Homemade Pixels

Des pixels frais qui sortent du four le blog de MrHelmut.

Archive pour mars 2012

Récemment, un ami m’a demandé comment fonctionnait le zapper de la NES. Après un petit sondage, je me suis rendu compte que pas mal de personnes ne le savait pas. Je vous propose de démystifier cet engin, ô combien essentiel aux simulateurs de meurtres de canards. Aller Jamy, en route !

(Les infos de ce billet ne sont pas complètement exactes. Il s’agit de vulgarisation.)

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Photo montage d'un ami "Ahriman".

Haaa, ce bon vieux Duck Hunt. Qui n’a pas rêvé de descendre cet enflure de chien railleur ? Mais surtout, comment fonctionne le zapper ? Y a-t-il une caméra à l’intérieure ?

Hé bien non. Il n’y a qu’une simple photorésistance qui détecte si il y a de la lumière ou non. Avez-vous déjà remarqué ces flash lumineux qu’il y a à chaque pression sur la gâchette et qui pourrissent la vie des épileptiques photosensibles ? Et pourquoi ils apparaissent dans tous les jeux de ce genre, même récents ? La clef réside en ces flash.

Un zapper, ce n’est donc qu’un bête détecteur de lumière. Lorsque l’on appui sur la détente, un flash se produit. Son fonctionnement mise alors sur deux choses : la persistance rétinienne et le principe d’un tube cathodique.

Une TV à tube cathodique affiche 60 images par seconde. Pour afficher une image, le tube balaye une ligne après l’autre (de haut en bas et de gauche à droite sur 576 lignes), et met donc ~16.6 millisecondes à tout balayer. Lorsque l’on appuie sur la gâchette du zapper, le jeu affiche pendant une image un écran blanc, puis un écran noir (le fameux flash). Mais sur cet écran noir, il y aussi des carrés blancs représentant les cibles. Le zapper détecte le passage du blanc au noir. Si l’on pointe sur une cible, ce passage n’est pas détecté. Et bingo, le jeu sait que vous avez touché la cible.

Le jeu pari ensuite sur votre persistance rétienne pour que vous n’ayez pas vu ces 3 images sur 60 dans une seconde.

Mais comment ca se passe si il y a plusieurs cibles ? Afficher des carrés blancs permet de savoir si une cible est touchée, mais pas laquelle. Les choses se font alors en deux temps. Le jeu affiche bel et bien toutes les cibles à la fois. Si vous pointez sur une cible quelconque, le zapper ne détecte pas de noir, vous avez donc touché une des cibles. Pour savoir quelle cible vous avez touché, le jeu va afficher pour chacune des cibles, un écran noir avec uniquement le carré blanc d’une seule cible à la fois (si il y a deux cibles, il y a aura donc 2 images de faites). Ensuite, tout est une question de timing. Si le zapper détecte du blanc, il l’associe avec le nombre d’images écoulées (en terme de temps, une image faisant 16.6ms), et on peut ensuite déterminer quelle cible a été touché. Mais comme une illustration vaut mieux que des mots, en voici une :

zapperhowto

Sachant cela, rejouez à Duck Hunt, ou, plus pratique, visionnez cette vidéo du jeu :

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Oh mon dieu ! On voit distinctement les carrés blancs ! La plupart des gens ne les ont jamais remarqué, mais sachant cela, vous allez surement y être attentifs et vous pourrir des jeux à détecter les imperfections du système. Et du au mécanisme sélectif (qui affiche plus d’images cachées uniquement si l’on touche une cible), on remarque mieux ces carrés si l’on touche une cible. Ceci se remarque encore plus sur des consoles européennes, avec un système PAL, où le rafraichissement se fait à 50 images par seconde au lieu de 60. Les images durent alors 20ms en lieu et place des 16.6ms du SECAM.

Truc marrant, il est possible de tricher suivant les zappers. Un zapper considère que si il n’y a pas de noir, on a touché une cible ? Bien, alors je vais pointer l’ampoule de la lampe du salon, et tirer. Pas de noir, j’ai gagné. Certains systèmes sont moins cons et imposent une image noire vide avant d’afficher les cibles. Si elle n’est pas détectée, ca veut dire qu’on triche sur une ampoule.

