Nofrag | Forums | Blogs (jeux)

Archive pour février 2009

Audiosurf

Mercredi 18 février 2009

Un soir que je me demandais à quel développeur indépendant je pourrais bien donner mon argent, j’ai repensé à Audiosurf et au fait que je n’avais jamais essayer que la démo sans trop accroché. Mais je-ne-sais-plus-qui m’en a reparlé dernièrement, et comme je crois me souvenir que je-ne-sais-plus-qui a de bons goûts, j’ai sauté le pas et j’ai pris le jeu sur Steam.

Première surprise : le jeu n’est vraiment pas cher du tout vu sa qualité et sa potentielle durée de vie infinie. Car rappelons le, Audiosurf est un rhythm game qui permet de générer des niveaux à partir de n’importe quel fichier de musique contenu dans votre ordinateur.

Deuxième surprise : il y a beaucoup de variantes dans les modes de jeu, assez en tout cas pour que tout le monde y trouve son compte. Après les avoir quasiment tous essayés, j’ai d’ailleurs opté pour le mode Mono Pro, un mode de jeu à la difficulté moyenne qui me permet de reposer mon cerveau en utilisant des musiques lentes, et de faire face à des challenges bien rythmés sur des pistes plus énergiques.

Mais si j’apprécie ce mode de jeu plutôt qu’un autre, c’est pour d’autres raisons.
D’ailleurs, pour que vous compreniez de quoi je parle, je vous ai fais une petite capture vidéo maison (dont la qualité laisse un peu à désirer, je m’en excuse).

http://www.dailymotion.com/videox8f4qi

En quoi consiste le mode Mono Pro ?
Dans ce mode, il n’existe que deux types de blocs, colorés et gris, au lieu de cinq dans le mode par défaut. Le but est de ramasser les blocs colorés tout en évitant les blocs gris. On perd tout le côté puzzle du mode de jeu par défaut pour ne conserver qu’un gameplay basé sur le timing, et c’est ça qui me plait : quand je joue à un rhythm game, je ne veux pas réfléchir, je veux juste appuyer en rythme sur des boutons et me laisser emporter par la musique.

Autre particularité de ce mode : le joueur dispose de deux capacités supplémentaires, en plus du déplacement à la souris.
En cliquant sur le bouton gauche de la souris, le joueur peut ramasser les blocs arrivant sur les 3 pistes, peu importe où se situe le vaisseau. Cette capacité rajoute énormément de profondeur de jeu :
- elle permet d’abord de dissocier le déplacement du vaisseau et le ramassage de bloc : je bouge la souris pour déplacer mon vaisseau et éviter les blocs gris, je clique pour ramasser les blocs colorés. Le jeu est ainsi moins frénétique et gagne en fluidité.
- le ressenti en terme de rythme est décuplé car il ne s’agit pas simplement de bouger en rythme mais aussi de cliquer en rythme.
- enfin, si elle facilite le ramassage de blocs colorés, elle multiplie aussi les risques de ramasser les blocs gris. Une capacité à double tranchant, donc.

La deuxième capacité spécifique à ce mode de jeu est le saut.
En cliquant sur le bouton droit de la souris, le joueur peut faire sauter son vaisseau. Une fois le saut terminé, il ne redevient disponible qu’après un certain temps. Bien que cette capacité soit plus anecdotique que la première, elle a sa place dans ce mode :
- elle permet au joueur de se sortir de situations difficiles en sautant par dessus des blocs gris.
- et plus important, pendant le saut on peut toujours utiliser le bouton gauche de la souris pour ramasser les blocs colorés.

Règles simples, contrôles centralisés, profondeur de jeu, timing : ces ingrédients font partie de ceux que je préfère en tant que joueur.
Et bizarrement, ce sont aussi les ingrédients que j’utilise pour concevoir mon prochain jeu.
Mais ceci est une autre histoire…qui sera contée une autre fois.

The ex chipendales Bob & Bob in : together in the dark, raiders of Lua temple

Dimanche 15 février 2009

20090215-ggj_bob_intro_article

Créé en 48 heures lors du Global Game Jam 2009, The ex chipendales Bob & Bob in : Together in the Dark, Raiders of the LUA Temple est un jeu d’arcade dans lequel 2 joueurs doivent coopérer pour “déménager” des coffres remplis de trésors jusqu’à la sortie d’un temple plongé dans l’obscurité.

