Homemade Pixels

Des pixels frais qui sortent du four le blog de MrHelmut.

Archive pour avril 2013

Il y a des gens qui m’épatent, et qui dans un sens me donnent des complexes. C’est le cas d’Elisée. Après avoir bossé chez feu-Creative Patterns, il monte en solo Sparklin Labs à 22 ans pour commencer à bosser sur son game maker Craftstudio. Il lève avec succès des fonds via IndieGoGo et commence à publier son outil en alpha funding. Un an et quelque plus tard, voilà que la beta de Craftstudio débarque, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il y a du taff derrière.

craftstudiologo

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En substance, Craftstudio est un puissant game maker collaboratif. Il permet de faire de l’édition simultanée (à la google docs, avec tous les outils de communication qu’il faut) et propose des features poussées comme du visual scripting, de la modélisation 3D, de l’animation, propose un webplayer (fait en three.js, donc sans plugin !), intégre un moteur physique, etc., etc. Bref, du vrai boulot de brutasse et il y a même un webstore où on peut jouer in-browser des jeux de la communauté et voir des modèles 3D dispo.

Pour avoir rencontré l’équipe de Craftstudio (et aussi du site communautaire http://www.craftstudio.fr/) au dernier Global Game Jam, je peux dire que ces gens sont vraiment investis et j’ai rarement vu quelqu’un coder aussi vite et efficacement qu’Elisée (et il parle presque aussi vite qu’il code ^^). La beta de Craftstudio est sortie cette nuit après un gros rush, durant lequel il trouve encore le temps de coder un jeu HTML5 en réseau (qui est linké en une de NoFrag) pour surement tester une future intégration du code à Craftstudio. A peine la release faite, l’équipe est déjà dans les starting blocks pour enchainer sur le Ludum Dare de ce weekend.

Craftstudio coûte 20€ en beta et peut se tester en trial. C’est made in Alsace et ca mérite le coup d’oeil.

http://craftstud.io/

EDIT : à l’occasion du Ludum Dare, Craftstudio Premium est gratuit le temps du weekend (26-28 avril).

Il y a des jeux, on ne sait pas trop pourquoi, on les adore (un peu comme cette fille qui avait de la moustache). Pourtant, ils n’ont rien pour eux et la plupart du temps leur existence même tient de l’improbable. Forcément, cela vient quasi toujours de chez nos amis japonais, qui savent cultiver avec brio le What The Fuck vidéoludique. Découvert en 2010 sur Xbox 360, j’aimerais revenir sur l’un d’entre eux à l’occasion de sa sortie prochaine en version director’s cut sur PS3 : Deadly Premonition. Et nous allons le voir, c’est loin d’être un jeu qui mérite les égards de Chaka. N’est-ce pas Zack ?

dp

Deadly Premonition est un thriller psychologique d’horreur en open world avec une influence marquée de Twin Peaks. Dit comme ça, on croirait presque se retrouver devant ce que Alan Wake aurait du initialement être. Here’s the catch, le jeu est gratifié d’une réalisation complètement aux fraises et cultive le what the fuck?! du début à la fin. Et pourtant, il s’en dégage une forte atmosphère malsaine et une conscience du détail qui élève le titre au rang de chef d’oeuvre.

Le pitch est simple : vous êtes York, un profiler du FBI qui vient enquêter dans la ville pommée de Greenvale sur un meurtre particulièrement sordide. Simple, non ? Le hic, c’est que notre ami York n’est pas tout seul dans sa tête. En effet, il est quelque peu dérangé par son alter, Zack. Cerise sur le gâteau, York a l’étrange faculté d’avoir des prémonitions dans… le café. C’est dans ces circonstances qu’il va devoir poursuivre le raincoat killer.

Le jeu nous fera alors alterner phases de tire et d’enquête, une dualité qui mènera en bourrique le joueur jusqu’à la fin avec une seule question : York est-il si à l’ouest que ça ou cette histoire a-t-elle une issue plausible ?

A deux doigts de la sortie

Deadly Premonition, c’est tout d’abord un développement de 4 ans et demi qu’on qualifie facilement de chaotique. Derrière le jeu, le développeur japonais Access Games, pas vraiment connu pour ses réalisations qui passent par un épisode PSP d’Ace Combat, un Sengoku Basara et le très anecdotique Spy Fiction. Mais il y a surtout un homme, Hidetaka Suehiro, plus connu sous le nom de SWERY et game director/designer sur Deadly Premonition.