Mais est-ce que tous les flingues de ce genre de jeux fonctionnent de la même façon ?

Presque, même avec les plus récents. Il y a cependant une méthode plus précise, et qui ne nécessite qu’une seule image pour déterminer toutes les cibles, peu importe leur nombre. Je vais ai dit qu’une TV cathodique “écrit” les pixels à l’écran en balayant de haut en bas et de droite à gauche les 576 lignes qui composent l’écran. Balayer ces 576 lignes prend 16.6ms (en SECAM), il faut donc 0.029ms pour balayer une ligne.

Cet autre système plus précis consiste à faire une image blanche, puis une image complétement noire, rien de plus. Lorsque l’on commence à afficher l’image noire, on commence à compter. Si le zapper détecte de la lumière après 10.2ms, on sait que l’on est sur la ligne 351 et à 72% de cette ligne. On peut alors déterminer assez précisément où on vient de tirer sur l’écran.

Pour être sur d’être bien synchronisé, les zappers utilisant ce système doivent se brancher sur la sortie vidéo de la console et doivent passer par une séance de calibrage au démarrage du jeu. C’est le cas des Time Crisis et House of the Dead.

(Si vous regardez des vidéos youtube de ces jeux, et que vous ne voyez pas de flash, c’est que le joueur a les mains sales et joue au pad, ou pire, au PSMove. Les jeux désactivent les flash si ils n’en ont pas besoin.)

Lumière et tube cathodique, ou pourquoi les zappers maudissent les TV LCD

Une LCD fonctionne très différemment d’une cathodique. En tant qu’amateurs de FPS, je suppose que mon lectorat sait ce qu’est un “temps de réponse” d’un écran LCD. Cela représente la capacité d’une dalle LCD à passer rapidement d’une image à une autre. Plus le temps est grand, plus il y aura d’images résiduelles (se manifestant par un effet de flou dans les mouvements). Alors que sur une TV à tube, il y a une latence infime. Pire encore, les TV LCD sont tellement bourrées d’électronique qui traite le signal qu’il y a une latence supplémentaire entre le moment où une image arrive à la TV et le moment où la TV peut l’afficher (c’est ce qu’on appel l’”input lag” et il peut atteindre 200ms !). C’est d’ailleurs pour ca que certaines LCD ont un mode “jeux”, qui en fait désactive plein de traitements (100hz, lissage, etc.) pour grappiller des millisecondes. Et c’est aussi pour ca que certains (bons) jeux musicaux, proposent de calibrer le décalage entre le son et l’image. Bref, du décalage à gogo, un temps de réponse énorme, tout ce qu’il faut pour qu’un zapper à lumière soit complétement désynchronisé.

Pour palier à ce problème, il y a les systèmes à infrarouge. Ici, on ne s’occupe plus du tout du signal vidéo et de son timing, on est indépendant de l’écran. On prend quelques LED infrarouges (généralement 2), que l’on positionne au dessus ou en dessous de la TV. Le zapper possède alors un capteur infrarouge, qui va recevoir autant de points qu’il y a de LED. Il suffit de trianguler la position des LED pour déterminer l’endroit de l’écran qui est pointé. C’est le cas du SuperScope de la SuperNES ou encore de la Wiimote.

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De temps à autre, on se laisse surprendre par un jeu. Dans mon cas, il m’arrive d’acheter des jeux par curiosité, parce qu’ils sont atypiques, considérés comme très mauvais et simplement parce que tout le monde en parle. C’est ainsi que je me retrouve avec des Earth Defence Force et autres Deadly Premonition (que j’adore) sur mon étagère, mais aussi des titres plus communs comme Batman: Arkham Asylum ou Castlevania: Lords of Shadow. Mais aujourd’hui, c’est un autre jeu qui m’a marqué, au fer rouge, Dark Souls.

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Après l’épreuve de moral Demon’s Souls, les développeurs japonais de From Software récidivent avec Dark Souls, une suite spirituelle dans la trempe directe de son ainé et quand un jeu affiche Prepare to Die comme slogan, on comprend que l’on va passer un sale quart d’heure.

