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Archive pour la catégorie ‘Lost projects’

Lost project : “Last but not Least”

Samedi 17 décembre 2011

J’ai un problème. Celui de bien des développeurs. J’ai plein d’idées de projets, quand j’en commence un je suis à toc, et une fois que le challenge technique est passé, le projet prend la poussière… L’eau coule sous les ponts, jusqu’à ce que j’ai une nouvelle idée de projet. Rinse. Repeat.

En marge de mon début sur l’émulation, je compte vous proposer une série d’articles “Lost projects”, témoin de ces projets (plus ou moins aboutis) de garage qui finissent inexorablement par tomber à l’eau.

Un de ces projets est “Last but not Least” (2008). Il est né de ma lecture du bouquin de James Silva sur XNA (lien non affilié), le monsieur derrière The Dishwasher: Dead Samurai. J’avais pas mal aimé l’approche de son livre qui se résume par “je vais vous montrer comment on fait un jeu dans son garage, avec du scotch et des ficelles”. Bref, comment faire un jeu sans se casser la tête. A contrario, j’avais détesté le livre de Benjamin Nitschke parce qu’à chaque page, il essayait de me refourguer des tests unitaires de code (même sur des parties graphiques), alors que moi, je voulais juste aller droit au but et voir ma démo bancale tourner. D’un côté, il avait annoncé la couleur dans le titre de son livre avec le mot “professional”.

Mais revenons à nos moutons, le livre de James Silva. C’est un peu comme un making of de The Dishwasher. D’ailleurs, on sent bien qu’à l’issue de sa lecture, on a en mains un moteur 2D moderne (avec shader & co) qui partage beaucoup de fondations avec ses propres jeux. Le résultat, on peut le voir dans la vidéo ci-dessous.

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Pas la peine de s’extasier trop longtemps dessus, je dois avouer qu’il n’y a aucun mérite à avoir suivi un livre. J’avais juste refait entièrement l’éditeur de niveaux  et l’éditeur d’animations avec de vraies fenêtres, car ceux que James proposait de coder étaient assez affreusement inutilisables (ou plutôt pas ergonomiques pour un sous). Mais le résultat m’était des plus satisfaisants. Suffisamment pour que ma machine à game design entre en ébullition.

J’avais donc commencé à bosser sur le game design de “Last but not Least”. Un beat them all 2D, satire de la représentation du bien et du mal dans les jeux vidéo. Le pitch ? “Lassé de voir des jeux vidéo où le bien et le mal s’affrontent, où le plombier sauve la princesse etc., le dieu du jeu vidéo décide d’y mettre un terme en faisant triompher le bien une fois pour toute. Après une guerre sans merci, tous les démons furent exterminés, excepté un, dont les forces du bien avait au passage anéantie sa bien aimée : sa moto”.

lbnlUn des rares pseudo artwork du projet. Réalisé par Az’, un ami (si tu me lis o/ ).

On arrive grosso modo sur un beat them all où l’on dirige un démon armé d’un pot d’échappement de moto (j’ai du trop joué à Full Throttle). Les niveaux s’étalonnent de l’enfer jusqu’au paradis (facon escalade du mont olympe dans God of War), dans le but de fritter les forces du bien pour venger son destrier. Pastiche des autres jeux, les ennemis rencontrés étaient des caricatures des héros du JV et le jeu devait être jonché de clins d’oeil, comme un traveling façon Ghosts’n'Goblins entre les niveaux. Le jeu devait se solder par une epic battle contre le dieu du JV, alias Peter Molyneux (que je ne tiens pas en éloge pour autant). Le tout sur un fond de métal indus’ (avec un groupe ardennais d’hardcore en candidat). J’avais mis sur papier une bonne partie du design, levels, personnages, caractéristiques, armes, gameplay, combo…

Aujourd’hui, je ne sais pas où j’ai rangé la “bible” de ce projet, et je ne sais pas si j’ai encore le code source du moteur 2D retrouvé !

Statut du projet : abandonné.

En guise de bonux, je fais le parallèle avec un mec ultra doué, qui n’est pas programmeur à la base (!), mais qui en lisant le même livre a fait son propre jeu : Dust. Il est tout seul à le faire sur son temps libre de père de famille (depuis 4 ans maintenant). Voici un trailer plus très frais.

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Ca calme… Bon, il triche, c’est un animateur professionnel.

Je suis ce mec via ma participation à la communauté XNA, et depuis le jeu a beaucoup évolué (on a pu le playtester).  Il est en train de pondre un metroidvania assez énorme. Il a aussi raflé le gros lot du concours Dream.Build.Play de 2009 (ou 2010, je ne sais plus), qui lui garantis un contrat d’édition avec Microsoft pour une sortie XBLA, qu’il espère pour 2012. Il participe aussi au concours de l’IGF de cette année.

Quand à moi, j’ai débuté plein d’autres projets entre temps (ou avant), mais heureusement certains sont encore debout et me tiennent plus à coeur. Next in line : “Super Speed Racer 2000″ ou “Deep Assault”.

EDIT : publié à 13h37 sans faire gaffe o/