Débuté à la sortie de Spy Fiction (sur PS2 en 2003), Deadly Premonition, alors appelé Rainy Woods, devait être le premier jeu next-gen du studio. A ce moment, Xbox 360 et PS3 n’étaient pas encore sorties et leurs specs étaient encore loin d’être définies. C’est donc à l’aveuglette complète et sans éditeur que le design a commencé. Ce n’est qu’en 2005 que le développement du jeu débute vraiment, pour aboutir 2 ans plus tard à une alpha complète, mais à la réalisation restée dans l’ère précédente. La faute a un saut générationnel mal géré et un management tumultueux. Le jeu est présenté pour la première fois au Tokyo Game Show 2007. Ci-dessous, le trailer datant de sa présentation (attention, spoilers) :

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Suite à l’événement, le jeu s’est fait copieusement critiquer pour sa ressemblance avec Twin Peaks et frôle l’annulation. Les connaisseurs n’auront sans doute pas manqué les similitudes frappantes dans le trailer. Le jeu fini par être drastiquement remanié en 2008 afin de transformer l’histoire, York devient schizophrène et les phases de tir introduites à l’arrache. Un an plus tard, le jeu fini par sortir au japon, sous le nom de Red Seeds Profile et sous une forme bien différente de 2007. Le jeu n’est pas spécialement bien reçu mais va vite faire le buzz. Ci-après, le trailer de la version sortie (spoiler-free) :

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Aussi improbable que ce soit, il est édité aux Etats-Unis et sort en 2009 sous le nom qu’on le connait. Bien conscient de l’improbabilité du titre, l’éditeur décide de cash le sortir dans une gamme budget à $20. Jeu pas cher + WTF = succès garanti. L’accueil est ultra mitigé. De grosses taules par ci, et des notes de prestige par la. Le jeu se targue même d’un 10/10 de Destructoid sur sa boîte (généralement gage de qualité what-the-fuck-esque). Sa réception a été tellement tendue que le jeu a écopé d’un record du monde tout à fait officiel : celui du jeu à l’avis le plus partagé dans la presse.

Et c’est une seule scène du jeu qui va le propulser :

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F.K… in the coffee. Musique totalement hors sujet, scène improbable, animation faciale risible et réalisation made in Dreamcast. Il n’en fallu pas plus et son petit prix pour attirer l’attention des joueurs en quêtes de bizarreries.

Game design addictif

Dans la pratique, le jeu présente donc une dualité dans son gameplay qui reflète bien la bipolarité du protagoniste. D’une part, de l’exploration en open-world, où l’on peut visiter à loisir la ville de Greenvale et vaquer à diverses occupations, et de l’autre des séances de tir et de QTE faussement flippantes.

Les phases ouvertes consistent à explorer la ville et à aller à la rencontre de ses habitants. Chacun possède son quotidien et ses habitudes (faire les courses, aller au pub, sortir le chien, glander à la maison…) et a un passé à découvrir (comme dans Twin Peaks, personne n’est blanc comme neige à Greenvale). Lorsque vous chercherez quelqu’un en particulier, il faudra donc savoir où le trouver en fonction de l’heure et s’y rendre en voiture via de long trajets. Trajets qui fort heureusement sont étayés par de profondes conversations entre York et son double mental autour du cinéma. Et les discussions vont aussi loin que des détails dans Superman 3 ou l’Attaque des Tomates Tueuses. Heureusement une fois une destination découverte, celle-ci est rendue disponible en fast travel (mais on peut aisément perdre la trace d’un PNJ ainsi, lui même s’étant déplacé durant). Le temps quand à lui s’écoule presque en temps réel, une journée s’écoulant en 8h de temps de jeu. De quoi faire beaucoup de choses.

C'est parti pour 10min de trajet et de monologue sur Les Dents de la Mer

C'est parti pour 10min de trajet et de monologue sur Les Dents de la Mer

A ce titre, il y a un ensemble d’interactions qui n’ont pas de réelle utilité ou de justification dans le jeu. Tout tourne autour du fait que York peut vaquer à toutes sortes d’occupations et autres actions routinières : se raser, se doucher, se changer, laver ses vêtements, pêcher, espionner la voisine par la fenêtre, fumer, manger, dormir, etc. Le but est de créer une empathie avec le joueur en lui permettant de reproduire ses habitudes en jeux.  Et il faut dire que cette analogie au café-clope est astucieuse, car vous regarderez votre café différemment. Rajoutons à cela la segmentation en chapitres du jeu, façon cliffhanger de série TV, et vous obtenez un jeu qui a un étrange goût de reviens-y. Le lien entre les personnalités de York va même plus loin que l’empathie, mais je ne voudrais pas en revéler le twist.

