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Archive pour octobre 2009

Dark, interview d’Andrew Russell

Lundi 26 octobre 2009

La “récente” mise-à-jour de l’interface Xbox360, proposant notamment un système de notation des jeux par leurs utilisateurs, n’aura pas été vaine : petit à petit, les développeurs de jeu de qualité prennent leur revanche sur les remote-masseuses et autres applications opportunistes. Dans le top 20 des meilleurs jeux du service figure, aux côtés de Jump! (Arkedo) et CarneyVale : Showtime (GAMBIT), un jeu de plateforme à la fois “obscur” et “lumineux” : Dark.
Belle revanche pour ce laissé pour compte du concours Dream Build Play 2009.

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Charmé par l’ambiance de Dark et ses jeux de lumière, j’ai voulu en savoir plus sur le projet et son auteur, Andrew Russell. Je vous invite donc à lire cette interview qu’il a bien voulu m’accorder, et surtout a essayé Dark sur le XBLIG (80 MsPoints seulement) ou sur PC (gratuitement).

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fr VERSION FRANCAISE (please, find the english version below)

[JeJeuJeux] Salut Andrew ! Peux-tu nous dire un peu qui tu es ?

[Andrew Russel] Salut! Je suis un développeur de jeux indépendant australien, et j’ai 24 ans. Je suis diplomé en ingénieurie logicielle depuis l’année dernière, mais j’ai préféré m’orienter vers la production de jeux. Mon but aujourd’hui est de pouvoir me faire assez d’argent en étant indépendant pour pouvoir vivre de ma production.

[JJJ] Dark est-il le premier jeu sur lequel tu as travaillé ?

[AR] Dark est le plus gros projet que j’aie mené à terme jusqu’à présent, et le premier que j’aie vendu. Avant de travailler sur Dark, j’ai expérimenté des cycles de développement de deux semaines. Ce qui en sortait était relativement fun, mais je ne suis pas sûr que ça aurait été efficace pour gagner ma vie.

Et avant tout ça, je développais un jeu appelé Stick Soldiers 3 ( que le développeur des deux premiers m’avait “refilé”). Ca a été un désastre: 4 ans de travail qui ont été killés sans aucun espoir de pouvoir en tirer quelque chose. Malgré cet échec, ce sont les erreurs faites pendant ces 4 ans qui m’ont aidées à développer Dark.

[JJJ] Quelle est l’histoire derrière la création de Dark ? Tu l’as développé pour le concours Dream Build Play, c’est ça ?

[AR] L’idée à l’origine de Dark est très simple: je voulais faire quelque chose autour de l’occlusion. Les ombres étaient un choix évident (j’aurais aimé essayé de faire quelque chose avec la pluie, peut être la prochaine fois), et le jeu s’est construit sur cette base. Comme je suis un perfectionniste, j’ai décidé de développer des “Soft Shadows” (NDT: algo d’ombres amélioré, qui permet d’avoir des ombres qui ne sont pas des contours “nets” comme on pouvait en voir dans la plupart des jeux il y a 4 ou 5 ans); j’ai donc passé une grande partie de mon temps à développer et perfectionner ce système d’ombres.

C’était vraiment très amusant, beaucoup de travail, et quelque chose dont je suis très fier. La raison pour laquelle j’ai basé le jeu sur des éléments de plateformes, c’est parce que je savais qu’il serait plus jouable au pad, et que ça serait facile à faire. La physique, quand à elle, a été développée parce que je savais qu’un environnement dynamique, changeant (au lieu d’un jeu basé sur des tiles), serait le meilleur moyen de mettre en scène mon système d’ombres.

[JJJ] Combien de temps as-tu mis pour développer Dark ? Tu étais seul à le faire ?

