je faisais mes courses comme avant , en faisant peut-être un peu attention parfois, j’achetais un jeu par-ci par-là, un ou deux dvds, et surtout je continuais à manger plusieurs fois par semaine dehors : chinois, pizza, kebab, burger, que du bon.

Cependant, un soir de décembre, alors que je revenais de chez un ami, j’ai voulu faire une petite expérience. Ayant en tout et pour tout 4 euros en poche, je pouvais :
- soit acheter deux burgers pour le repas du soir
- soit aller à la supérette du coin pour acheter pain de mie, blanc de poulet et fromage qui me durerait plusieurs repas
Vous aurez compris que j’ai choisi la supérette, sinon y’aurait pas d’histoire.

Bref, j’ai mis un peu de temps pour trouver les produits qui me permettraient de passer en caisse avec seulement 4 euros. J’avais tout bien compté, il devait même me rester de la monnaie à la fin, quand la caissière me dit : “ça fait 4 euros et 10 centimes”. Pensant m’être trompé dans les calculs, je vais vérifier le prix des produits en rayon, et je découvre que le blanc de poulet affiché 1€57 passait en caisse à 1€83 : 26 centimes de différence, sur 4 euros à peine de courses, c’est énorme. Ca signifie qu’avec un budget alimentation avoisinant les 120 euros (c’est un exemple), je pourrais, ni vu ni connu, me faire enfler de 8 euros chaque mois.

Le défi débile que je m’étais lancé s’est finalement transformé en petite leçon de vie, et j’ai compris à ce moment-là qu’il me faudrait être plus vigilant à l’avenir. D’ailleurs ce mois-ci je me suis obligé à ne pas manger une seule fois dehors, ce qui est loin d’être insurmontable, et bizarrement mon compte en banque descend beaucoup moins vite… C’est magique.

Depuis Septembre, je me suis également lancé dans une campagne de “declutterization” (ou désencombrement) : j’ai vendu quelques dvds et mangas dont je n’avais vraiment plus besoin, ce qui m’a permis de manger “gratuitement” pendant deux semaines environ. Ce que j’écris là peut paraitre idiot, mais je n’imaginais pas qu’il était si facile d’économiser de l’argent, simplement en faisant attention à ce qu’on achète et en “recyclant” des choses devenues inutiles, avant d’y être contraint par mon changement de situation. Bienvenue dans le monde réel, Nemo.

Êtes-vous un vrai nolife ?

Mercredi 10 février 2010

EDIT : Le concours est terminé.
Bravo aux gagnants :)

Hier, Guillaume et moi-même avons mis-en-jeu 4 abonnements d’1 mois à Nolife Online sur le devblog français de Swing Swing Submarine. Ce concours a été organisé pour une raison simple : Guillaume a voulu acheter un t-shirt Nolife lors de notre passage dans leurs locaux, mais… ils (enfin il, … il se reconnaitra) n’ont pas voulu que Guillaume paie et lui en ont fait cadeau (ce qui est quand même super sympa de leur part).
Seulement voilà, on n’est pas du genre à accepter le cadeau d’une chaine qui manque déjà d’argent, et qu’on aime, sans trouver un moyen de les rembourser. C’est pourquoi, le t-shirt coûtant normalement 20 euros, Guillaume a décidé d’offrir 4 abonnements de 5 euros à qui voudrait.

logo_nolife

24 heures plus tard, seule une personne a participé au concours et reçu son abonnement durement gagné. J’avoue être un peu (voire beaucoup) surpris par ce manque de participants, mais il y a sûrement une ou plusieurs raisons à cela:

1/ le concours est caché, donc personne ne l’a vu

2/ le concours est trop dur, c’est possible mais en même temps personne n’a demandé d’indices…

3/ le devblog n’est pas lu, car personne ne s’intéresse aux blogs de jeunes développeurs inconnus

4/ tous les lecteurs sont déjà abonnés à Nolife Online, ce qui serait magnifique mais je n’y crois pas trop

5/ les lecteurs n’en ont rien à péter de Nolife Online, et j’en serais bien triste

En attendant que Dieu (ou un quelconque autre homme barbu) me donne la réponse à ces questions, je vous propose de participer à votre tour. Qui sait, il y a peut-être des lecteurs de Nofrag / Wefrag qui seront intéressés.