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Dark Souls est un action-RPG, ou plus particulièrement un Dungeon Crawler qualifié de l’adjectif hardcore. Comprendre par la que les développeurs n’ont aucune intention de vous prendre par la main mais plutôt de vous lâcher complètement seul dans un monde hostile. Pire, ce monde a apparemment été designé par des esprits sadiques. Un jeu qui va clairement à contre-pied de la tendance actuelle dans les jeux vidéo où le joueur est assisté du début à la fin de son aventure. Un véritable retour aux sources du jeu vidéo, à cette espèce rare des RPG occidentaux d’entant. From Software n’en est pas à son coup d’essai avec les action-RPG, avant Demon’s Souls, leur série des King’s Field était passé relativement inaperçue une décennie plus tôt. Il faut dire que From Software a un palmarès des plus hétérogène, alors après la bonne surprise Demon’s Souls, on était en droit d’attendre Dark Souls avec appréhension. Si l’herbe n’est effectivement pas complètement verte au royaume de Dark Souls, l’essai est toutefois transformé. Explications.

Il était une fois…

Dark Souls vous plonge dans un univers Dark Fantasy à l’opposé des standards de l’Heroic Fantasy. Oubliez donc les prairies enchantées, les elfes dansant et autres nains joufflus. Serious business here, le monde de Dark Souls est peuplé de morts-vivants, jonché de cadavres, en ruine et, surtout, vous y êtes seul. A l’origine, ce mode fut peuplé de dragons qui régnaient en tant qu’espèce dominante. N’acquirent alors la première flamme et, avec elle, quatre divinités ainsi que les humains. Forts de la puissance des flammes, les quatre ont rendu à la poussière ces dragons. Tout ce beau monde vécu alors dans la joie et la félicité. Des milliers d’années plus tard, ce même pouvoir qui avait si bien servi le monde l’a également maudit. Ne reste alors plus que ruines, et des humains sans âmes voués à errer dans leur carcasse de morts-vivants, à la recherche d’une humanité perdue. Vous êtes un de ces tas de viande anonymes et votre quête d’humanité commence sans préambule. La narration de Dark Souls s’arrête ici. Le jeu ne proposant aucune trame principale à proprement parlé et aucun mécanisme n’est mis en oeuvre pour narrer une histoire au joueur. C’est alors au joueur d’aller piocher des éléments à droite et à gauche, de s’intéresser au monde et de, par exemple, lire les descriptions d’objets ou d’écouter les lamentations d’autres morts-vivants afin de recomposer ce que fut jadis le monde de Dark Souls et de comprendre sa situation. Eventuellement, vos pérégrinations vous amèneront à percer l’origine de la malédiction. Dans tous les cas, l’histoire ne se dévoilera pas au joueur à moins que celui-ci fasse preuve de curiosité, car il est possible de terminer Dark Souls sans s’être soucié de sa trame. Au fond, vous n’êtes qu’une carcasse errante qui ne se préoccupe pas d’avoir un destin.

Les feux de camp, seuls havres de paix, ou presque.

Les feux de camp, seuls havres de paix, ou presque.

Le jeu commence par une classique création de personnage qui consiste essentiellement à choisir sa classe de personnage parmi dix disponibles, a peu près équilibrées. Cette classe va déterminer votre équipement de départ et un style de combat. Un chevalier commencera par exemple avec une bonne armure mais se déplacera plus lentement alors qu’un pyromancier sera redoutable mais aussi fragile qu’une personne atteinte d’ostéogénèse. Cette classe de départ influencera la difficulté en début de partie mais votre style de jeu pourra tout à fait s’adapter, rien n’empêchant au final de transformer votre guerrier en pro du tire à l’arc. L’évolution du personnage est libre, même si il est plus souple de commencer avec la classe qui nous correspond le mieux. Au choix de la classe, ajoutons le choix d’un objet spécial de départ, qui pourra être tout aussi utile qu’inutile suivant son choix.

