Homemade Pixels

Des pixels frais qui sortent du four le blog de MrHelmut.

Archive pour février 2012

Derrière ce titre de billet d’une totale désinvolture se cache un petit coup de gueule envers Microsoft. Et pourtant, ce n’est pas dans mes habitudes car, de manière générale, j’aime les technologies Microsoft (ou plutôt je les préfère largement à certaines autres). Mais là, ils ont vraiment fait n’imp’ autour du SDK de Kinect.

Quand Microsoft a commercialisé Kinect, il y a eu un véritable engouement de la “scène” PC. Un tel périphérique ouvre beaucoup de possibilités en termes d’interactions, notamment pour la recherche et l’industrie. Problème : Microsoft a décidé de fermer l’usage de Kinect exclusivement à sa Xbox 360. Le principe est simple, ils n’ont pas fourni de pilote PC pour Kinect, résultant en un “périphérique non reconnu” bien inutile. Soit.

Forcément, c’était une invitation aux bidouilleurs pour percer les mystères de son fonctionnement et programmer un pilote non-officiel. Il y a même eu une prime de quelques milliers de dollars à celui ou celle qui produirait un pilote exploitant tous les capteurs de la bêtes. C’est ainsi que quelques SDK non-officiels sont nés. Kinect a donc commencé à être pas mal utilisé dans le domaine de la recherche (les Natural User Interface font rêver tous les scientifiques depuis le début de l’informatique). Mais bon, les SDK non-officiels, basés des recherches toutes fraiches, ce n’est pas ce qu’on appel un exemple de fiabilité.

Devant cet intérêt de la part des chercheurs et de certaines industries (et donc des potentiels brouzoufs à se faire), Microsoft a décidé de faire incuber un projet de SDK chez Microsoft Research (le pôle recherche scientifique du groupe). Pourquoi faire re-développer un SDK par des scientifiques alors qu’on a un SDK Xbox 360 tout prêt que l’on peut porter sur PC les doigts dans le nez ? Pour protéger les recettes magiques des algorithmes du SDK Xbox 360 ? Allez savoir. Soit (bis).

Jusque la, tout va bien. Microsoft Research pond une première beta du SDK, puis une seconde. Le SDK est super bien foutu (quelques lignes de code et hop on a un squelette de reconnu) et propose un bind pour C++ et pour .NET (et donc XNA). Du coup, la communauté XNA monte au créneau car, si il est bien possible d’utiliser Kinect avec XNA sur PC, la chose n’est pas possible pour les Xbox Indie Games. La réponse de Microsoft est claire, le support n’est pas prévu afin de préserver la consistance de l’expérience Kinect sur Xbox 360. Mouais. Mon petit doigt me dit plutôt qu’ils ont les boules que des indies sortent des jeux à 1€ qui soient mieux que les AAA Kinect actuels. L’avenir nous dira si Microsoft ouvrira la chose, mais avec le mystère qui plane au dessus de l’avenir d’XNA, il ne faut pas trop espérer (UPDATE : c’est cuit).

Lors du Global Game Jam du mois dernier, j’ai développé Hoy, un jeu PC programmé avec XNA et utilisant Kinect. A l’époque j’avais basé mon code sur le SDK beta 2 de Kinect et il fonctionne avec n’importe quel Kinect. Le problème est que, en l’état, je ne peux pas redistribuer mon jeu car le SDK beta 2 ne le permet pas (il n’y a pas de pilote et la licence ne l’autorise pas). Il ne marche donc que sur ma machine qui a le SDK beta 2 d’installé.

Puis Microsoft annonce ses plans concernant Kinect et le PC. Tout d’abord, Microsoft commercialise un nouveau Kinect : “Kinect for Windows” (et renomme l’existant en “Kinect for Xbox 360″). Côté hardware, Microsoft dit qu’ils sont différents. Dans la pratique, seule la lentille de la caméra infra-rouge est différente, pour reconnaître des objets plus proches (au détriment de la profondeur), ce qui en soi est logique compte tenu du public visé. Premier bémol, “Kinect for Windows” n’est pas compatible Xbox 360. Second bémol, il coûte 100€ plus cher (250€ donc, mai cela inclus les coûts de licencing commercial). Troisième et plus gros bémol, la sortie du SDK final.