[AR] J’ai réalisé Dark seul, pendant les quatre mois que durait le Dream Build Play. Cependant, je me suis fait aider par pas mal de mes confrères développeurs, qui ont testé le jeu et m’ont conseillé sur des aspects techniques. Ma petite soeur a servi de consultante créative. La musique a été piochée dans la bibliothèque Creative commons de Kevin MacLeod.
Sans eux, le jeu n’arriverait pas à la cheville de ce qu’il est maintenant.

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[JJJ] Certaines personnes disent de Dark que c’est un jeu “artistique”. Comment le définierai-tu ?

[AR] Je ne me suis pas mis en tête de faire un jeu “artistique”. Quand j’ai commencé Dark, je voulais vraiment explorer le gameplay autour de l’occlusion et des ombres, et j’ai continué à explorer jusqu’à ce que ça donne ce que ça a donné. Mais bon, à voir le produit fini, j’imagine que le jeu est un peu “artistique”. Si je me place en tant que joueur, je suis fan des jeux qui ont une atmosphere, donc j’y ai fait très attention dans Dark (et c’est en effet quelque chose que j’ai vraiment voulu faire).

Tous les jeux doivent être divertissants, bien sûr, mais il y a quelques jeux qui vont un peu plus loin, et veulent faire ressentir quelque chose au joueur; de la même façon qu’un livre ou qu’un morceau de musique le ferait. Ce qu’il y a de merveilleux, dans un jeu, c’est de pouvoir utiliser le gameplay lui même pour créer cette émotion (par exemple: si le joueur peut, et doit aller vite, ça contribue à la création d’un sentiment d’urgence).
C’est quelque chose que j’ai essayé d’obtenir avec Dark (sauf que je voulais faire ressentir exactement le contraire de l’urgence).

[JJJ] Et c’est plutôt réussi. Mais le niveau final est relativement différent du reste du jeu, et plutôt surprenant. Ca donne envie d’en voir plus. Penses-tu créer une suite à Dark, ou bien le vois-tu vraiment comme un projet one-shot ?

[AR] Je n’ai pas pu mettre toutes mes idées dans Dark, parce que je n’avais tout simplement pas assez de temps dans le cadre du concours Dream Build Play. Donc, même si je ne pense pas développer une suite ou des add-ons à Dark, je voudrais vraiment continuer à explorer mes idées dans un nouveau jeu. Je ne voudrais pas non plus avoir développé ces systèmes d’éclairage et de physique juste pour un seul jeu.

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[JJJ] Très bien. Parlons un peu de toi et de ta manière d’aborder le Jeu Vidéo. Est-ce que tu peux nous dire quel est ton jeu favori et les jeux qui sont des références pour toi ?

[AR] Je suis un grand fan des jeux de Valve. En ce moment, je joue beaucoup à Left 4 Dead (et avant ça, Team Fortress 2). Portal est un jeu qui mérite d’être mentionner, parce qu’il démontre bien que la durée de vie d’un jeu n’a aucune importance, ce qui est le cas aussi pour Dark (qui dure moins d’une heure). C’est aussi un très bon exemple de jeu à atmosphère, quelque chose que je voulais également essayer d’atteindre avec Dark.

Deux autres réfèrences importants pour moi: Braid et Knytt Stories (surtout parce que sont des jeux indé). Knytt, en particulier, possède des éléments d’exploration et un sentiment de solitude qu’on retrouve dans Dark, et utilise des recettes similaires pour y arriver (dans le gameplay, mais aussi dans l’aspect artistique et musical).
Concernant les “petits triangles vivants” de Dark, ils ont été inspirés par les petits cailloux qui bougent tout seul dans Commander Keen 4.

[JJJ] La dernière question ! Que vas-tu faire maintenant ? Travailles-tu déjà sur d’autres projets ?

[AR] J’ai eu une période creuse en termes de créativité, depuis la fin de Dream Build Play. Quand le concours a pris fin, après tout ce travail, je n’ai pas fini dans le top20. J’étais un peu dégoûté, et je me demandais tout simplement “que faire maintenant ?”. J’ai mis Dark en vente sur le XBLA sur un coup de tête, 2 mois après la fin du concours, et sans aucune modification, ou presque. J’ai été très surpris de la façon dont le jeu a été accueilli. Ca m’a permis d’être inspirer à nouveau et d’avoir les retours nécéssaires pour savoir quoi faire.

