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Archive pour janvier 2010

VVVVVV - Terry Cavanagh

Vendredi 22 janvier 2010

Grand oublié de la sélection 2010 de l’Independant Games Festival, VVVVVV est sorti le 10 janvier dernier. Pourtant, pour de multiples raisons le dernier bébé de Terry Cavanagh aurait mérité sa place parmi les finalistes de cette année.

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Mais franchement, je ne me sens pas de vous expliquer point par point pourquoi c’est un jeu auquel il faut jouer, et encore moins de vous la faire “jouez-y et achetez-le, croyez-moi ça vaut le coup !”. Je vais simplement vous dire pourquoi VVVVVV est, pour moi, un des meilleurs jeux au monde.

Un gameplay simple et efficace
Les jeux où il faut mémoriser douze boutons pour ne serait-ce qu’espérer réussir à atteindre la fin du premier niveau, c’est bon j’ai donné. Et vous aussi vous avez donné, admettez-le. En tant que développeur, je me poserais des questions s’il m’arrivait un jour de sortir un jeu comme ça (prenez des notes). D’ailleurs, depuis que j’ai joué à TBA il y a quelques années, j’avoue prendre mon pied à jouer et à imaginer des jeux à un seul bouton.
Ca tombe sacrément bien, parce qu’en dehors des flèches gauche et droite utiles au déplacement, seule la touche ESPACE est utilisée dans VVVVVV. Comme il s’agit d’un jeu de plateforme, elle devrait logiquement servir à sauter, mais non. Cette grande, belle et unique touche ESPACE (que j’aime tant) vous sert à inverser le sens de gravité appliquée à votre personnage. Plus simplement, si votre personnage est debout sur le sol et que vous appuyez sur ESPACE, la seconde d’après il se retrouvera collé au plafond, la tête en bas. Et avec cette seule action vous pouvez parcourir les 3 heures de jeu de VVVVVV sans même vous ennuyer.

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La variété dans les objets de LD
Certains game designers pensent qu’il suffit de donner beaucoup de capacités au personnage principal d’un jeu pour créer de la variété. Si vous avez lu le paragraphe précédent, vous aurez compris que je ne suis pas de cette école. Selon moi, en termes de game design, le meilleur moyen d’apporter de la variété dans une expérience de jeu, c’est de multiplier les objets de level design et donc de varier les situations de jeu.
Si on lui demandait, je crois que Terry serait d’accord avec moi. Dans VVVVVV, les éléments de jeu ne sont pas utilisés à des fins de remplissage, ce qui explique d’ailleurs la durée de vie du titre. A chaque nouvel écran, le joueur découvre de nouveaux ennemis, une nouvelle situation de jeu ou une nouvelle façon d’utiliser l’inversion de la gravité. On ne s’ennuie pas une seule seconde, même quand on passe son temps à “mourir” (si vous y jouez, attendez-vous à “mourir” plus d’une fois).

Une ambiance unique
C’est bien beau de parler gameplay et level design, mais sans une bonne ambiance visuelle et sonore, c’est con à dire mais on fait rarement un bon jeu. Sur ce point là, VVVVVV ne fera sûrement pas l’unanimité. Le style graphique est rétro à 200% avec ses sprites semblant tout droit sorti d’un jeu Commodore 64, quant à la musique elle envoie du lourd niveau chiptune.
Le tout crée un univers unique au sein duquel le simple changement d’expression sur le visage d’un personnage, accompagné du petit son qui va bien, retranscrit parfaitement, sinon mieux, le dépit du personnage que toutes les motion capture et lipsync du monde n’auraient su reproduire. Attention, je ne joues pas les vieux cons aigris, je dis simplement que parfois on gagnerait plus à travailler l’ambiance sonore d’un jeu que les animations faciales du personnage principal (qu’on voit 3/4 du temps de dos).

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Si j’ai réussi à piquer votre curiosité, je vous engage à aller essayer la démo en ligne du jeu et, comme toujours, à vous faire votre propre avis. Enfin, si ce bout d’essai vous a donné envie d’en voir plus, sachez qu’il vous en coûtera 15 dollars (soit 10 euros environ) pour accéder au jeu complet.
Et si vous ne savez pas quoi faire pendant vos heures supplémentaires, vous pouvez aussi tester Don’t Look Back, un des précédents jeux de Terry Cavanagh. Ca ne peut pas faire de mal.

IGF 2010 : les finalistes

Mardi 5 janvier 2010

igf2010

La liste finale des jeux sélectionnés pour participer à la désormais incontournable remise de récompenses annuelle de l’Independant Games Festival a été révélé ce lundi 4 Janvier 2010. Rappelons que le 1° Novembre 2009, date limite de dépôt des dossiers, on comptait pas moins de 306 jeux entrants, ce qui représentait une augmentation de 35% par rapport à l’année précédente.

Sans plus attendre, je vous laisse découvrir la liste des nominés dans chaque catégorie, et je vous reprends après :

Seumas McNally Grand Prize:
Joe Danger (Hello Games)
Monaco (Pocketwatch Games)
Rocketbirds: Revolution! (Ratloop Asia)
Trauma (Krystian Majewski)
Super Meat Boy! (Team Meat)

Excellence In Visual Art
Shank (Klei Entertainment)
Owlboy (D-Pad Studios)
Trauma (Krystian Majewski)
Limbo (Playdead)
Rocketbirds: Revolution! (Ratloop Asia)

Excellence In Design
Miegakure (Marc Ten Bosch)
Star Guard (Sparky)
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard For Gravity (Dejobaan Games)
Monaco (Pocketwatch Games)
Cogs (Lazy 8 Studios)

Excellence In Audio
Super Meat Boy! (Team Meat)
Shatter (Sidhe)
Closure (Closure Team)
Rocketbirds: Revolution! (Ratloop Asia)
Trauma (Krystian Majewski)

Technical Excellence
Closure (Closure Team)
Limbo (Playdead)
Heroes Of Newerth (S2 Games)
Joe Danger (Hello Games)
Vessel (Strange Loop Games)

Nuovo Award
Today I Die (Daniel Benmergui)
A Slow Year (Ian Bogost)
Tuning (Cactus)
Closure (Closure Team)
Enviro-Bear 2000 (Justin Smith)

Comme toujours, beaucoup d’appelés mais peu d’élus : 7 jeux sont nominés dans 2 catégories ou +, au détriment de titres non sélectionnés qui auraient mérité leur place en finale.
Parmi les oubliés de cette année : Don’t Look Back et surtout VVVVVV de Terry Cavanagh (sorti le 10 janvier, je vous en reparlerai), ainsi que Time Fcuk d’Edmund Mc Millen, totalement éclipsé par Super Meat Boy! (du même auteur), peut-être plus punchy et grand public.

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Mais séchons vite nos larmes et tournons-nous vers ceux qui ont été nominés, qui ont ou qui vont faire parler d’eux dans les mois à venir ! Mes chouchous, donc :
- Today I Die bien sûr, pour sa poésie
- Owlboy, pour son univers
- et bien évidemment Super Meat Boy!, le AAA du jeu indépendant qu’on attend depuis Braid et Castle Crashers

On reparle de tout ça très bientôt.
En attendant, allez visiter les fiches IGF des jeux nominés, et jouez aux jeux déjà disponibles.

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