Le SDK final est sorti le 1er février, et avec lui le pilote officiel PC. Joie ? Bonheur ? Je me dis que je vais pouvoir finaliser Hoy et le sortir sur PC pour tous les possesseurs de Kinect. Premier obstacle : l’API a radicalement changée ! Elle est toujours aussi top, mais tout mon code fait avec la beta doit être quasi-entièrement ré-écrit. D’habitude, quand Microsoft change une API, ils préparent le terrain, via des blogs qui expliquent avant la sortie d’une nouvelle version les changements qu’il y aura. Comme ca on peut s’y préparer et comprendre les décisions de re-design de l’API. Pour le SDK de Kinect, il n’y a rien eu de tout ca et quand la version finale a débarqué, elle est tombée comme un cheveu sur la soupe.

Bref, je ré-écris Hoy. Et la, c’est le drame : “DeviceNotSupported” lorsque je veux le lancer sur un autre PC, sans le SDK. Pourquoi ? Microsoft a décidé que les “Kinect for Xbox 360″ ne soient pas supportés par le pilote PC. Alors même que cela marche parfaitement avec le SDK, toujours sur PC. Surement en partie parce que la version 360 n’englobe pas dans son prix la licence d’utilisation commerciale.

Grosso modo, pour développer une application Kinect sur PC, on peut utiliser un “Kinect for Xbox 360″ ou un “Kinect for Windows”. Alors que pour distribuer une application Kinect sur PC, seul “Kinect for Windows” fonctionnera chez monsieur tout le monde.

Il s’agit donc d’une limitation volontaire. Et c’est d’autant plus absurde qu’avec le SDK cela fonctionne (le pilote existe donc). Kinect s’est vendu à plus de 10 millions d’exemplaires dans sa version Xbox 360, alors que la version PC a un usage quasi-exclusivement limité à la recherche (soit quelques milliers de “Kinect for Windows” dans la nature, à tout casser). Empêcher d’atteindre ces 10 millions de joueurs existants, c’est tué dans l’oeuf toutes possibilités de sortir un jeu Kinect pour PC.

Pour distribuer Hoy, j’ai donc les possibilités suivantes :

  • Rester sur le SDK beta 2, ce qui limitera mon public uniquement aux gens ayant le SDK beta 2.
  • Rester sur le SDK final, ce qui limitera mon public uniquement aux gens ayant un “Kinect for Windows” (genre ceux qui auront dépensé 250€ pour un Kinect non-compatibe Xbox 360, soit le même public que le point précédent, les chercheurs et industriels).
  • Passer à un SDK non-officiel, ce qui limitera mon public aux gens qui ont installé le pilote non-officiel correspondant, et qui m’embetera car je devrais encore ré-écrire le jeu et avoir potentiellement plus de boulot à faire pour un résultat moins bon (avantage : ca pourrait tourner sous linux et mac).

Dans tous ces cas, la probabilité que d’autres personnes dans le monde joue un jour à Hoy est quasi-nulle. Pourquoi nous entuber avec une telle limitation alors qu’il y aurait un plus grand intérêt à l’ouvrir à l’ensemble des possesseurs d’un Kinect ? Pour exploiter un public niche avec une licence à 100€ ? Pour empêcher que le marché du jeu Kinect sur Xbox soit court-circuité par des indé’ plein d’idées sur PC ?

Screw you, Microsoft!

GGJ12 : Post-mortem organisation à Metz

Vendredi 3 février 2012

Les 27-28-29 janvier 2012, j’ai organisé le site de Metz du Global Game Jam 2012. Une très belle et enrichissante aventure. En voici le post-mortem.

Le Global Game Jam, Késako ?

Un game jam, c’est tout simplement un marathon de création de jeu vidéo. Développeurs, graphistes, musiciens, game designer ou curieux de tous niveaux se regroupent dans un seul but : créer un jeu pour le plaiser de le faire et d’apprendre. Le plus représentatif, c’est le Global Game Jam.