EDIT : Le concours est terminé.
Bravo aux gagnants :)

Pour info la question était : quel est le numéro de l’émission 101% diffusée hier soir (mardi) sur Nolife ?
On trouvait la réponse “527″ en allant sur le site de Nolife > Accès aux émissions > 101%.
Du coup, au moins 2 des raisons plus haut me semblent plausibles :
- le concours était trop caché
- la question était trop dure

Global Game Jam 2010 : retour sur 48 heures de création

Mardi 9 février 2010

Sur les conseils de David Cage (attention, ceci est une blague), je copies/colles le compte rendu de la Global Game Jam, que nous avons déjà posté ailleurs avec Guillaume, ici sur mon blog perso. Je vous conseille d’ailleurs vivement la lecture du compte-rendu de MathieuFROG, très complet et qui présente l’ensemble des projets développés cette année sur le site de Paris.

Pour directement voir le résultat de notre travail acharné, rendez-vous directement ici : Meet Me at the Banana Disco !
Meet Me at the Banana Disco

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> Vendredi 29 Janvier :
18h10 : Global Game Jam is on ! Theme revealed. Now brainstorming.
40 participants dans le hall d’entrée d’Isart Digital, dans le 11° arrondissement de Paris. Après deux rapides exercices qui nous ont permis de briser la glace et mettre de côté les à-priori que chaque corps de métier a envers les autres, nous montons à l’étage supérieur pour en savoir plus sur le déroulement du week-end, visionner la vidéo d’introduction à la Global Game Jam 2010 ainsi que la keynote de Ste Curran.

YouTube Preview Image

Ensuite seulement le thème est révélé : Deception, ce qui en français signifie “tromperie”.
Le thème supplémentaire choisi pour Paris est : Séduction.
Et nous devons choisir au moins une des trois contraintes suivantes : Key, Monkey, Donkey.
Nous nous dispersons afin de réfléchir pendant 30 minutes, seul ou à deux, à des concepts de jeu, que nous présentons ensuite en 45 secondes à l’ensemble des jammers.

19h44 : We think we have the concept, but need more discussions to be really interesting.
Ayant “brainstormé” à deux, nous avons présenté deux concepts :
- Paris by night : un jeu de drague à l’aveugle (ou plutôt à l’oreille) en boite de nuit, dans lequel on doit trouver à quelle touche du clavier telle ou telle personne est réceptive et trainer derrière soi ses conquêtes au risque d’en voir partir certaines quand on drague encore d’autres personnes.
- AAA : jeu vendu comme un AAA, avec des screenshots et une introduction ultra-dynamique, mais qui se déconstruit et se déteriore au fil du temps, amadouant le joueur avec des achievements pour qu’il continue à jouer au jeu alors même qu’il sait qu’il est pourri.
Même si lors des présentations AAA a beaucoup fait rire les jammers, d’un commun accord nous avons décidé de partir sur le jeu “boite de nuit” qui nous semblait techniquement et artistiquement plus facile à faire en 48 heures.

Présentation du concept aux autres jammers

Présentation du concept aux autres jammers

21h16 : The team : 4 guys, one sound designer, one artist, and two programmers. Let’s make a meeting !
Les équipes autour des concepts finaux se sont constituées très naturellement en discutant dans le hall autour d’une part de pizza gracieusement offerte par Isart Digital. Matthieu, le sound designer, est venu nous voir pour nous proposer ses services, ce qu’on a bien évidemment accepter avec plaisir. L’arrivée d’Alexis, programmeur sortant de l’ENJMIN, s’est faite très tardivement alors que les projets étaient déjà constitués et que certains jammers n’avaient pas encore trouvés d’équipe. Et vous comprendrez plus tard comme on a eu de la chance de l’avoir dans notre équipe !

