Homemade Pixels

Des pixels frais qui sortent du four le blog de MrHelmut.

Archive pour février 2013

Récemment, quelques événements ont fait que j’ai continué à bricoler Hoy! Contre mon avis initial, j’ai même décidé de publiquement le diffuser. Cerise sur le gâteau, Hoy! sera présent aux Techdays cette semaine !

hoy

Rappel : qu’est-ce que Hoy ?

Hoy! est un jeu Kinect plutôt simple dans son principe : le jeu vous présente des figures que vous devez reproduire, et crier “Hoy!” pour la valider. Le but étant d’en enchainer un maximum en 60 secondes.

A défaut d’avoir pu filmer un trailer en bonne et due forme, il y a la vidéo d’il y a un an (sur une version buggée et beaucoup moins aboutie).

Release

Vous trouverez dans ce billet (en anglais) un lien de téléchargement et tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu.

Suite aux remarques de Lucyberad, Hoy! est désormais pourvu d’un mode multijoueurs ! Le principe est le même que le jeu original, avec le twist que seul le joueur le plus rapide l’emporte (ou le plus malin, à vous de voir). J’ai organisé quelques séances de playtest avec des amis (merci à eux !) et l’effet était direct dès la première partie, une bonne rigolade de 60sec et des crampes à gogo. Je suis très satisfait du résultat.

Dans mon précédent billet sur Hoy!, je vous parlais de son nouvel algorithme de reconnaissance. La version rendue publique ne fonctionne pas avec cet algorithme ci, mais l’ancien (pour peu qu’on puisse appeler ça un algorithme). La raison est que toutes les postures du jeu n’ont pas encore été enregistrées avec le nouvel algorithme (je n’ai pas eu le temps ni les cobayes pour finir et tester une version pour les Techdays).

Pour les gens qui ont un Kinect Xbox360 : par défaut, Hoy! ne marchera pas avec (explications), mais si vous installez le SDK Kinect sur votre machine, cela fonctionnera. Il ne m’est pas permis d’inclure l’installation du SDK dans l’installeur de Hoy! et je ne suis pas censé vous dévoiler cette manip’ si vous n’êtes pas développeur. Mais j’ai quand même envie que vous puissiez jouer à Hoy!

Le futur de Hoy! en question

En l’état, les seules mises à jour de Hoy! que je ferai seront des bugfix.

J’aimerais beaucoup amener Hoy! vers d’autres sphères. J’ai tout un tas d’idées déjà prêtes pour faire un mode solo consistant, au moins deux autres modes multi (dont du team battle 2vs2) et plein de petites features qui vont bien pour favoriser les soirées entre amis, voire l’e-sport. Hellgy est partante pour étendre sa patte graphique et on m’a même proposé du sound design. Bref, ca nous plaira d’aller plus loin.

Mais tant que Microsoft bridera autant l’usage du SDK Kinect, je n’ai aucune raison de perdre du temps à poursuivre son développement.

Si un jour tout ceci se dénoue, je ferai tout pour que Hoy! atterrisse sur des plateformes comme Desura, voire Steam, voire plus.

Kinect Genius Bar

kgb

Vincent Guigui et un ensemble de professionnels œuvrant autour des technologies Microsoft ont créé une communauté d’enthousiastes francophones : le Kinect Genius Bar (ou KGB). Le but étant de partager autour de Kinect, voire d’organiser des événements types afterworks ou présentations sur un ton décontracté. Le KGB est quasi centré sur Paris.

Malgré son nom, ce groupe ne se restreint pas aux technologies Microsoft et partage régulièrement autour d’autres choses telles que Leap Motion. Suite à mes articles sur Hoy!, Vincent m’a convié à contribuer à ce groupe (avec un nom pareil, Hoy! y avait forcément sa place ^^). Chose que, pour l’instant, je n’ai pas vraiment eu l’occasion de faire. Mais cela nous mène au point suivant.