Aujourd’hui, je me retrouve à devoir gérer la promotion de Dark (je trouve ça assez fun!). Après, je pense que je vais faire une passe sur les points faibles de Dark (ce qui a été mentionné dans les critiques et les retours des joueurs, en particulier le contrôle dans les phases de plateforme), et je verrai ce qui peut être amélioré, et si ça peut servir de base pour un autre jeu. Je suis aussi en train de réfléchir à un jeu sur iPhone, mais aussi à des jeux pour le XBLIG (anciennement “Jeux de la Communauté”) et le PC.

[JJJ] Hé bien Andrew, merci beaucoup pour ta coopération. Tiens-nous au courant de la sortie de ton prochain jeu.

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us ENGLISH VERSION

[JeJeuJeux] Hi Andrew ! Can you please tell us more about who you are ?

[AR] Hi ! I am an indie game developer from Australia and I am 24 years old. I graduated from university last year with a degree in Software Engineering, but I decided that I’d much rather be making computer games. My current goal is to make indie game development and make enough money so I can do it for a living.

[JJJ] Is Dark the first game you worked on ?

[AR] Dark is my biggest complete project so far and the first one I have sold for money. Immediately before I started work on Dark, I was experimenting with two-week long development cycles. These were fun, although I’m not sure how viable they would be for actually making money.

Before that, I was in charge of developing a game called Stick Soldiers 3 (after being “given” the project by the developer of the first two). It was a disastrous 4-year long project that got cancelled with no hope of completion. Despite how terrible it was, it was getting things wrong here that helped me get things right during the development of Dark.

[JJJ] What’s the “story” behind Dark ? You made it for “Dream Build Play” contest, didn’t you ?

[AR] The origin of Dark is pretty simple - I decided that I wanted to try something with occlusion. Shadows were the obvious choice (I would have liked to try rain - maybe next time), and the game evolved from there. Being the perfectionist I am, I decided that I wanted soft shadows; so much of my time was spent perfecting the shadow algorithm.

This was a lot of fun, a lot of hard work, and it’s something I am very proud of. The platformer element came about because I knew that it would work well with the Xbox controller and would be simple to make. The physics came about because I knew that a dynamic, free-form environment (instead of a tile-based platformer) would be the best way to show off the shadowing system.

[JJJ] How many time did you work on Dark ? Were you alone ?

[AR] Dark was a one-man project over the four months of Dream Build Play. I did, however, have the help of a number of my fellow game-developer friends testing and providing technical advice. My little sister provided a lot of creative advice. The music came from Kevin MacLeod’s collection of Creative Commons licenced music.
Without these people, the game wouldn’t be nearly half as good as it is.

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[JJJ] Some people see Dark as an artsy game. How would you define Dark ?

[AR] I didn’t set out to make an “artsy” game. When I started Dark I wanted to explore occlusion and shadows and I continued that exploration where it took me. So from my own perspective I guess the game is “artsy”. From a more player-centric point of view - I am a big fan of atmosphere in games, so I gave that a great deal of attention in Dark (and, indeed, it was something I explored).

All games must, of course, be entertaining. But there are a few games that go further and impart a “feeling” on the player in the same way as a painting or a book or a piece of music. The wonderful thing about games is that they can do this using the gameplay itself (for example: if the player can and must move quickly, it can create a sense of urgency).
This is something that I tried to achieve with Dark (except that I wanted the opposite of urgency).

[JJJ] And you made it, totally. But the final level of Dark is quite different and surprising. It makes me feel I wanted to see and play more. Will you make a sequel to Dark, or is it a oneshot project for you ?