22h45 : The project : a “Disco” game. Mmm, that sounds straaaange.
L’équipe s’est rassemblée pour rediscuter du projet, car il n’était pas question qu’on amène un concept et qu’on impose notre vision du jeu. Faire un jeu est un travail d’équipe, le game design se fait donc en équipe. On a reposé les bases, essayé de combler certains manques (et on n’était pas forcément toujours d’accord) mais on a finalement décidé de tous partir sur une organisation simple du projet qui a déjà fait ses preuves : le core gameplay avant tout, et après on verra.

23h24 : svn server is on fire, let’s make some Flixel
Alexis et Guillaume, les deux programmeurs du projet, pour éviter de se marcher sur les pieds niveau code, décident de mettre en place un petit serveur de source control… seulement le site de SVN ne répond pas… joie. Mais on aurait pu prévoir ça avant de venir ! Guillaume essaie donc de mettre Perforce, sans plus de succès (sûrement à cause des limitations de la version gratuite et du fait que le portable de Guillaume s’est déjà connecté au serveur Perforce de SSS). Pendant ce temps, Guillaume fais un petit tuto de Flixel à Alexis.

Les groupes se forment

Les groupes se forment

> SAMEDI 30 JANVIER :
02h12 : coding coding coding
Ca part plutôt pas mal. Alexis explore un peu le code tout en s’occupant du spawn des “clubbers” ainsi que du tri des personnages pour qu’ils se chevauchent correctement. De son côté, Guillaume s’occupe des collisions et des tilemaps pour qu’on puisse les faire avec Excel ainsi que du character controller et du système qui nous permettra de fader le son entre les salles.

03h28 : our music man and additional coder are cool
Notre DJ hero, Matthieu, nous pond des sons à la vitesse de la lumière avec son iMac qu’il exhibe fièrement. Alexis se débrouille super bien malgré le fait qu’il n’ait jamais touché ni à Flash, ni à Flixel.

04h30 : It’s snowing outdoor, and I’m drawing a pixeled banana in the middle of the night. That’s GGJ.
Par la fenêtre du premier étage, quelques flocons tombent. William, qui a bien galéré à trouver le style qu’il voulait (ou pouvait) adopter pour le jeu, prend son pied sur photoshop et s’attaque au néon visible sur le premier écran de jeu, à l’extérieur de la boîte de nuit.

06h46 : Want to sleep. What about you @terriblebear ?
Alexis va se reposer, William appuie discretement son visage sur son avant bras, avant de s’écrouler. Pas de doute, on pète la forme. TerribleBear nous fait rire un coup en nous disant qu’il aime bien manger les choses qui bougent : “oh une souris!” s’exclame-t-il.

11h36 : Need a first playable version with core gameplay feature at 2 o’clock.
Là, Guillaume s’énerve après lui-même : “J’ai l’impression que je fous pas grand chose et que j’avance pas”. Bien sûr, il se trompe mais bon… Il nous laisse partir manger et reste seul devant son écran pour continuer d’avancer.
A ce moment on a des interractions avec les PNJ, mais ça reste encore assez fébrile (comprendre un peu buggué) et d’après Guillaume : “le code que j’ai fais est de plus en plus dégueulasse”. Ambiance.

14h33 : The deadline expired… and we are still working on it :)
Guillaume, qui n’a pas voulu dormir de la nuit, exprime sa peine. En effet, à 2h et demi de l’après-midi, nous n’avons pas encore le core gameplay du jeu, et nous ne l’aurons pas avant plusieurs heures encore. Car oui, quand est fatigué, on travaille moins bien.

21h07 : I really don’t know if we wil succeed to finish the ggj game this year. Suspense…
Sur ces belles paroles pleines d’optimisme de William et sur les conseils avisés (insistants ?) de ses camarades, Guillaume va enfin se coucher. Direction le sous sol, sur un matelas pneumatique se trouvant là, à côté d’un radiateur, car contrairement au 1° étage ici on se les gêle.