Le Global Game Jam (GGJ), c’est un mouvement mondial, organisé chaque dernier weekend de janvier par l’International Game Developers’ Association (IGDA), le plus gros regroupement de professionnels du jeu vidéo. Chaque année donc, depuis maintenant quatre ans, l’IGDA lance un appel à Game Jam, et tout un chacun est libre de l’héberger dans sa ville. En France, Paris, Angouleme et Rennes sont les principaux pôles. Certains nofragés sont d’ailleurs coutumiers de l’exercice (celibatman, nemo, mathieu de frogame, valryon, bloutiouf…).

Le GGJ n’est pas une compétition. Il n’y a pas de meilleurs, il n’y a pas de perdants, et encore moins quelque chose à gagner. C’est une expérience qui a pour but de promouvoir la créativité et l’innovation. Et aussi une fabuleusement opportunité d’évoluer, d’apprendre, de se dépasser et de faire de belles rencontres (non, pas ce genre de rencontres la). Bref, passer un excellent weekend autour d’une passion commune.

Le GGJ à Metz, la genèse

Je suis passionné par le JV sous toutes ses coutures. Que ce soit en tant que joueur, de par son business, sa création ou toute la culture JV qu’il y a autour. Quoi de plus normal pour un développeur passionné de s’intéresser de près au GGJ. Je n’y avais jamais participé avant et j’avais déjà voulu l’organiser en 2011, mais par manque de temps et de moyen, je n’ai pas pu.

Cette année, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes et de le faire. Et pourquoi à Metz ? Pour diverses raisons :

  • Déjà, il n’y avait aucun game jam dans l’Est de la France;
  • Il n’y a pas de réseaux pour fédérer les gens autour de la création de JV, alors que l’on sait que les passionnés et talents sont nombreux en Alsace-Lorraine, mais on a du mal à les toucher;
  • Le business du JV a besoin d’une meilleure image dans la région, et particulièrement à Metz. Les villes et les investisseurs sont frileux, ils ne s’imaginent pas qu’il s’agit d’une industrie sérieuse (et je ne pense pas que Stéphane de feu Creative Patterns me contredise, il a tenté de s’implanter à Metz);
  • Il n’y a pas que Paris dans la vie !
  • Et puis c’est ma ville adoptive ^^.

Bref, motivé par la passion, mais aussi important pour la reconnaissance du JV dans le coin.

Puis, rencontre avec les gens d’Aux Frontières Du Pixel, qui œuvrent à faire la promotion des usages numériques, et donc du jeu vidéo sous toutes ses formes. Ces gens sont hyperactifs, ils sont sur tous les fronts pour organiser des événements en Lorraine et au-delà. Autant vous dire que le courant est passé instantanément, tant on était complémentaire. Très vite, ils me mettent en relation avec le gérant du restaurant GUST à Metz qui est très réceptif au projet et soutient complètement les enjeux d’un tel événement. C’est décidé, ce sera au GUST et on va traiter les participants comme des coqs en pâte.

Afin de nous démarquer des autres villes, nous avons donc décidé que Metz sera un GGJ premium. Repas grand luxe sur tout le week end, petit-dej’, café/thé illimité, un vrai service, coin détente, très beau cadre, etc. Autre spécificité, afin de mieux faire reconnaitre le JV dans la région, nous avons ouvert nos portes au public le dimanche à la fin du jam, afin de présenter les jeux et avoir un vote du jeu préféré du public. Mais attention, hors de question de transformer le GGJ en compétition ! Cela serait à l’opposé de ses valeurs. Le prix est donc resté minime. Suffisamment petit pour ne pas aller à l’encontre des principes du GGJ, et suffisamment gros pour proposer une carotte aux participants qui ne perçoivent pas forcement l’intérêt de simplement se dépasser. On a par exemple eu un joli paquet de la part de Since 1337 qui a ravi les participants. On a aussi proposé des prix spéciaux. Ainsi, pendant tout le jam, j’ai pris soin de noter les heures de sommeil de chaque équipe, secrètement (et mettant en péril ma propre quantité de sommeil). Tout ca pour offrir à un participant une cafetière dorée (peint par moi-même, dans ma baignoire, que j’ai au passage flinguée tant je m’y suis pris comme un manche) pour avoir dormi le moins, et un coussin doré à celui qui a dormi le plus. On a quand même eu un dingue qui n’a pas dormi de tout le weekend !!