Pour le reste, faire avancer l’enquête revient essentiellement à être à un endroit précis de la ville à un moment précis (interrogation d’un témoin clé, événement particulier, etc.). Si le joueur ne souhaite pas mettre son temps au profit d’une visite de la ville, il est possible d’accélérer le temps pour précipiter l’avancée de l’enquête. Toutefois, un ensemble de quêtes annexes est disponible et tourne autour d’interactions avec les habitants de Greenvale. Celles-ci étant limitées dans le temps et dépendantes de l’emploi du temps de chaque PNJ, vouloir toutes les compléter reviendra à bien connaître son jeu et maîtriser son temps (ce qui pourra rappeler Dead Rising). Dans l’ensemble plutôt classique (fetch that thing, ou divers aller/retour), certaines sont plutôt loufoques ou absurdes, à l’image du reste du jeu.

Le cliché du PNJ énigmatique

Le cliché du PNJ énigmatique

De l’autre côté du jeu, lorsque l’enquête avance et que des lieux doivent être visiter par York, tout se bouscule. Quand York est seul, les lieux deviennent vite comme hantés. D’étranges lianes rouges segmentent l’espace pour restreindre le level design et des sortes de zombies apparaîssent. On passe alors par tous les clichés de l’angoisse à la japonaise : longs cheveux crades, âmes torturées, regards vides… Et il faut dire que quand on se fait attaquer par un zombie qui avance la tête à l’envers et dont le but est de vous mettre sa main dans la bouche pour vous étouffer, on s’exclame généralement d’un “WFT?!” de bon aloi. A noter également une pseudo stratégie dans les combats, le joueur pouvant retenir sa respiration un instant, ce qui lui accordera quelque moment de répis si trop d’ennemis l’entourent.

Toutefois, ces phases de tir sont injustement calibrées. Dur au début (notamment à cause de la maniabilité), elles deviennent très rapidement extrèmement faciles. Pour cause, la possibilité de débloquer des armes à munition infinies via divers challenges très tôt dans le jeu. Ajoutons à cela des séances de QTE tout à fait dispensables et au timing complètement absurde (et frustrant). Ce qui les rend en soi stressante, surtout lors de moments de cache-cache avec le raincoat killer.

Ne t'enfuis pas, je veux juste te gratter le fond de la gorge.

Ne t'enfuis pas, je veux juste te gratter le fond de la gorge.

Une fois la phase de tir passée et que York découvre les indices qui lui permettent d’affiner son profilage, les lieux redeviennent normaux, comme si rien ne s’était passé. Même York n’affiche aucune expression et donne l’impression qu’il ne percute absolument la différence entre monde réel et surnatuel. Il affichera toujours sa mimique caractéristique accompagnée d’une musique hors sujet façon “life is beautiful”. Dérrangeant au possible. Puis, York qui se crame toujours une clope après une mission bien menée, façon “tu fumes après l’amour ?”

Essayez-le

Dans sa construction, le jeu se veut donc aussi bipolaire que son héros, qui lui, est zen en toutes cironstances (ce qui ne manque pas d’accentuer le malaise du jeu). Mais ce qu’il faut retenir de Deadly Premonition, c’est surtout le sens du détail pour apporter de la crédibilité à la ville de Greenvale et tous ces éléments qui permettent de créer une vraie empathie avec le joueur.

Pour autant, je ne saurais recommander ce jeu. D’un côté, je comprendrais tout à fait que l’on s’arrête à sa réalisation bancale et son n’importe quoi apparent. De l’autre, il a tous les ingrédients qui en font une pépite de game design. En somme, à essayer.

Si vous voulez vous intéresser d’avantage au game design de Deadly Premonition, voici des lectures très intéressantes, notamment la première :

Deadly Premonition est déjà disponible sur Xbox 360 et sortira le 26 avril sur PS3. La version Director’s Cut étant exclusive à cette dernière et corrige quelques problèmes de maniabilité et rajoute quelques scènes.

En bonus, la meilleure interview de SWERY qui soit, chez Giant Bomb :

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(évidemment, c’est un montage, la véritable interview est par ici, mais ce sketch résume bien le personnage)

Et un jour, il faudra que je vous parle de la série des Earth Defense Force.