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Dark, interview d’Andrew Russell

La “récente” mise-à-jour de l’interface Xbox360, proposant notamment un système de notation des jeux par leurs utilisateurs, n’aura pas été vaine : petit à petit, les développeurs de jeu de qualité prennent leur revanche sur les remote-masseuses et autres applications opportunistes. Dans le top 20 des meilleurs jeux du service figure, aux côtés de Jump! (Arkedo) et CarneyVale : Showtime (GAMBIT), un jeu de plateforme à la fois “obscur” et “lumineux” : Dark.
Belle revanche pour ce laissé pour compte du concours Dream Build Play 2009.

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Charmé par l’ambiance de Dark et ses jeux de lumière, j’ai voulu en savoir plus sur le projet et son auteur, Andrew Russell. Je vous invite donc à lire cette interview qu’il a bien voulu m’accorder, et surtout a essayé Dark sur le XBLIG (80 MsPoints seulement) ou sur PC (gratuitement).

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fr VERSION FRANCAISE (please, find the english version below)

[JeJeuJeux] Salut Andrew ! Peux-tu nous dire un peu qui tu es ?

[Andrew Russel] Salut! Je suis un développeur de jeux indépendant australien, et j’ai 24 ans. Je suis diplomé en ingénieurie logicielle depuis l’année dernière, mais j’ai préféré m’orienter vers la production de jeux. Mon but aujourd’hui est de pouvoir me faire assez d’argent en étant indépendant pour pouvoir vivre de ma production.

[JJJ] Dark est-il le premier jeu sur lequel tu as travaillé ?

[AR] Dark est le plus gros projet que j’aie mené à terme jusqu’à présent, et le premier que j’aie vendu. Avant de travailler sur Dark, j’ai expérimenté des cycles de développement de deux semaines. Ce qui en sortait était relativement fun, mais je ne suis pas sûr que ça aurait été efficace pour gagner ma vie.

Et avant tout ça, je développais un jeu appelé Stick Soldiers 3 ( que le développeur des deux premiers m’avait “refilé”). Ca a été un désastre: 4 ans de travail qui ont été killés sans aucun espoir de pouvoir en tirer quelque chose. Malgré cet échec, ce sont les erreurs faites pendant ces 4 ans qui m’ont aidées à développer Dark.

[JJJ] Quelle est l’histoire derrière la création de Dark ? Tu l’as développé pour le concours Dream Build Play, c’est ça ?

[AR] L’idée à l’origine de Dark est très simple: je voulais faire quelque chose autour de l’occlusion. Les ombres étaient un choix évident (j’aurais aimé essayé de faire quelque chose avec la pluie, peut être la prochaine fois), et le jeu s’est construit sur cette base. Comme je suis un perfectionniste, j’ai décidé de développer des “Soft Shadows” (NDT: algo d’ombres amélioré, qui permet d’avoir des ombres qui ne sont pas des contours “nets” comme on pouvait en voir dans la plupart des jeux il y a 4 ou 5 ans); j’ai donc passé une grande partie de mon temps à développer et perfectionner ce système d’ombres.

C’était vraiment très amusant, beaucoup de travail, et quelque chose dont je suis très fier. La raison pour laquelle j’ai basé le jeu sur des éléments de plateformes, c’est parce que je savais qu’il serait plus jouable au pad, et que ça serait facile à faire. La physique, quand à elle, a été développée parce que je savais qu’un environnement dynamique, changeant (au lieu d’un jeu basé sur des tiles), serait le meilleur moyen de mettre en scène mon système d’ombres.

[JJJ] Combien de temps as-tu mis pour développer Dark ? Tu étais seul à le faire ?

[AR] J’ai réalisé Dark seul, pendant les quatre mois que durait le Dream Build Play. Cependant, je me suis fait aider par pas mal de mes confrères développeurs, qui ont testé le jeu et m’ont conseillé sur des aspects techniques. Ma petite soeur a servi de consultante créative. La musique a été piochée dans la bibliothèque Creative commons de Kevin MacLeod.
Sans eux, le jeu n’arriverait pas à la cheville de ce qu’il est maintenant.

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[JJJ] Certaines personnes disent de Dark que c’est un jeu “artistique”. Comment le définierai-tu ?

[AR] Je ne me suis pas mis en tête de faire un jeu “artistique”. Quand j’ai commencé Dark, je voulais vraiment explorer le gameplay autour de l’occlusion et des ombres, et j’ai continué à explorer jusqu’à ce que ça donne ce que ça a donné. Mais bon, à voir le produit fini, j’imagine que le jeu est un peu “artistique”. Si je me place en tant que joueur, je suis fan des jeux qui ont une atmosphere, donc j’y ai fait très attention dans Dark (et c’est en effet quelque chose que j’ai vraiment voulu faire).