Pour rappel, le thème de cette première édition du Global Game Jam était : “As long as we have each other, we will never run out of problems.”

Idées développées :
- Le déplacement d’un objet en coopération basé sur la coordination des joueurs
- Des niveaux plongés dans l’obscurité
- Un champ de vision réduit

L’équipe :
- Denys BULANT, Game developper au studio LE CORTEX (Programmation)
- William DAVID (moi), Game designer (Level design, Game design)
- Harold PICHOL, Sound designer (Sound Design)
- Frédéric SOMMER, CEO du studio LE CORTEX (Level design, Game design)
- Johan SPIELMANN, CEO du studio LE CORTEX (Art, Game design)

20090215-ggj_bob_stage02

Game download : Click here
Reviews : IndieGames.com

Global Game Jam 2009 - Paris

Lundi 9 février 2009

Mercredi 27 Janvier : je m’ennuies tellement au boulot que j’en ai les muscles tout endoloris. Je penses aux projets personnels sur lesquels je pourrais bosser au lieu d’être le cul cloué sur cette chaise. Quand je reçois un mail envoyé par un collègue : “Pour ceux qui s’ennuient ce week-end” avec un simple lien en guise de message. Je clique mollement, m’attendant à tomber sur une énième vidéo de chats ou un truc dans le genre, mais ce que j’ai vu alors m’a stupéfait : “48 heures d’expérimentation et de création débridée ! Ça se passe aux États-Unis, au Danemark, en Écosse, en Irlande, en Afrique du sud, au Venezuela, en Norvège, en Nouvelle Zélande, en Espagne, au Canada, en Australie, en Israël, au Brésil et en France, à Paris ! Plus de 20 pays pour participer au premier Game Jam mondial !

20090210-ggj_logo

Game Jam ? Je ne suis pas bien sûr de savoir de quoi il s’agit, je poursuis donc ma lecture.

“QU’EST CE QU’UN GAME JAM ?
C’est comme un jam musical mais pour les jeux vidéo. Chaque participant travaille dans une petite équipe pour réaliser un projet de jeu sur une période très limitée, généralement un weekend. Avec une telle contrainte de temps, les jeux produits tendent à être expérimentaux et innovants.”

Mais oui, je connais ça ! J’avais déjà vu un Web Jam aux E-magiciens à Valenciennes lorsque j’étais encore étudiant, et ça m’avait beaucoup intrigué.

“Le Global Game Jam est le premier du genre : il prendra lieu durant les mêmes 48 heures partout dans le monde. Il commencera à 17:00 vendredi 30 Janvier 2009 et s’achèvera à 17:00 dimanche 1 Février 2009 (toutes heures locales). Tous les participants seront soumis aux mêmes règles et limites avec une contrainte spécifique par time zone.”

Foutre dieu ! Il faut absolument que j’y aille, mais…mais c’est dans à peine 2 jours ! Comment je vais faire, sachant qu’il me faut les billets de train, un ordinateur portable et, accessoirement, que je pose un jour de congé. Ça risque de faire un peu short, là.

En effet, c’était un peu short. Mais je ne pouvais pas passer à côté de cette occasion unique, d’autant que la Game Jam se déroulerait dans les locaux de Mekensleep, qu’on m’avait déjà invité à venir visiter il y a de cela quelques mois (ce que je n’avais, bien sûr, pas encore pris le temps de planifier). Il n’y aurait pas de meilleure occasion.
Malgré mes propositions, personne parmi mes amis n’a souhaité/pu m’accompagner. J’ai bien failli ne pas y aller à cause de ça, mais une autre règle que j’essaie de m’appliquer tous les jours depuis le début de l’année consiste à “ne plus attendre les autres et aller de l’avant”. Alors j’ai réservé les billets de train, posé un jour de congé, et une fois à Paris j’ai acheté un ordinateur portable.