Les groupes du premier étage au travail

Les groupes du premier étage au travail (si vous voyez un mec qui se prend la tête dans les mains, c'est Guillaume)

> DIMANCHE 31 JANVIER :
01h55 : After a little snap and fat eating, the team is workig better than ever.
Guillaume remonte vers 1h00 et commence enfin à émerger vers 1h30. Alexis avance sur l’intégration des éléments de décors de William : c’est un travail de fourmie étant donnée qu’on replace la plupart des sprites à la main. Guillaume part sur l’intégration de post-process pour simuler les effets de lumière.
Maintenant que tout le monde est de nouveau sur le pont, on avance plutôt bien. Le groupe reprend du poil de la bête ! Une lueur d’espoir illumine notre nuit.

04h56 : I wrote “snap” but I mean “nap”… Anyway, the game is better hour after hour. We’ll probably have to make big choices but that’s ggj.
L’espoir fait vivre, mais n’empêche pas les fautes d’anglais. Bien que le projet avance correctement, William se doute qu’il va falloir prendre de grosses décisions sur la fin qui risquent de tronquer sévère le projet initial. En même temps, faire un jeu ce n’est quasiement que ça : savoir faire des choix. Surtout en 48h.
Matthieu se rend compte que son écran d’iMac est marqué par son fond d’écran… un logo de World Of Warcraft - Cataclysm. On en profite pour le charrier sur le nouveau tatoo trop hype de sa machine. Pour se détendre, il lance un Call Of Duty (ce fourbe !).

Notre marionnette-renard anime la live webcam

Notre marionnette-renard anime la live webcam

09h22 : Few hours left until the end of #GGJ10. The difference between an interesting concept and an interesting game is a matter of time.
Là, Guillaume tente de corriger les bugs qu’il a introduit durant le samedi après midi quand il commençait à délirer. Alexis cherche les derniers bugs de son système de suivi du personnage par les PNJ, insère un écran de score et greffe une difficulté progressive au système de Guillaume pour la reconnaissance de pattern dans les dialogues.
Notre DJ est parti pour sa plus grosse sieste dans le hall, sur le canapé de l’entrée, terré sous son manteau. Il sera réveillé quelques heures plus tard par un journaliste voulant “prendre une photo qui illustre bien la GGJ”.

En fin de matinée, Guillaume commence la “machine à état” (trèèès lite) des comportements de danse des personnages, car William fait remarquer que les gens plantés comme des “i” dans la map, ça n’est pas très efficace pour retranscrire une ambiance de boite de nuit. Personne ne s’en était encore soucié.

Ensuite, c’est le black out : on a vraiment mieux à faire que de twitter.
Une heure avant le rendu des projets, il reste encore des bugs très gênants et tous les graphs et animations n’ont pas pu être implémentés. Côté musique, Matthieu a travaillé très vite et bien dès le début du développement et finit son boulot en créant les panneaux d’intro et de fin de jeux. Alexis termine rapidement le tableau des scores, Guillaume remet les collisions du premier écran en place, et William tourne en rond, une liste de choses à faire (qui ne seront pas faites) à la main.

A 15h, on s’active pour uploader les projets sur le site de la Global Game Jam. On range tout le matos et réaménageons la salle afin qu’on puisse y faire les présentations des différents projets parisiens créés pendant le week-end. En présence des journalistes, de tous les jammers et de certains amis venus les voir, chaque équipe présente brièvement son projet. Ils sont tous à peu près jouables et pas moches du tout : 100% des projets ont donc aboutis. Pourtant pendant les présentations, on n’entend pas le son, là ça plante, ici on ne voit pas du tout les animations, bref c’est le bazar mais c’est un joyeux bazar et ça fait aussi parti de l’expérience.

On finit la journée en exprimant chacun ce qu’on a retenu de cette Global Game Jam : que du positif comme on peut s’en douter. Mais pour vraiment comprendre ça, il faut l’avoir vécu.

Non mais soyez plus dynamiques les mecs. Là on croirait que vous avez passé 48 heures sans dormir.

Non mais soyez plus dynamiques les mecs. Là on croirait que vous avez passé 48 heures sans dormir.

> LUNDI 1° FEVRIER :
00h21 : and we are back to the submarine! thanks Olivier and Isart staff for the organization. Good night every #GGJ10 jamer :)
De retour à Montpellier, Guillaume prend encore le temps de conclure l’histoire par un ultime twitt, avant d’aller rejoindre sa blonde. William, lui, dort déjà profondément dans son lit. Swing Swing Submarine s’offre un jour de repos.