Les lots, de chez PixnLove et Since 1337

Les lots, de chez Pix'n'Love et Since 1337.

Bref, mettre sur pieds ce GGJ m’a demandé beaucoup de temps, notamment sur le mois de janvier. Il y avait beaucoup de comm à faire. Affiches, flyers, facebook, twitter, contact presse, réaliser le site, gérer les inscriptions… En plus de cela, ca tombait pile dans une période professionnelle charnière. Autant vous dire que ca m’a valu quelques nuits blanches et que je n’ai pas pu jouer à Skyrim depuis début décembre. Et je ne l’ai pas encore retouché à ce jour. Mais ca valait sacrément le coup et je l’ai fait par envie, pas par contrainte, et Aux Frontières Du Pixel était toujours la pour m’épauler (et ont un réseau de comm indispensable).

Il faut aussi savoir que durant toute la préparation de l’événement, j’étais en contact avec les gens de l’IGDA qui coordonnent ca au niveau mondial. Ils fournissent un vrai support, allant jusqu’à vous skyper de temps en temps pour savoir si tout se passe bien de votre côté. Ils veillent à ce que votre site de jam soit “aux normes” (il faut impérativement un lieu avec internet gratuit) et vous aident si vous rencontrez des difficultés organisationnelles.

Le déroulement du jam à Metz, de mon point de vue

Vendredi

11h00 - Je vais à la gare récupérer Etienne, un mec que je n’ai jamais vu, simple connaissance via Twitter, et qui vient nous donner un coup de main pour l’organisation. Je connais Etienne uniquement de la communauté XNA de Twitter, et du fait qu’on soit tous les deux universitaires, on a donc sympathisé et c’est un mec suffisamment cool pour venir nous aider de son plein gré et être aux petits soins des jammeurs :-). Big up Etienne o/.

11h30 - On va faire quelques courses de dernières minutes. Post-it, stylo, papier, mais aussi divers accessoires pour faire des jeux de team building avant le jam avec les participants qui viendraient en avance.

12h00 - On arrive au GUST, et la c’est le rush pour tout aménager. Le GUST possède une grande mezzanine. On a donc séparé l’espace. Le haut sera pour le jam, avec tous les PC, et le bas sera réservé aux points de restauration et de détente pour les jammeurs. Une bonne coupure.

15h30 - On commence à déployer le réseau. On a deux wifi à dispo, et deux filaires gracieusement prêté par les boîtes adjacentes. On est pas tout à fait sur si ils sont tous fonctionnels. C’est donc un peu dans l’urgence qu’on déploie tout et qu’on test.

16h00 - Les premiers participants arrivent. On est à la bourre. On ne s’attendait pas à ce qu’ils viennent vraiment avant 18h, et ils sont chauds bouillants. Normalement, de 16h-18h on avait prévu des activités de team building rigolotes, pour mettre dans le bain et briser la glace. Mais on a été trop occupé par mettre en place les dernières prises de jus et tester le réseau.

16h30 - On est obligé de compter un réseau filaire en moins. Quelqu’un vient de sectionner un RJ45 en refermant une porte dessus ^^.

17h00 - On autorise enfin les participants à installer leur matos sur la mezzanine. Tant pis pour les animations d’avant jam, on a plus le temps. On avait aussi prévu un coin canapé, avec consoles (Xbox, neogeo), mais le camion avec les canapés vient de tomber en panne… Bon, on finira par installer les consoles, mais sans canap’.