Vendredi 29 Janvier : il est 14h quand j’arrive devant les locaux de Mekensleep. La grosse porte métallique de sécurité est ouverte, mais la porte qui permet réellement d’entrer reste, elle, désespérément fermée. Je frappe aux carreaux, tourne en rond dans la cour, tire plus fort sur la poignée de la porte, mais rien n’y fait. Finalement, un groupe de personnes armées de falafels entre dans la cour. Je reconnais parmi eux Olivier Lejade, fondateur de Mekensleep, ce qui signifie que 1/ je suis au bon endroit, et que 2/ les choses sérieuses vont pouvoir commencer.

L’intérieur du studio est sublime : je n’ai jamais vu un espace de travail aussi accueillant.
En déplaçant des bureaux et en les agençant pour la “Game Jam”, les participants font connaissance. Tous ne sont pas encore arrivés, mais je remarque déjà que les personnes présentes ont des profils très différents et complémentaires. Avec mon background de Game Designer “fainéant”, j’espère pouvoir servir à quelque chose pendant les 48 heures à venir. Chacun commence à sortir ses affaires et à s’installer provisoirement. J’en profite pour préparer mon ordinateur portable en y installant le minimum syndical : Firefox, Gtalk et Photoshop. Ce qui nous amène doucement vers 17h, l’heure de se rassembler dans le salon au sous-sol.

Les présentations sont renouvelées, de manière plus officielle, puis nous regardons tous attentivement la vidéo de bienvenue de la Global Game Jam suivie de la Keynote de Kyle Gabler.

YouTube Preview Image

A cet instant, la tension est palpable : nous savons tous que le point de non-retour vient d’être atteint. Olivier nous prodigue à son tour ses conseils, ce qu’il ne cessera d’ailleurs de faire avec une incroyable justesse pendant les 48 heures suivantes. La probabilité que nous échouions dans cette entreprise de création est grande : nous ne nous connaissons pas les uns les autres et la sauce peut ne pas prendre.
Olivier s’empare à présent d’un papier à moitié déchiré qui atteste d’une bataille acharnée menée l’après-midi durant avec une imprimante récalcitrante. Il nous lie à voix haute les contraintes qui vont nous allons devoir suivre et qui vont nous aider à orienter notre création :

I- A complete play session must always last 5 minutes or less.
II- The theme of the game should be “As long as we have each other, we will never run out of problems.”
III- Choose ONE of the following adjectives to incorporate in your game (each team chooses which one to use): developing, falsifying or trapped.

Puis tout va très vite : on n’a plus de temps à perdre.
Chacun réfléchit 20 minutes dans son coin à des concepts de jeux liés aux contraintes, avant de présenter ses idées à l’assemblée. On résume ensuite en une phrase les concepts proposés sur des post-it géants que nous collons sur un mur du studio. Les concepts similaires sont regroupés ensemble sur une même zone du mur.

20090210-ggj_concepts

Vient la phase des votes : Olivier demande à chaque programmeur présent de noter la faisabilité technique des concepts. Nous notons ensuite tous ensemble les concepts en estimant leur respect des contraintes données, ainsi que leur fun à être jouer et/ou développer. Après ces différentes passes de vote, qui ont toutes étaient accompagnées d’échanges vraiment constructifs autour des concepts et de leurs possibles évolutions, il ne restait sur la quinzaine de projets proposés que 4 projets qui soient à la fois techniquement viable en 48 heures, proche des contraintes et qui remportent l’adhésion de l’ensemble des personnes présentes.

Autour des pizza du soir, les discussions ont principalement portés sur 3 des 4 projets sélectionnés. Ainsi, une fois le repas terminé, lorsque nous avons mis chacun des 4 projets dans un coin de la pièce et que nous avons tous fermés les yeux avant de nous diriger vers le projet que nous souhaitions le plus développer, c’est tout naturellement que les 3 projets discutés précédemment ont été définitivement sélectionnés et que les équipes ont été constituées.

Les heures qui suivent alors sont principalement constituées :
- de discussions autour du projet pour mieux le définir
- de nombreuses itérations de Level Design (à base d’Excel et de Photoshop)
- de nuits blanches (spécialement pour notre programmeur dévoué)
- de recherches de blagues drôles
- d’une poignée de bonbons
- de quelques bouteilles de boissons sucrées
- et d’une bonne dose d’harmonie.
Car oui, tout s’est très bien passé.