Hoy! aux Techdays de Paris, les 12, 13, 14 février

Les Techdays sont trois jours de conférences pour développeurs organisés par Microsoft. C’est un peu the place to be si vous vous investissez dans les technologies Microsoft à titre professionnel. A ce titre, durant les trois jours de conférence, un gros nombre de sessions techniques sont proposées et couvrent généralement les dernières nouveautés, des tips and tricks, etc. C’est une conférence plutôt orientée business et le gaming n’y a pas vraiment sa place (en dehors des sessions “coding for fun”).

Cependant, Vincent y tient une session Kinect et aimerait mettre en avant les travaux de la communauté en dehors de celle-ci et faire la promotion du KGB. A ma surprise, il m’a proposé de mettre Hoy! sur leur stand afin de partager mon retour d’expérience sur l’utilisation du SDK Kinect.

Hoy! et moi-même seront donc présents cette semaine aux Techdays pour faire suer un max de personnes.

Si vous y assistez aussi, n’hésitez pas à venir me dire bonjour. Pour trouver le stand du KGB, il suffira a priori de suivre les “Hoy!” à l’oreille, ou de vous diriger vers le stand 63 de l’Espace Numérique.

Je ne serai pas non plus contre quelques bières en soirée entre nofragés. Et encore mieux, si vous avez un lieux où on peut filmer un trailer, c’est top.

Au besoin :

contact

Hoy! Public release

Dimanche 10 février 2013

Avant propos à l’attention de mes lecteurs francophones : exceptionnellement, ce présent billet sera en anglais car destiné à diffusion plus large. En fait, j’aimerais faire de ce billet une page de projet entretenue avec les futures mises à jour de Hoy!

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YouTube Preview Image

What is Hoy!?

Hoy! is a free Kinect game for Windows. The game presents you stances that you have to mimic and validate by shouting “Hoy!”

This game has been originally developed during the Global Game Jam 2012 in about 2 hours. The game prototype has now been extended to a full blown demo. Hoy! is intended to be an example of what you can get out of the Kinect SDK with just a few lines of code. It is not intended to be a widely available game, just a gameplay/tech demo. This may evolve upon feedback and time.

This page is being rewritten

We recently had the opportunity to continue Hoy! development and make it a full featured game. Downloads of the prototype are therefore suspended until the future of Hoy! is sorted out.

Credits

Credits go to:

  • Thomas “MrHelmut” Altenburger : game design and code
  • Laurence “Hellgy” Vagner : graphics design

Hoy! rights are held by MrHelmut.

Redistribution: game redistribution is not allowed outside of this webpage.

Commercial use: no commercial use is permitted.

Contact

Feel free to contact MrHelmut:

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XNA est mort, vive MonoGame

Dimanche 3 février 2013

Depuis quelques jours, on voit fleurir des news par ici par là qui annoncent l’arrêt d’XNA par Microsoft et maladroitement interprété comme étant la fin du service Xbox Live Indie Games. Il y a une légère confusion dans ces annonces qui font suite à un mail de Microsoft à ses MVP. Mais si il y a une chose qui est sur, c’est que XNA, c’est bel et bien terminé. Sauf qu’on le savait depuis quelques années maintenant. Retour sur l’avènement d’un SDK, et pourquoi sa chute ne changera rien au quotidien de bien des développeurs.

XNA

xnaPour vous la faire courte, XNA est un framework de développement de Microsoft et qui permet de faire des jeux cross-platfrom Windows/Xbox360/Windows Phone 7. C’est un framework de haut niveau basé sur Direct3D, très bien conçu, facile à prendre en main et robuste. Il est assez vite devenu une référence dans son domaine.