17h30 - C’est l’heure de l’apéro ! Le GUST nous a concocté un pot de bienvenue :-]

18h00 - On réuni les participants. Je présente l’événement, nos sponsors, assorti de quelques conseils, et on balance la keynote donnée par l’IGDA (avec tout de même John Romero, bien assagit, et Will Wright dedans). C’est moi qui ai réalisé la traduction française des keynotes pour toute la France, donc s’il y a des erreurs, c’est de la faute à bibi ^^.

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Moi qui présente le GGJ avec ma belle cravate Space Invaders de chez Since 1337.

19h00 - On annonce le thème. Celui-ci rompt avec la tradition des années précédents, c’est une image ! J’ai été briefé par l’IGDA. Je n’avais pas le droit de dire ce dont il s’agissait, de l’interpréter, ou de donner une définition. J’ai aussi demandé aux jammeurs de ne pas twitter le thème, car avec le décalage, d’autres jam commencent plus tard. Pas de bol, ca a fuité à Paris quelques minutes plus tôt, et notre community manager a fait la boulette de le retwitter ^^. Seul un participant l’avait vu et l’a gardé pour lui.

Le thème 2012 du GGJ.

Le thème 2012 du GGJ.

20h00 - Le GUST nous sert le repas.

21h00 - Toutes les équipes se sont mises au boulot et ont les idées claires.

Le designer de cette équipe est allé jusquà sinspirer de lanatomie dun serpent pour son level design

Le designer de cette équipe est allé jusqu'à s'inspirer de l'anatomie d'un serpent pour son level design.

22h00 - Drame… Le chauffage du bâtiment est géré automatiquement par une horloge et chauffe à blinde uniquement la nuit (quand le bâtiment est censé être vide). Un côté de la mezzanine se transforme en milieu tropical, il doit faire pas moins de 40°. Certains jammeurs se mettent en caleçon, d’autres commencent à se sentir mal :-(. On rapatrie en urgence les groupes qui ont trop chauds vers le bas, qui est frais.

En calebut, comme à la maison

En calebut', comme à la maison.

Samedi

02h00 - Il reste plein de pâtes au saumon. O nom nom nom… Dans une des équipes, les deux développeurs n’avait rien en commun. Un développe en Python, l’autre est expert en COBOL (…). Mister COBOL se forme à Python sur le tas, et Mister Python se forme à PyGame et ré-apprend OpenGL. Pendant se temps, leur graphiste déchire en faisant des graphismes à la main aux feutres.

05h00 - Je craque, et je rentre chez moi pour tenter de dormir. Mais je ne suis pas serein, le problème de chauffage m’a chamboulé et je n’aime pas savoir que certains jammeurs ont eu trop chaud. Je ne dors qu’une heure, prend une douche et revient.

On a nommé les équipes suivant des mascottes du JV. La team Sonic le prend très au sérieux.

On a nommé les équipes suivant des mascottes du JV. La team Sonic le prend très au sérieux.

07h00 - Le GUST a rabouler la montagne de croissants chauds, jus de fruits, chocolat chaud, et bien sur le café qui a coulé en flux tendu tout le week end. Peu de jammeurs ont dormi. Deux équipes ont revu leur projet. Une d’entre elle est reparti de zéro, ils étaient parti sur un jeu XNA avec un moteur physique (FarseerPhysics) mais n’ont pas dompté la chose, et sont donc repartis sur un projet sans physique (bonne décision). L’autre équipe, est tombée sur une limitation d’une bibliothèque qu’ils utilisaient, et ne pouvait plus continuer. A ce moment, ils considèrent un abandon. Ils ont matté le site de la lib en question (cocos2d) et ont vu qu’un commit datant de 3h00 avait ajouté la fonction (!!). Ils vont donc sur la nightly de la lib, et ca marche ! Ils continuent leur projet ! L’histoire dira plus tard que les auteurs de la lib ont eu la requete d’autres jammeurs dans le monde et on ajouté la fonction en plein jam !

12h00 - Des jammeurs se sont isolés dans les WC pour enregistrer loin des autres… des bruits de vomissements ! Le musicien de l’équipe a ensuite tweaké et écouté les sons en boucles des heures durant, ce qui a valu pas mal de fou rire d’entendre toutes sortes de vomit sur la mezzanine ^^.