… et il vécurent heureux, mais plus très sains d’esprit

Abordons le coeur du sujet, le gameplay ô combien masochiste mais largement gratifiant du titre. Le système de combat s’apparente à une gestion de l’escrime : frappe simple, frappe lourde, estoc, parade, contre-attaque… Chaque action entame votre endurance suivant l’effort requis. Manier un poignard vous en demandera peu alors qu’une massue vous épuisera en deux coups. Idem en cas de coup reçu, plus le coup a de force, plus il vous demandera d’endurance à être paré, et gare à vous si vous parez un coup alors que votre endurance est en berne, vous risqueriez d’en subir les conséquences. Ajoutez à cela une bonne gestion des rapports de force et vous obtenez un jeu où il ne fait pas bon de s’attaquer à plus gros que soi. On réfléchit par exemple à deux fois avant de parer un coup venant d’un mec de 2m50 équipé d’une épée en faisant le double. Car même avec une endurance à son max, rien ne garantit que même en parant avec succès, la massue de 100kg de votre adversaire ne vous fasse pas de vous un steak haché. Dans Dark Souls, ce n’est certainement pas vous le grosbill. On se retrouve alors devant un jeu exigent où l’on doit faire preuve de sang-froid, de vigilance à tout instant, connaître les mouvements et peser la force de son adversaire et où la violence apparente d’un coup a des effets proportionnels sur votre personne. On peut par exemple faire le parallèle avec un certain Bushido Blade, ce jeu de baston où des samouraïs s’affrontent à l’arme blanche et où le moindre coup non paré est forcément létal. Si on appréhende déjà fortement un combat face à un chevalier noir, le clou du spectacle est attribué aux boss, qui, compte tenu de leur taille et de leur monstruosité, vous donneront très certainement l’envie irrépressible de retourner dans le ventre de votre matriarche. Et face à ces boss, vous allez mourir. Souvent.

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Heuu, tout compte fait, je crois que je vais plutôt rentrer à la maison...

Mais la mort n’est pas une fatalité dans Dark Souls, c’est une étape obligatoire à votre réussite et la structure du jeu s’articule autour de ce fait. Le monde de Dark Souls est parsemé de feux de camp qui vous serviront de points de restauration mais aussi de points de retour en cas de décès impromptu. Leur utilisation est toutefois à réfléchir, car chaque passage au chaud fera réapparaitre tout ennemi vaincu en route (boss exceptés). Dès lors, la progression dans le jeu se présente sous la forme d’un long apprentissage par l’échec. On meurt, et on revient, renforcé d’une meilleure appréhension de la situation. Le jeu arbore alors une structure qui peut s’assimiler à un Dig Dug ou tout autre jeu de mineur : on progresse jusqu’à atteindre ses limites, on bute, puis on retourne à l’attaque pour tenter d’aller plus loin, avec le choix de faire réapparaitre les ennemis en cas de repos. Cet aspect frustrogène du titre pourra aisément décourager les joueurs les moins patients ou habitués à être assistés dans leur échec. Mais dans Dark Souls, tout effort a son réconfort, et le jeu sait récompenser. Il est alors particulièrement grisant de se surprendre à défaire un ennemi tenace avec la certitude d’avoir maîtrisé un gameplay exigent. On en sort grandi. Et pourtant, le jeu n’a pas fini de vous infliger les pires crasses qu’il soit. Il sera par exemple courant pour Dark Souls de casser les codes du jeu vidéo et de vous faire comprendre que la victoire sur un boss ne rime pas avec une trêve des hostilités, la vigilance reste de mise. Ajoutez à cela une pléthore de types d’armes différents avec chacun leur style de combat, la possibilité d’améliorer son équipement auprès de forgerons, un monde gigantesque ouvert et très finement ficelé et vous obtenez un jeu profond, carré et très piquant. Notons tout de même les aléas propre à la qualité de production de From Software : le timing de certaines attaques est parfois absurde, tel que celui des contre-attaques et le système de verrouillage de cible, bien qu’indispensable, pourra par moment rendre chèvre. Le jeu souffre également d’inexplicables ralentissements qui, fort heureusement, se font discrets sur la totalité des 40 à 50h de jeu requises.