Fin 2008, avec l’arrivée d’XNA 3, Microsoft ouvre le service Xbox Live Indie Games (XBLIG) qui permet à ceux qui se sont acquittés d’une licence ($100/an) de publier leurs jeux sur Xbox360 auprès du grand public, et de pouvoir les vendre sans autre intermédiaire (i.e. éditeur) ni l’achat d’un SDK. Ce qui aura pour effet de pérenniser XNA, devenu alors très robuste et mis en avant par un market. A savoir que ce service est presque entièrement tenu et régulé par les gens qui ont une licence développeur. En fait, lorsque vous voulez publier un jeu sur ce service, il n’y a aucune certification de la part de Microsoft, ce sont les autres développeurs comme vous qui jugent la qualité technique de votre jeu et donnent leur accord. Plus vous évaluez d’autres jeux, plus votre avis a de poids dans la décision de sortir un jeu ou non (via un système de karma). C’est ce qu’on appelle un système de peer reviewing (revue par vos paires). Le monde scientifique marche exactement de la même façon. Bien entendu il y a des biais dans un tel système, mais là n’est pas la question. L’avantage du système, c’est qu’il a créé une grosse communauté de développeurs indépendants très soudées. Les tuyaux que l’on pouvait avoir sur le forum d’XNA étaient tous très pertinents et il y avait toujours quelqu’un pour vous aider. Le service a bien tourné, il y a eu pas mal de perles, voir des success story qui ont atterries sur Xbox Live Arcade (The Dishwasher, ou Dust: An Elysian Tale, pour ne citer qu’eux).

Mais ce qu’il faut en retenir, c’est un framework robuste, bien documenté et a priori pérennisé par un service commercial. La pérennité a encore été accentuée puisque Microsoft était allé jusqu’à fournir XNA dans le SDK Windows Phone 7 en tant qu’API 3D principale (surement dans le but de faciliter les portages XBLA vers WP7).

Les prémices d’une chute

De par son ouverture, le service des XBLIG laissait un peu tout et n’importe quoi passer. Des milliers de jeux ont débarqué, allant d’excellents à très douteux. Il est vite devenu difficile de se faire une place au soleil et seule une poignée de studios ont réussi à tirer leur épingle du jeu. Il est aujourd’hui difficile de se faire plus de $100 et il n’y guère plus que les clones de Minecraft qui trustent le panneaux du TOP.

Cet engorgement du market a commencé à effriter la communauté (sans parler des problèmes de placement des XBLIG dans le dashboard), avec les studios les plus talentueux qui ont fuit vers d’autres plateformes comme Steam (tels que Zeboyd Games ou même SwingSwing). Changeant souvent de technologie au passage, afin de proposer des jeux cross-platfrom Windows/Mac, ce que XNA ne permet pas.

La communauté a aussi pris un coup avec la chute de ses deux plus gros sites communautaires :

  • Ziggyware, qui a disparu du jour au lendemain suite au passage de l’ouragan Gustav (2008) par Baton-Rouge, la ville de résidence du webmaster.
  • Sgt Conker, qui a été bêtement parké l’année dernière suite à son abandon par son domain holder qui avait perdu toute motivation suite aux détails précédents. J’avais des tutoriels sur ce site.

Un bon bout des meilleures ressources sur XNA a disparu avec ces deux sites.

Après la sortie d’XNA 4, l’équipe en charge du framework est devenue silencieuse. Des gens comme Shawn Hargreaves (le boss de l’équipe, qui a officié sur Extreme-G, les Moto GP, la lib Allegro et monsieur “deferred shading”) qui postait très régulièrement des gemmes sur le fonctionnement d’XNA a subitement arrêté toute publication pour parler d’autres choses (de Direct3D et XAML notamment). Le message était intrinsèque : l’équipe d’XNA a été ré-affectée au sein de Microsoft. On peut aisément supposer qu’ils s’occupent désormais de la partie 3D du SDK Windows Phone 8.

La dernière version majeure d’XNA date de 2010.

Le couperet

Début 2012, premier grand coup d’éclat a véritablement faire vaciller XNA : la décision de Microsoft de retirer XNA du SDK de Windows Phone 8. Tout le monde pensait XNA plus ou moins pérennisé par son introduction dans l’écosystème Windows Phone, mais cette décision était à la fois surprenante et prévisible (avec le silence radio de l’équipe d’XNA).