Toutes les photos de l’évènement sont disponibles sur le flicker d’Olivier Lejade.

Les nouveaux métiers du Jeu Vidéo

Dimanche 7 février 2010

Si dans les années 80 il était encore possible de créer des jeux seuls en programmant dans son garage, le Jeu Vidéo est devenu, en quelques années, une industrie gigantesque qui dépasse aujourd’hui celle du Cinéma. Même les filles s’y mettent et pour rien au monde ne lâcheraient leur PSP.

Dans ce contexte, beaucoup de jeunes qui ont grandi avec Super Mario, Lara Croft et Assassin’s Creed, se tournent vers les écoles de Jeux Vidéos pour un jour devenir les nouveaux Spielberg de la manette. Suivant leur formation, ils deviendront scénaristes, dessinateurs ou programmateurs 3D, et intégreront des équipes de plus de 300 personnes dans des studios de création situés partout dans le monde : de Paris à Montréal en passant par Shanghai ou encore Tokyo, la destination préférée de tous les amoureux du “pixel”.

Cependant, le Jeu Vidéo est un monde toujours en évolution. Avec l’avènement des nouvelles consoles de salon en haute-définition, les équipes de développement grossissent chaque année un peu plus et de nouveaux métiers commencent à émerger. Je vous propose aujourd’hui de les découvrir au travers de 3 portraits de développeurs :

Joshua Oliver
> Editorial Marketing Game Title Manager

videogamejob_002
En tant qu’Editorial Marketing Game Title Manager, le travail de Joshua consiste principalement à trouver un titre aux jeux en développement. Il s’agit d’un travail de créatif qui demande d’importantes connaissances littéraires mais également marketing. En effet, Josh relève et analyse quotidiennement les chiffres de ventes de la concurrence et les met en relation avec les mots utilisés dans les titres des jeux. Cela lui permet, grâce à des calculs tenus secrets, de déterminer quelles lettres sont les plus appréciées du public et celles qui sont à proscrire sur les différents territoires. Josh partage chaque mois les résultats de ses analyses avec l’ensemble du service éditorial de sa société en créant des présentations Powerpoint sur fond blanc illustrées de nombreux graphiques aux couleurs pastels.

Michelle Paddington
> International Circle/B Button Consultant

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Michelle a commencé à travailler dans le Jeu Vidéo il y a 3 ans en tant qu’Ergonome et est aujourd’hui International Circle/B Button Consultant. Ses études en sciences cognitives lui ont permis de comprendre comment les joueurs appréhendent l’utilisation du bouton Rond (parfois aussi appellé bouton B). Voyageant dans le monde entier pour aider les équipes de développement à concevoir les contrôles des jeux, Michelle passe également beaucoup de temps à organiser des playtests pendants lesquels elle observe la façon qu’ont les joueurs d’appuyer sur la touche B de leur manette. Elle s’aide bien évidemment d’une caméra qui enregistre continuellement les mouvements des doigts des joueurs. Michelle nous a confié qu’elle espère bientôt passer Worldwide Cross/A Button Designer afin de pouvoir enfin participer au développement même des actions relatives au bouton A, le bouton le plus utilisé par les joueurs américains.

Simon Petit
> Lead Art Content Eraser

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Simon est un autodidacte au parcours atypique. En 1995, alors seulement âgé de 7 ans, Simon est le graphiste qui s’est occupé de dessiner les bras d’un célèbre personnage de jeu vidéo : Rayman. Le succès est immédiat et, bien que son nom soit resté inconnu jusqu’à ce jour (pour des raisons évidentes de droit du travail), Simon a fait son bonhomme de chemin jusqu’à être placé à la tête d’une équipe de 10 graphistes spécialisés en effacement. Son travail est un des plus importants car la plupart des graphistes créateurs de contenu ne sont que très rarement formés à l’utilisation de l’outil gomme. Impressionné par ses travaux, nous lui avons demandé de conclure cet article par un de ses dessins, ce qu’il a accepté sans problème.
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Chapeau l’artiste !