Tous les jeux doivent être divertissants, bien sûr, mais il y a quelques jeux qui vont un peu plus loin, et veulent faire ressentir quelque chose au joueur; de la même façon qu’un livre ou qu’un morceau de musique le ferait. Ce qu’il y a de merveilleux, dans un jeu, c’est de pouvoir utiliser le gameplay lui même pour créer cette émotion (par exemple: si le joueur peut, et doit aller vite, ça contribue à la création d’un sentiment d’urgence).
C’est quelque chose que j’ai essayé d’obtenir avec Dark (sauf que je voulais faire ressentir exactement le contraire de l’urgence).

[JJJ] Et c’est plutôt réussi. Mais le niveau final est relativement différent du reste du jeu, et plutôt surprenant. Ca donne envie d’en voir plus. Penses-tu créer une suite à Dark, ou bien le vois-tu vraiment comme un projet one-shot ?

[AR] Je n’ai pas pu mettre toutes mes idées dans Dark, parce que je n’avais tout simplement pas assez de temps dans le cadre du concours Dream Build Play. Donc, même si je ne pense pas développer une suite ou des add-ons à Dark, je voudrais vraiment continuer à explorer mes idées dans un nouveau jeu. Je ne voudrais pas non plus avoir développé ces systèmes d’éclairage et de physique juste pour un seul jeu.

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[JJJ] Très bien. Parlons un peu de toi et de ta manière d’aborder le Jeu Vidéo. Est-ce que tu peux nous dire quel est ton jeu favori et les jeux qui sont des références pour toi ?

[AR] Je suis un grand fan des jeux de Valve. En ce moment, je joue beaucoup à Left 4 Dead (et avant ça, Team Fortress 2). Portal est un jeu qui mérite d’être mentionner, parce qu’il démontre bien que la durée de vie d’un jeu n’a aucune importance, ce qui est le cas aussi pour Dark (qui dure moins d’une heure). C’est aussi un très bon exemple de jeu à atmosphère, quelque chose que je voulais également essayer d’atteindre avec Dark.

Deux autres réfèrences importants pour moi: Braid et Knytt Stories (surtout parce que sont des jeux indé). Knytt, en particulier, possède des éléments d’exploration et un sentiment de solitude qu’on retrouve dans Dark, et utilise des recettes similaires pour y arriver (dans le gameplay, mais aussi dans l’aspect artistique et musical).
Concernant les “petits triangles vivants” de Dark, ils ont été inspirés par les petits cailloux qui bougent tout seul dans Commander Keen 4.

[JJJ] La dernière question ! Que vas-tu faire maintenant ? Travailles-tu déjà sur d’autres projets ?

[AR] J’ai eu une période creuse en termes de créativité, depuis la fin de Dream Build Play. Quand le concours a pris fin, après tout ce travail, je n’ai pas fini dans le top20. J’étais un peu dégoûté, et je me demandais tout simplement “que faire maintenant ?”. J’ai mis Dark en vente sur le XBLA sur un coup de tête, 2 mois après la fin du concours, et sans aucune modification, ou presque. J’ai été très surpris de la façon dont le jeu a été accueilli. Ca m’a permis d’être inspirer à nouveau et d’avoir les retours nécéssaires pour savoir quoi faire.

Aujourd’hui, je me retrouve à devoir gérer la promotion de Dark (je trouve ça assez fun!). Après, je pense que je vais faire une passe sur les points faibles de Dark (ce qui a été mentionné dans les critiques et les retours des joueurs, en particulier le contrôle dans les phases de plateforme), et je verrai ce qui peut être amélioré, et si ça peut servir de base pour un autre jeu. Je suis aussi en train de réfléchir à un jeu sur iPhone, mais aussi à des jeux pour le XBLIG (anciennement “Jeux de la Communauté”) et le PC.

[JJJ] Hé bien Andrew, merci beaucoup pour ta coopération. Tiens-nous au courant de la sortie de ton prochain jeu.

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us ENGLISH VERSION

[JeJeuJeux] Hi Andrew ! Can you please tell us more about who you are ?

[AR] Hi ! I am an indie game developer from Australia and I am 24 years old. I graduated from university last year with a degree in Software Engineering, but I decided that I’d much rather be making computer games. My current goal is to make indie game development and make enough money so I can do it for a living.

[JJJ] Is Dark the first game you worked on ?

[AR] Dark is my biggest complete project so far and the first one I have sold for money. Immediately before I started work on Dark, I was experimenting with two-week long development cycles. These were fun, although I’m not sure how viable they would be for actually making money.

Before that, I was in charge of developing a game called Stick Soldiers 3 (after being “given” the project by the developer of the first two). It was a disastrous 4-year long project that got cancelled with no hope of completion. Despite how terrible it was, it was getting things wrong here that helped me get things right during the development of Dark.

[JJJ] What’s the “story” behind Dark ? You made it for “Dream Build Play” contest, didn’t you ?