Second coup d’arrêt peu de temps après, Microsoft retire totalement XNA du SDK de Windows 8, et annonce par la même occasion qu’XNA ne fonctionnera pas dans des applications ModernUI (ex-Metro). Ici, plus aucun doute, XNA était cuit de chez cuit.

Fin Octobre, Microsoft tient sa conférence BUILD, sa grande messe pour développeurs. Une session MonoGame y est tenue et Microsoft encourage à demi-mot à passer à ce nouveau framework.

On en vient aux événements de cette semaine. Microsoft envoi un mail à tous ses Most Valuable Professional (MVP) XNA/DirectX. Le mail en question annonçait l’arrêt de l’attribution du titre MVP dans la catégorie XNA/DirectX en expliquant que XNA n’était plus une technologie supportée et que DirectX n’évoluerait plus (ce qui ne signifie absolument pas que Direct3D n’évoluera plus, ce sont deux choses distinctes). Il s’agit donc d’une semi-annonce, mais qui en tout cas est on ne peut plus officielle.

Il n’y aura pas de nouvelle version d’XNA et le framework ne sera plus inclus dans aucun produit Microsoft à l’avenir. Mais en l’état, XNA peut toujours être utilisé pour faire des jeux Windows, et il n’y a pas de raison que cela cesse de fonctionner du jour au lendemain.

MonoGame, ou pourquoi XNA est encore mieux qu’avant

monogamelogo512x512S’il y a un framework qui commence a vraiment faire parler de lui ces temps ci, c’est bien MonoGame. Il s’agit ni plus ni moins de la ré-écriture open source d’XNA (avec une compatibilité quasi parfaite avec ce dernier). Cerise sur le gâteau, il est cross-platform Windows/Linux/MacOS/iOS/Android/Vita/Ouya/RaspberryPI/Chrome/WindowsPhone8. (Ouf !) On perd juste la compatibilité Xbox360 au passage.

Actuellement en version 3.0, MonoGame est déjà plutôt robuste et convertir un jeu XNA est plutôt enfantin. Seul hic, MonoGame n’inclus pas encore de moyen aussi simple qu’XNA d’intégrer son ContentPipeline. Mais cela devrait arriver d’ici 2-3 mois avec MonoGame 3.5 (ou dès maintenant en nightly) qui n’aura strictement plus rien à envier à XNA. Le projet n’est pas encore aussi stable qu’XNA mais il est très entretenu et proposera à terme bien plus de choses qu’XNA en terme d’API et de facilités.

Bon nombre de développeurs ont déjà pris le pas, comme les auteurs de Bastion qui ont porté leur jeu XBLA sur Chrome et iOS en deux temps trois mouvements. Même Microsoft l’utilise, en atteste la sortie de Skulls of the Shogun sur le Windows Store de Windows 8.

Les Xbox Live Indie Games dans tout ça ?

L’arrêt d’XNA signifie déjà une chose : la prochaine console de Microsoft ne le supportera pas. On peut donc supposer à juste titre que les Xbox Live Indie Games n’existeront plus dans la prochaine Xbox. Si ils existeront encore, ce sera via un autre SDK, mais étant donné les difficultés actuelles des développeurs à contacter Microsoft pour se faire payer les ventes de jeux XBLIG, mon petit doigt me dit qu’il n’y a déjà plus personne au bout du fil. Et donc un arrêt probable du service à court terme, peut être même d’ici l’E3.

En attendant une hypothétique annonce, l’arrêt d’XNA annoncé par Microsoft ne signifie pas du tout l’arrêt des XBLIG en soi. Le service continu, et on peut toujours développer et soumettre des jeux XNA. Jusqu’à nouvel ordre.

Pour le reste, la communauté XNA est actuellement en émoi suite cette annonce, bien que tout le monde s’y attendait.

Et en me relisant, je me rend compte que mon billet ressemble à celui de Valryon. Loin de moi l’idée de faire pareil, il me semblait juste nécessaire de faire la différence entre XNA et XBLIG, ainsi qu’entre DirectX et Direct3D. La presse généraliste faisant souvent l’amalgame.