Global Game Jam 2009 - Paris
Mercredi 27 Janvier : je m’ennuies tellement au boulot que j’en ai les muscles tout endoloris. Je penses aux projets personnels sur lesquels je pourrais bosser au lieu d’être le cul cloué sur cette chaise. Quand je reçois un mail envoyé par un collègue : “Pour ceux qui s’ennuient ce week-end” avec un simple lien en guise de message. Je clique mollement, m’attendant à tomber sur une énième vidéo de chats ou un truc dans le genre, mais ce que j’ai vu alors m’a stupéfait : “48 heures d’expérimentation et de création débridée ! Ça se passe aux États-Unis, au Danemark, en Écosse, en Irlande, en Afrique du sud, au Venezuela, en Norvège, en Nouvelle Zélande, en Espagne, au Canada, en Australie, en Israël, au Brésil et en France, à Paris ! Plus de 20 pays pour participer au premier Game Jam mondial !“
Game Jam ? Je ne suis pas bien sûr de savoir de quoi il s’agit, je poursuis donc ma lecture.
“QU’EST CE QU’UN GAME JAM ?
C’est comme un jam musical mais pour les jeux vidéo. Chaque participant travaille dans une petite équipe pour réaliser un projet de jeu sur une période très limitée, généralement un weekend. Avec une telle contrainte de temps, les jeux produits tendent à être expérimentaux et innovants.”
Mais oui, je connais ça ! J’avais déjà vu un Web Jam aux E-magiciens à Valenciennes lorsque j’étais encore étudiant, et ça m’avait beaucoup intrigué.
“Le Global Game Jam est le premier du genre : il prendra lieu durant les mêmes 48 heures partout dans le monde. Il commencera à 17:00 vendredi 30 Janvier 2009 et s’achèvera à 17:00 dimanche 1 Février 2009 (toutes heures locales). Tous les participants seront soumis aux mêmes règles et limites avec une contrainte spécifique par time zone.”
Foutre dieu ! Il faut absolument que j’y aille, mais…mais c’est dans à peine 2 jours ! Comment je vais faire, sachant qu’il me faut les billets de train, un ordinateur portable et, accessoirement, que je pose un jour de congé. Ça risque de faire un peu short, là.
En effet, c’était un peu short. Mais je ne pouvais pas passer à côté de cette occasion unique, d’autant que la Game Jam se déroulerait dans les locaux de Mekensleep, qu’on m’avait déjà invité à venir visiter il y a de cela quelques mois (ce que je n’avais, bien sûr, pas encore pris le temps de planifier). Il n’y aurait pas de meilleure occasion.
Malgré mes propositions, personne parmi mes amis n’a souhaité/pu m’accompagner. J’ai bien failli ne pas y aller à cause de ça, mais une autre règle que j’essaie de m’appliquer tous les jours depuis le début de l’année consiste à “ne plus attendre les autres et aller de l’avant”. Alors j’ai réservé les billets de train, posé un jour de congé, et une fois à Paris j’ai acheté un ordinateur portable.
Vendredi 29 Janvier : il est 14h quand j’arrive devant les locaux de Mekensleep. La grosse porte métallique de sécurité est ouverte, mais la porte qui permet réellement d’entrer reste, elle, désespérément fermée. Je frappe aux carreaux, tourne en rond dans la cour, tire plus fort sur la poignée de la porte, mais rien n’y fait. Finalement, un groupe de personnes armées de falafels entre dans la cour. Je reconnais parmi eux Olivier Lejade, fondateur de Mekensleep, ce qui signifie que 1/ je suis au bon endroit, et que 2/ les choses sérieuses vont pouvoir commencer.
L’intérieur du studio est sublime : je n’ai jamais vu un espace de travail aussi accueillant.
En déplaçant des bureaux et en les agençant pour la “Game Jam”, les participants font connaissance. Tous ne sont pas encore arrivés, mais je remarque déjà que les personnes présentes ont des profils très différents et complémentaires. Avec mon background de Game Designer “fainéant”, j’espère pouvoir servir à quelque chose pendant les 48 heures à venir. Chacun commence à sortir ses affaires et à s’installer provisoirement. J’en profite pour préparer mon ordinateur portable en y installant le minimum syndical : Firefox, Gtalk et Photoshop. Ce qui nous amène doucement vers 17h, l’heure de se rassembler dans le salon au sous-sol.