[AR] I left many ideas unexplored in Dark, simply because I didn’t have enough time during Dream Build Play. So, while I don’t think there will be a sequel to Dark, I would really love to continue that exploration in a new game. I wouldn’t want my fancy lighting or physics systems to go to waste either.

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[JJJ] Ok, now let’s talk about you and how you deal with videogames. Can you tell us what is your favorite game or games that are references for you ?

[AR] I am an enormous fan of Valve’s games - at the moment I play a lot of Left 4 Dead (and before that, Team Fortress 2). Valve’s Portal is worth mentioning, because it was such an excellent demonstration of how the length of a game really doesn’t matter, which was important for Dark (which itself is less than an hour long). Portal also was a great example of atmosphere - it gave the player a certain feeling - something I tried to achieve with Dark.

Two other important examples for me are Braid and Knytt Stories (especially because they’re indie games). Knytt, in particular, has a number of aspects of loneliness and exploration that can be seen in Dark, and uses some similar methods to achieve them (in both gameplay and artwork/music).
Concerning The Triangle Men in Dark, it was inspired by the little rocks that sneak about in Commander Keen 4 :)

[JJJ] Let’s go for the final question ! So, what’s your plan now ? Are you working on other projects ?

[AR] I’ve been in a bit of a creative slump since Dream Build Play. When the competition ended, after all the work that went into it, and I didn’t place in the top 20, I was a little dejected and basically asking myself: “well, now what?” I put Dark on sale on the Xbox essentially on a whim, two months after the competition ended and with practically zero modification. I was actually quite surprised at how it has taken off and how well it has been received. It has provided me with some much-needed inspiration and feedback to help me know where to go next.

Right now, I find myself suddenly having to manage the promotion of Dark (which I’m finding rather fun). But after that, I think that I will take a closer look at some of the weak points in Dark - especially what has been mentioned in the reviews and feedback I have received - the platformer movement handling in particular - and see what can be improved, and where that takes me for another game.

[JJJ] Well, Andrew, thank you very much for your cooperation. Let us know when your next game will rise from the surface.

Machinarium, l’aventure qui dérouille

Dimanche 18 octobre 2009

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Uncharted 2 n’a pas le monopole de la narration interactive. Je dirais même qu’il en est l’un des plus mauvais représentants. C’est très subjectif, je vous l’accorde, mais j’ai vraiment du mal à ressentir une quelconque émotion, à part la frustration ou l’ennui, quand je regarde un mauvais film.

Pour ceux qui aiment encore l’interactivité et ne rêvent pas de Cinéma, ou qui n’ont pas 70 euros à claquer, il y a Machinarium, un jeu d’aventure développé par Amanita Design, studio de développement tchèque déjà responsable de la série de jeux Samorost. Disponible sur le site officiel du développeur, ainsi que sur la plupart des plateformes de diffusion PC (Steam, Impulse, Direct2Drive, Gamersgate…), Machinarium, comme Samorost, utilise la technologie flash, mais de quelle façon !

Pour re-situer un peu les choses, Machinarium a remporté le prix de l’Excellence Graphique (Excellence in Visual Art) lors de l’Independant Games Festival 2009 qui se tenait en marge de la GDC de San Francisco en mars dernier. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il n’a pas volé sa récompense. Quelques screenshots suffisent pour s’en convaincre.

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Au delà de la qualité graphique, c’est surtout la cohérence de l’univers qui surprend, ainsi que celle du gameplay. Je ne vais pas vous parler de l’histoire : elle est à découvrir tout au long du jeu. Par contre, le game design étant supposé être ma spécialité, je vous propose de nous pencher dessus.