20090210-ggj_teambob

Le résultat ? Un jeu qui tourne et qui, s’il a les défauts de ses 48 heures de gestation, expose bien les mécaniques de jeu que nous souhaitions mettre en place.
Je vous en parle dans le prochain article.

Si je ne devais retenir qu’une chose de cette Global Game Jam…une seule, ce serait impossible.
J’y ai trouvé l’ambiance de “travail” en équipe réduite que je recherchais depuis longtemps : un processus de création où tout le monde met la main à la pâte pour définir le Game Design (et pas un seul homme qui se prend pour un Dieu), où les tâches à accomplir sont naturellement réparties suivant les compétences de chacun (et pas juste par rapport aux titres écrits sur nos badges). J’ai aussi fait la connaissance de personnes compétentes et agréables à vivre (et pas seulement dans mon équipe) pour qui l’entraide, vitale dans de telles circonstances, signifie vraiment quelque chose.

D’ailleurs, si vous passez un jour par ici, sachez que je ne vous remercierai jamais assez pour ce week-end parfait qui a su réveiller mes neurones et me montrer qu’une autre manière de créer des jeux est possible.

20090210-ggj_final

Bilan - Janvier 2009

Mardi 3 février 2009

Bilan - Janvier 2009

Comme j’ai par le passé souvent eu tendance à courir dans tous les sens sans réellement savoir où j’allais, je vais désormais me faire, chaque début de mois, un petit bilan, sur différents plans, du mois écoulé. Pour faire le point d’abord, et parce qu’un jour j’aurai peut-être besoin de me souvenir de certaines choses.

Le mois de Janvier, c’est l’occasion de faire de bonnes résolutions pour l’année à venir. Bien que je pense qu’on n’a pas besoin d’attendre un moment précis pour se donner des objectifs, cette fois j’y ai pas mal réfléchi. Voilà, dans les grandes lignes, ce que je me suis souhaité et le chemin déjà parcouru entre le 1° janvier et aujourd’hui :

- Être en bonne santé. La médecine du travail a rendu son verdict : je suis (médicalement) “APTE AU TRAVAIL”. Ce qui signifie : “tant que vous pouvez bouger vos fesses du lit le matins pour aller les poser sur une chaise de bureau quelques kilomètres plus loin, vous pouvez vous considérer “en bonne santé”". Soit.

- Nourrir l’esprit. Je n’ai ni commencé ni fini la lecture d’un livre ce mois-ci, ce qui est très mal. Par contre, j’ai commencé à faire des recherches pour un futur projet, lu et noté des articles fort intéressants sur le chamanisme, lu du Trondheim, et surtout j’ai vu plus d’une quinzaine de films depuis le début de l’année, DVD et cinéma confondu. Ca fait en moyenne un film tous les deux jours, et y’a du bon film dans la sélection (Dans Paris, Porco Rosso, Louise-Michel, Les plages d’Agnès, Cloverfield…). Si je continues sur cette lancée et que je finis au moins de lire Le Tour du Monde en 80 jours, février sera un mois correct sur le plan culturel.

- S’épanouir professionnellement. Oui, même quand on travaille dans une grande entreprise internationale de développement de jeux qui paie ses employés au lance-pierres, il est possible de s’épanouir dans son travail…en dehors du travail. C’est d’ailleurs LA grande réussite de ce mois : en me prenant en main et en m’organisant un peu, j’ai fais un premier pas sur le chemin du développement indépendant. Ainsi, j’ai pu participé à la création d’un jeu pendant la Global Game Jam du week-end dernier sur Paris (voir un prochain article) et je me fixe jusqu’à fin février pour commencer et finir un second jeu (j’en parlerai aussi un peu plus tard). Tout cela prend forme petit à petit et ça fait un bien fou !

- Économiser. Il est tard, je suis dans mon lit, et j’écris cet article sur un ordinateur portable acheté il y a trois jours à crédit. Ok, peut mieux faire.

En conclusion, un mois de janvier très positif, ce qui est assez inhabituel comparé aux autres années. Pourvu que ça dure !

YouTube Preview Image