Les présentations sont renouvelées, de manière plus officielle, puis nous regardons tous attentivement la vidéo de bienvenue de la Global Game Jam suivie de la Keynote de Kyle Gabler.
A cet instant, la tension est palpable : nous savons tous que le point de non-retour vient d’être atteint. Olivier nous prodigue à son tour ses conseils, ce qu’il ne cessera d’ailleurs de faire avec une incroyable justesse pendant les 48 heures suivantes. La probabilité que nous échouions dans cette entreprise de création est grande : nous ne nous connaissons pas les uns les autres et la sauce peut ne pas prendre.
Olivier s’empare à présent d’un papier à moitié déchiré qui atteste d’une bataille acharnée menée l’après-midi durant avec une imprimante récalcitrante. Il nous lie à voix haute les contraintes qui vont nous allons devoir suivre et qui vont nous aider à orienter notre création :
I- A complete play session must always last 5 minutes or less.
II- The theme of the game should be “As long as we have each other, we will never run out of problems.”
III- Choose ONE of the following adjectives to incorporate in your game (each team chooses which one to use): developing, falsifying or trapped.
Puis tout va très vite : on n’a plus de temps à perdre.
Chacun réfléchit 20 minutes dans son coin à des concepts de jeux liés aux contraintes, avant de présenter ses idées à l’assemblée. On résume ensuite en une phrase les concepts proposés sur des post-it géants que nous collons sur un mur du studio. Les concepts similaires sont regroupés ensemble sur une même zone du mur.
Vient la phase des votes : Olivier demande à chaque programmeur présent de noter la faisabilité technique des concepts. Nous notons ensuite tous ensemble les concepts en estimant leur respect des contraintes données, ainsi que leur fun à être jouer et/ou développer. Après ces différentes passes de vote, qui ont toutes étaient accompagnées d’échanges vraiment constructifs autour des concepts et de leurs possibles évolutions, il ne restait sur la quinzaine de projets proposés que 4 projets qui soient à la fois techniquement viable en 48 heures, proche des contraintes et qui remportent l’adhésion de l’ensemble des personnes présentes.
Autour des pizza du soir, les discussions ont principalement portés sur 3 des 4 projets sélectionnés. Ainsi, une fois le repas terminé, lorsque nous avons mis chacun des 4 projets dans un coin de la pièce et que nous avons tous fermés les yeux avant de nous diriger vers le projet que nous souhaitions le plus développer, c’est tout naturellement que les 3 projets discutés précédemment ont été définitivement sélectionnés et que les équipes ont été constituées.
Les heures qui suivent alors sont principalement constituées :
- de discussions autour du projet pour mieux le définir
- de nombreuses itérations de Level Design (à base d’Excel et de Photoshop)
- de nuits blanches (spécialement pour notre programmeur dévoué)
- de recherches de blagues drôles
- d’une poignée de bonbons
- de quelques bouteilles de boissons sucrées
- et d’une bonne dose d’harmonie.
Car oui, tout s’est très bien passé.
Le résultat ? Un jeu qui tourne et qui, s’il a les défauts de ses 48 heures de gestation, expose bien les mécaniques de jeu que nous souhaitions mettre en place.
Je vous en parle dans le prochain article.
Si je ne devais retenir qu’une chose de cette Global Game Jam…une seule, ce serait impossible.
J’y ai trouvé l’ambiance de “travail” en équipe réduite que je recherchais depuis longtemps : un processus de création où tout le monde met la main à la pâte pour définir le Game Design (et pas un seul homme qui se prend pour un Dieu), où les tâches à accomplir sont naturellement réparties suivant les compétences de chacun (et pas juste par rapport aux titres écrits sur nos badges). J’ai aussi fait la connaissance de personnes compétentes et agréables à vivre (et pas seulement dans mon équipe) pour qui l’entraide, vitale dans de telles circonstances, signifie vraiment quelque chose.
D’ailleurs, si vous passez un jour par ici, sachez que je ne vous remercierai jamais assez pour ce week-end parfait qui a su réveiller mes neurones et me montrer qu’une autre manière de créer des jeux est possible.
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