Comme les boysbands, la grande époque des jeux d’aventure point & click appartient aux années 90. Pourtant, chaque année on nous annonce son grand retour : Sibéria, superbe ! Runaway, excellent ! Sam & Max nouvelle génération, très bien ! Le seul soucis, c’est que ces titres ont ramenés avec eux les mêmes vieilles recettes du passé : et vas-y que je balaie l’écran avec la souris à la recherche du pixel masqué, que j’essaie de combiner tous les objets entre eux pendant des heures, en espérant qu’à un moment ça marchera, peut-être, pas sûr, on verra. Hé bien croyez-le ou non, Machinarium gomme une grande partie de ces mécaniques de jeu éculées et incarne le jeu d’aventure dans sa forme moderne.

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Finie, donc, la technique de balayage d’écran, car on ne peut interagir qu’avec les objets qui se situent à proximité du personnage. Le jeu pousse ainsi le joueur a explorer les lieux avec son personnage (plutôt qu’avec son pointeur) et à découvrir les possibilités d’interaction au fur et à mesure. Empêcher l’interaction avec des objets éloignés est aussi un bon moyen d’obliger le joueur à observer et à réfléchir avant d’agir. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup.

Exit aussi les combinaisons d’objets farfelues, déjà parce qu’il y a finalement peu d’objets à combiner entre eux (ça aide), et parce que dans le monde de robots de Machinarium, tout est très logique. Les énigmes sont diversifiées, intelligentes, et font autant appel à la réflexion qu’à l’action. Les mini-jeux qui composent certaines d’entre elles sont plutôt bien vus et s’intègrent parfaitement dans l’aventure. Bien évidemment, la multiplication des gameplay pourra en défriser certains, mais aucun des challenges proposés n’est vraiment insurmontable.

A ce propos, la question du “blocage” est un problème récurrent du jeu d’aventure. Lire une solution hors du jeu, dans un magazine ou sur un site, c’est moche. Proposer que le jeu joue à votre place pour aller jusqu’à la séquence suivante : une connerie monumentale. Par contre, intégrer ingame, comme le fait Machinarium, deux systèmes d’indices différents faisant appel à l’interactivité, ça c’est intelligent. Ainsi, en cas de blocage, vous pouvez soit consulter un indice unique par lieu, suffisamment vague et général pour vous mettre sur la piste sans vous spoiler, ou bien carrément accèder à la solution étape par étape en jouant à un petit jeu de shoot. Dans le premier cas, on ne prend pas le joueur pour un con, et dans le deuxième, on le pousse à jouer pour mériter la solution. Classe.

Enfin, comme vous pouvez l’entendre dans l’extrait de jeu ci-dessous, l’ambiance sonore et musicale n’est pas en reste. Et le jeu regorge de petits détails amusants telles que de petites scénettes jouées lorsque vous vous absentez trop longtemps de votre ordinateur et des références aux précédents jeux d’Amanita Design.

http://www.vimeo.com/6780549

Le tableau que je peins vous semble trop parfait ? Vous avez raison de vous méfier. Le seul petit reproche qu’on peut faire à Machinarium, c’est sa durée de vie : en deux petites soirées de jeu vous devriez en venir à bout. Une troisième n’aurait pas été de trop. En même temps, si, comme moi, vous en demandez plus, cela signifie une chose : vous avez aimé jouer à Machinarium. Amanita Design a bien fait son “travail”, et vous pourrez être fier d’avoir supporté un studio de développement de qualité an ayant déboursé les 15€ que coûte le jeu.

Allez donc tâter la bête et vous faire votre propre opinion en jouant à la démo in-browser de Machinarium.
Et, si je puis me permettre un dernier conseil, évitez de pirater ce genre de jeux. Vous savez pourquoi.

Nadéo, et nadéba

Samedi 10 octobre 2009

Cela fait maintenant plus d’un mois que je travaille en tant que développeur indépendant, après avoir quitté Ubisoft où j’officiais en tant que Game Designer. Ceux qui m’ont en partie donné la force de sauter le pas, ce sont les travaux de studios indépendants déjà installés, dont certains français : Mekensleep, Lexis Numérique, Arkedo
Alors quand j’apprends que Nadéo a été racheté par Ubisoft, je ne peux m’empêcher de verser une petite larme. Puis de me poser, comme tout le monde, des questions :
Pourquoi Ubisoft s’offre un développeur indépendant pour son goûter ?
Est-ce que ce rachat signifie la mort de Nadéo ?
Et Trackmania ? Et Focus dans tout ça ?