Oui mais, si je suis un mort-vivant, ça compte ?

Oui mais, si je suis un mort-vivant, ça compte ?

L’ambiance du titre n’est pas en reste. Dark Fantasy oblige, elle se fait particulièrement sombre et les environnements gigantesques sont bien souvent oppressants avec des couloirs étriqués et des remparts menaçants, voir malsains lorsque l’on se rend compte que l’on marche sur un tas de cadavres noyés. L’ambiance est telle que le titre se dispense la plupart du temps de musique, qui ne viendra ponctuer que les moments les plus mémorables afin de vous garantir une montée d’adrénaline quand il s’agit de faire face à un boss ragoutant. Notons la présence de Motoi Sakuraba (la série des Tales Of, Star Ocean, etc) à la composition de l’excellente bande originale du titre.

Un monde ouvert, au level design très bien ficelé avec une bonne profondeur de champ et sans temps de chargement.

Un monde ouvert, au level design très bien ficelé avec une bonne profondeur de champ et sans temps de chargement.

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L’enfer, c’est les autres

Si Dark Souls est parfaitement jouable de A à Z en solo, il prend une dimension différente si vous êtes connecté. Cet aspect du jeu s’articule autour de la notion de points d’humanité que le joueur glane au fil de sa quête. Ces points permettent d’attiser les feux de camp afin qu’ils vous restaurent d’un plus grand nombre de fioles de vie (et donc de pouvoir progresser plus profondément dans un niveau), mais aussi, et surtout, de redevenir humain. Cette condition vous apportera des bonus en termes d’apparition d’objets et vous permettra d’invoquer d’autres joueurs pour venir vous aider à mettre une rouste à un boss récalcitrant. Mais être humain vous exposent également à de nouveaux dangers : voir sa partie être envahie par un autre joueur, dont le seul but est de vous faire la peau pour s’accaparer vos points d’humanité durement gagnés. Le joueur envahisseur usera de tours fourbes, comme pouvoir se changer en un discret champignon pour mieux poignarder sa proie ou laisser des objets qui se changeront en monstres en temps opportuns. Dark Souls propose aussi de rejoindre un certain nombre de factions qui vous offriront des objets rares si vous remplissez des objectifs. Si le système de factions fonctionne parfaitement hors ligne, certaines d’entre elles requièrent d’envahir d’autres joueurs. Quoi qu’il en soit, le jeu est conçu pour être joué tout aussi bien en solo. Il est par exemple possible d’invoquer un NPC plutôt qu’un vrai joueur, et d’autres NPC vous envahiront de temps à autres pour que vous puissiez profiter de cette mécanique de jeu. Dans un jeu aussi sombre et où le sentiment de solitude prime, on peut se dire que ces principes multi-joueurs nuisent à ce sentiment, mais il n’en est rien. Les joueurs invoqués sont relativement anonymes et le jeu va jusqu’à bloquer tout chat vocal afin de préserver ce monde silencieux et solitaire. A un point tel que le jeu cessera tout simplement de fonctionner si vous venez à discuter de vive voix avec un ami par chat.

Alors que tu galères à survivre, je t'attends gentillement pour te faire la peau et les poches.

Alors que tu galères à survivre, je t'attends gentillement pour te faire les fesses.

Le mot de la fin

En conclusion, Dark Souls est typiquement le genre de jeu qui séduira ou que l’on détestera autant qu’un petit orteil se fracassant contre un coin de meuble. Les joueurs qui iront au-delà du cap de difficulté initial et qui prendront le temps de découvrir l’ingénieux gameplay masochiste, se retrouveront face à jeu riche, à l’ambiance si singulière et s’y plongeront volontiers une centaine d’heures, le jeu proposant de surcroit un mode “new game+” plein de challenges. Loin d’être exempt de défauts (essentiellement d’ordre technique), on se retrouve face à ce genre de jeux bien trop rare que sont les jeux atypiques qui sortent des sentiers battus, ceux qui osent, au risque de lâcher la moitié des joueurs en chemin, mais qui feront plus que ravir l’autre moitié.