Beuu-beuu-beuuaarrrpppppp !

Beuu-beuu-beuuaarrrpppppp !

13h00 - On tente de m’interviewer pour un journal. Je suis HS, je n’arrive pas à aligner trois mots. J’implore mon partenaire, le directeur d’Aux Frontières Du Pixel, qui a dormi, pour qu’il me serve d’interprète.

14h00 - Je m’éclipse pour pioncer dans ma voiture.

17h00 - Le jam avance très bien. Les jeux commencent à prendre forme. A priori, tout le monde finira son jeu !

20h00 - Le gérant du GUST nous amène une quantité astronomique de pizza. L’occasion de tous se réunir autour d’un éclatage de panse.

Piiiizzzzaaa dixit une participante affamée

"Piiiizzzzaaa" dixit une participante affamée

22h00 - Une équipe craque complètement, et s’envoie des messages par synthèse vocale interposée (trop fatigués pour articuler).

23h00 - La deuxième nuit est beaucoup plus douce, le gérant nous a ouvert la toiture pour faire courant d’air.

Dimanche

01h00 - Une graphiste que je connais me fait une remarque : “Toi qui est mordu de création de jeux, t’es pas un peu deg de pas avoir le temps d’en faire un toi même ?” Je lui répond que non, que je suis très content que tout le monde s’éclate, bla bla.

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02h00 - Je pète un câble, un jammeur diffuse Moskau de Dschinghis Khan et je vais chercher le Kinect que j’ai dans ma voiture (j’avais ramené plein d’accessoires, au cas où certains voudraient les utiliser). Hoy est né. J’avais vu vite fait le SDK de Kinect, et me disait que ce serait facile à utiliser. Et c’était le cas. Avec 2-3 tuto inclus dans la doc du SDK, j’ai fait ce que je voulais rapidement (le SDK est vraiment simplissime et puissant).

03h00 - Tout le monde se fou de ma tronche quand je bouge mon body pour débugger mon jeu et je les emmerde en testant la reconnaissance vocale de Kinect.

04h00 - J’ai terminé mon proto. J’ai besoin d’un graphiste, et je fais le tour des équipes pour en piquer un ^^. Hellgy, la graphiste à l’origine de la remarque plus haut, veut bien m’aider. Je lui dit que j’aimerais bien un univers communiste, fond rouge et des silhouettes jaunes. Elle me dit que c’est horrible comme contraste, et je grimace un peu.

05h00 - Je m’écroule au milieu de la mezzanine, avec ma couette sous une table. ZzzzZz. Les projets ont deja de bonnes têtes, et la plupart des jammeurs en profitent pour dormir avant la dernière ligne droite.

Mon coin couchette douillet à côté du chauffage

Mon bureau all-in-one douillet à côté du chauffage.

07h00 - Quelques bruits de vomit retentissent encore.

09h00 - Gros petit dej. Hellgy me montre les graphismes qu’elle m’a fait. Ce n’est pas mon jaune sur rouge, mais elle a fait un truc bien délirant auquel j’adhère à 200% !

10h00 - Un jammeur, qui a participé en solo, a fini son jeu. Bon, c’est un pro du JV, mais il a fini,  fait sa danse de la victoire et se casse dormir pour revenir à 15h frais comme une rose.

Battery low. Sugar needed.

Battery low. Sugar needed.

11h00 - Je rentre chez moi me débarbouiller, histoire d’être présentable pour la cloture. Il reste 4h de jam !

12h00 - Je convie quelques personnes à m’aider à débugger Hoy. Ca marche bien. Tellement que les testeurs commencent à écrire leur score sur une feuille pour se faire un tournoi. Je suis obligé de les arrêter, car les cris dérangent les autres jammeurs ^^.