[AR] The origin of Dark is pretty simple - I decided that I wanted to try something with occlusion. Shadows were the obvious choice (I would have liked to try rain - maybe next time), and the game evolved from there. Being the perfectionist I am, I decided that I wanted soft shadows; so much of my time was spent perfecting the shadow algorithm.

This was a lot of fun, a lot of hard work, and it’s something I am very proud of. The platformer element came about because I knew that it would work well with the Xbox controller and would be simple to make. The physics came about because I knew that a dynamic, free-form environment (instead of a tile-based platformer) would be the best way to show off the shadowing system.

[JJJ] How many time did you work on Dark ? Were you alone ?

[AR] Dark was a one-man project over the four months of Dream Build Play. I did, however, have the help of a number of my fellow game-developer friends testing and providing technical advice. My little sister provided a lot of creative advice. The music came from Kevin MacLeod’s collection of Creative Commons licenced music.
Without these people, the game wouldn’t be nearly half as good as it is.

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[JJJ] Some people see Dark as an artsy game. How would you define Dark ?

[AR] I didn’t set out to make an “artsy” game. When I started Dark I wanted to explore occlusion and shadows and I continued that exploration where it took me. So from my own perspective I guess the game is “artsy”. From a more player-centric point of view - I am a big fan of atmosphere in games, so I gave that a great deal of attention in Dark (and, indeed, it was something I explored).

All games must, of course, be entertaining. But there are a few games that go further and impart a “feeling” on the player in the same way as a painting or a book or a piece of music. The wonderful thing about games is that they can do this using the gameplay itself (for example: if the player can and must move quickly, it can create a sense of urgency).
This is something that I tried to achieve with Dark (except that I wanted the opposite of urgency).

[JJJ] And you made it, totally. But the final level of Dark is quite different and surprising. It makes me feel I wanted to see and play more. Will you make a sequel to Dark, or is it a oneshot project for you ?

[AR] I left many ideas unexplored in Dark, simply because I didn’t have enough time during Dream Build Play. So, while I don’t think there will be a sequel to Dark, I would really love to continue that exploration in a new game. I wouldn’t want my fancy lighting or physics systems to go to waste either.

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[JJJ] Ok, now let’s talk about you and how you deal with videogames. Can you tell us what is your favorite game or games that are references for you ?

[AR] I am an enormous fan of Valve’s games - at the moment I play a lot of Left 4 Dead (and before that, Team Fortress 2). Valve’s Portal is worth mentioning, because it was such an excellent demonstration of how the length of a game really doesn’t matter, which was important for Dark (which itself is less than an hour long). Portal also was a great example of atmosphere - it gave the player a certain feeling - something I tried to achieve with Dark.

Two other important examples for me are Braid and Knytt Stories (especially because they’re indie games). Knytt, in particular, has a number of aspects of loneliness and exploration that can be seen in Dark, and uses some similar methods to achieve them (in both gameplay and artwork/music).
Concerning The Triangle Men in Dark, it was inspired by the little rocks that sneak about in Commander Keen 4 :)

[JJJ] Let’s go for the final question ! So, what’s your plan now ? Are you working on other projects ?

[AR] I’ve been in a bit of a creative slump since Dream Build Play. When the competition ended, after all the work that went into it, and I didn’t place in the top 20, I was a little dejected and basically asking myself: “well, now what?” I put Dark on sale on the Xbox essentially on a whim, two months after the competition ended and with practically zero modification. I was actually quite surprised at how it has taken off and how well it has been received. It has provided me with some much-needed inspiration and feedback to help me know where to go next.

Right now, I find myself suddenly having to manage the promotion of Dark (which I’m finding rather fun). But after that, I think that I will take a closer look at some of the weak points in Dark - especially what has been mentioned in the reviews and feedback I have received - the platformer movement handling in particular - and see what can be improved, and where that takes me for another game.

[JJJ] Well, Andrew, thank you very much for your cooperation. Let us know when your next game will rise from the surface.

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5 commentaires pour “Dark, interview d’Andrew Russell”

  1. PositiveFunk dit :

    Très jolie jeu, mais le gameplay est horrible.

  2. Latpin dit :

    Ca a l’air génial, fait chier de ne pas pouvoir installer de jeu au taf.

  3. Nemo dit :

    Il ne faut pas s’attendre au jeu du siècle, mais l’ambiance est vraiment sympa.

  4. Latpin dit :

    Ah merde.
    Spoiler : Contrairement à ce que je pensais les effets d’ombre et de lumière n’ont aucun rapport avec le gameplay.

    L’ambiance est sympa, en effet mais il manque quelquechose dans le gameplay.

  5. Nikobo dit :

    Merci pour l’interview et pour la découverte ! C’est une très bonne référence par rapport au projet sur lequel je turbine en ce moment :] Dommage en effet que les ombres n’aient pas de lien direct avec le gameplay mais ça reste un beau boulot d’ambiance. Chapeau à monsieur Andrew.

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