Végétarien, vraiment ?

Végétarien, vraiment ?

Des éléments de réponse nous sont parvenus au compte-goutte tout au long de la semaine.
Lundi, on sait d’abord, par le biais du communiqué de presse d’Ubisoft, qu’il s’agit pour le géant français de gagner en connaissances sur le jeu en ligne, pendant que Nadéo se dit réjouit mais n’indique pas le pourquoi d’un tel rachat. Comme on n’est pas tout à fait bête, on imagine bien qu’il s’agit plus d’une histoire de gros sous que d’une histoire d’amour.

Confirmation mardi avec un communiqué d’Easy Bourse qui indique que “l’acquisition a été réalisée pour 10 fois le résultat net de Nadeo, soit environ 6 millions d’euros”. Comme l’écrit Eric Viennot sur son twitter, c’est plutôt “pas mal pour un studio de 12 personnes”. Resteront-ils longtemps en équipe réduite ? Rien n’est moins sûr.

Jeudi, Focus s’exprime enfin à travers une interview de Cédric Lagarrigue, directeur général, dans laquelle on apprend plusieurs choses :
- l’actionnaire majoritaire de Nadéo voulait se désengager du Jeu Vidéo pour se concentrer sur le Cinéma, et Focus n’a pas été informé correctement de cette situation, empêchant l’éditeur de prendre part aux discussions autour de l’avenir du studio de développement
- à moyen terme, Focus va poursuivre l’exploitation de la licence Trackmania et d’autres titres, tout en sachant qu’ils auront à céder, tôt ou tard, les droits d’édition à Ubisoft
- il s’agit d’un coup dur pour Focus, mais l’éditeur saura faire sans Nadéo (même s’ils auraient préféré faire avec)

Réaction de Florent Castlenerac, fondateur de Nadéo, après cette interview : “En réalité, c’est moi, avec l’équipe avec laquelle je travaille, qui ai accepté la vente de Nadeo, et je ne les aurais pas obligé à aller vers une situation qui leur est défavorable”.

Sondage extrait du forum Trackmania officiel

Sondage extrait du forum Trackmania officiel

Du côté des joueurs qui s’expriment sur les forums, il semble que l’annonce de ce rachat aie fait naître de nombreuses inquiétudes : la qualité du travail effectué par Focus sur la série Trackmania est saluée pendant qu’on s’interroge sur la capacité d’Ubisoft à laisser suffisamment de liberté à Nadéo et, surtout, à ne pas compromettre le développement de leurs futurs titres. Paranoïa ou craintes justifiées ? Sans citer de nom, Cédric Lagarrigue explique :
“J’encourage nos prestigieux concurrents qui ont accompli de grandes choses dans le jeu vidéo et obtenu une place méritée sur le marché international, à soutenir en amont davantage de studios français (…). Ils s’éviteront sans doute cette avalanche de réactions négatives pas toujours justifiées, liées à l’annonce du rachat d’un studio pour lequel nous avons tant oeuvré.”

En effet, bien qu’étant à l’origine de nombreuses licences originales à succès, parfois plus risquées qu’on ne le pense, Ubisoft se traine encore parfois l’image d’un éditeur aux jeux moyens, préférant les bâcler pour sortir dans les temps que de les proposer correctement finis aux joueurs. Et c’est pas tout à fait faux.

Cette politique s’appliquera-t-elle également aux futures productions de Nadéo ? Je sais, ça fait cliché, mais seul l’avenir nous le dira. Et quoi qu’on en pense, la balle est aujourd’hui dans le camp d’Ubisoft ET de Nadéo.

(NB : Merci à Guillaume pour le titre de l’article)