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Tetrobot and Co., la version preview en vidéo

12 septembre 2013

Tetrobot and Co. est la suite de Blocks That Matter.

Tetrobot and Co. sera disponible sur Steam le mois prochain.

Tetrobot and Co. est un puzzle game qui, si on a bien fait notre boulot, réveillera certaines parties de votre cerveau engourdi.

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Et puis on espère aussi qu’il vous plaira. Ce serait bien quand même.

Tetrobot and Co. - Early Gameplay #1

26 juin 2013

Il était grand temps qu’on montre un petit quelque chose.
En attendant la sortie du jeu, je peaufine toujours le Level Design.

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Une nouvelle vidéo de gameplay sera mise en ligne la semaine prochaine.

Je vous aime, John.

17 mai 2013

“L’écrivain, scénariste, auteur, comédien et interprète de one-man shows, Artus de Penguern est mort à l’âge de 56 ans.” (Pure People)

Je ne connais pas grand-chose de cet acteur, si ce n’est son court-métrage “La Polyclinique de l’amour“, que j’ai visionné de nombreuses fois alors que j’étais au collège. A cette même époque, je découvrais le Rocky Horror Picture Show, Evil Dead et Resident Evil.

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Journal de rush de level design (le bilan)

12 mai 2013

Nous y voilà : il y a un peu plus d’un mois, je commençais un “rush de level design” avec l’espoir fou de créer l’ensemble des 75 niveaux de Tetrobot and Co. avant de les soumettre à une première phase de test. Dans le même temps, je me faisais la promesse de tenir un journal de bord afin de me motiver et de garder une trace de cette période. Ce mois de lutte intense (avec moi-même) touchant à sa fin, il est temps d’en faire son bilan.

Slimes (concept art)

Slimes (recherches)

Comptes d’apothicaires

Pour créer 75 niveaux en 30 jours, il aurait fallu que je crées 2 à 3 niveaux par jour ; un rythme que j’ai tenu pendant disons 2 semaines. Un changement d’intention dans la structure des niveaux a ensuite émergé au sein de l’équipe, qui m’a demandé de revoir ma façon d’aborder la création des niveaux (pour le meilleur, heureusement) mais qui, dans un sens, m’a ralenti. Entre refonte des niveaux et création de nouveaux, seul un tiers de l’objectif (quantitatif) aura été atteint. Ceci dit, disons-le franchement, si la quantité n’y est pas, la qualité oui.

J’ai compris, au fur et à mesure de ce mois, que pour créer un niveau viable, il me fallait au moins un jour de travail : une première demi-journée pour déterminer les éléments à intégrer dans le niveau, l’ordre dans lequel ils apparaissent et faire un premier jet, puis une deuxième demi-journée pour finaliser le niveau, réctifier le tir si nécessaire et équlibrer le tout. J’ai d’ailleurs trouvé plus efficace de commencer un niveau un après-midi et de le finaliser le lendemain matin, de sorte que le temps non-travaillé (soirée + nuit) me permette d’avoir un peu plus de recul et le temps d’évaluer les forces et les faiblesses du niveau. Quand je ne me suis pas tenu à ce programme, j’ai souvent fais du caca.

Rien ne sert de courir…

Ce journal porte bien mal son nom : journal de rush. En effet, cette période d’un mois a plus été une période d’apprentissage pendant laquelle j’ai un peu plus pris conscience de mon manque d’organisation. Du coup, j’y travaille, mais pas n’importe comment. Le rush n’est probablement pas un état souhaitable, dans aucune entreprise (j’entends par “entreprise” le fait d’entreprendre quelque chose). Pour faire les choses bien, il n’y a pas de mystère, il faut savoir prendre le temps de faire des erreurs et de réfléchir au meilleur moyen de les corriger. Dans mon cas, cela suppose de s’entrainer à agir ET réfléchir en même temps, là où j’ai l’habitude de ne faire que l’un OU l’autre.

Et puis il faut savoir se remettre en question constamment, c’est évident. “Rien n’est constant, si ce n’est le changement” disait un mec en Inde. Savoir s’adapter, c’est vraiment une notion importante, autant dans la création de niveaux que dans la vie en générale. Le plan initial ne fonctionne pas ? Peu importe, il vaut mieux apprendre à faire avec plutôt que de poursuivre une voie qui mène droit dans le mur.

L’intérêt de communiquer

Il y a une tradition un peu idiote dans le jeu vidéo, c’est le secret. Dans certaines situations, le secret se justifie : en début de projet, un jeu vidéo c’est assez moche et bancal, et puis en fin de projet, j’aime assez l’idée de laisser un peu de mystère, de ne pas tout montrer. Par contre, en pleine production, ça me semble primordial de communiquer, surtout quand on est un petit développeur. A travers ce journal, je n’ai pas cherché à atteindre qui que ce soit en particulier, ce qui explique peut-être en partie le peu de retours que j’ai eu. Mais c’était quand même bien sympa, et ces articles me permettent de garder une trace de mes réflexions.

Par contre, niveau communication officielle du studio, si on compare avec le développement de Blocks That Matter, nous n’avons presque rien laissé filtrer de Tetrobot and Co. pendant de longs mois. C’est vrai qu’on veut que tout soit “parfait” sur ce jeu. Dans les semaines qui vont venir, je vais finaliser le level design de Tetrobot and Co. (qui sortira à la fin de l’été) et le développement de Seasons after Fall va reprendre. Sur ce projet, nous ferons donc en sorte de communiquer plus, pour nos joueurs, ceux qui nous suivent et ceux qui attendent depuis longtemps de voir le retour du renard.

Journal de rush de level design (J-08)

29 avril 2013

Petit aperçu d’un niveau du premier chapitre à base d’interrupteurs et de blocs de bois à ramasser. Tout est “work-in-progress”.

Tetrobot and Co.

Si vous êtes chez Free, je vous conseille de laisser tourner toute la nuit et de regarder le gif demain matin en mangeant vos céréales.