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14h45 - Le rush de fin ! Et bam, le réseau wifi nous lache à 15min du dépot final… Et le réseau de backup est trop lent pour les upload. Une équipe va jusqu’à utiliser la 3G pour uploader son jeu. Moi je suis à la bourre, car j’ai filmé les testeurs afin de faire une vidéo de gameplay pour le dépot de mon jeu et je dois faire le montage. Finalement, un reboot du routeur relance le wifi. Mais le site du GGJ est quelque peu encombré.

15h00 - Tout le monde a rendu un jeu ! Dans les temps !

15h15 - Le public arrive, on sert un pot à tout le monde et on passe aux présentations des jeux.

16h00 - Etant organisateur, je ne voulais pas présenter mon jeu, car j’ai organisé le prix du public pour les autres en priorité. Mais les quelques PGM de Hoy m’ont poussé à le faire. Démonstration donc, qui a fini par achever mes cuisses, déjà fortement sollicitées pour les séances de débuggage.

16h10 - Remise des prix ! Clap clap ! Re-pot, rangement, dodo.

Les jammeurs 2012 de Metz !

Les jammeurs 2012 de Metz, 48h après, toujours à toc !

Lundi

12h00 - J’ai mallllll aux cuisses !

Le bilan

Les points négatifs côté organisation

  • Le chauffage !! Totalement imprévisible, et qui a pourri la première nuit de certains jammeurs. Mais vu l’ambiance générale, on s’en souviendra surtout avec dérision.
  • On a pas tout à fait bien géré les régimes alimentaires de chacun en amont, mais le gérant du GUST s’est plié en quatre pour satisfaire les allergiques.
  • Le camion contenant les canapés qui est tombé en panne.
  • La bourre du début, où on a un peu laisser attendre les jammeurs, au lieu de faire des activités.
  • On aurait aimé pouvoir proposer des douches.
  • Quelqu’un s’est fait voler un livre :-(.
  • Un manque de comm. Difficile de faire reconnaitre un événement auprès de la presse spécialisée quand on ne s’appelle pas Paris. D’autant qu’il y a eu un manque de fairplay, mais ca je n’en parlerai pas ici.

Les points positifs

  • Tout le reste !
  • Tout le monde s’est amusé, a beaucoup appris, et était déjà chaud pour l’année suivante avant même la fin du jam. Ca fait toujours chaud au coeur d’entendre “on fera mieux l’année prochaine !” avant même d’avoir fini un projet. Ils ont tous rendu un jeu, à hauteur de leurs compétences, malgré les aléas, et ont tous pris plaisir à le faire. Ils ont retenu des leçons et je pense qu’ils sont tous sortis différents du GGJ de quand ils en sont entrés. Et ce, dès le début du jam. J’ai notamment eu un jammeur presque choqué par la keynote d’ouverture : “je pensais qu’on allait pouvoir faire beaucoup en 48h, mais la, bam, John Romero qui me dit de supprimer la moitié direct, je suis choqué, et pourtant, ils savent de quoi ils parlent, il faut les écouter”. C’est l’équipe qui a gagné le prix du public, et pourtant, ils ont le concept le plus technique.
  • Le gérant du GUST nous a traité comme des princes. Il a veillé personnellement sur chaque participant.
  • Quelques éléments inattendus et agréablement surprenants. Comme un patron d’une SS2I qui m’a téléphoné pour me dire “je vous envoie trois stagiaires, ca leur apprendra la vie” et qui a fait passer le GGJ en frais de formation pour ces stagiaires ^^.
  • De belles rencontres, comme celle avec Jimmy, le pro qui a fini son jeu avant tout le monde en solo. Il nous a soutenu via sa boîte et était à fond derrière nous. Il est coutumier de l’exercice, il participe souvent au Ludum Dare. Il est venu aussi pour chasser des têtes. C’est quelqu’un d’extrêmement sympa et abordable, et surement quelqu’un avec qui on fera beaucoup choses dans la région.
  • On a découvert l’existence d’une boite de JV Messine. Ils auraient du venir au jam, mais ils étaient en voyages d’affaire pendant. Et pareil, sans qu’on les démarche, ils sont venus vers nous pour nous aider à monter cette GGJ.
  • Rencontre avec Stéphane Hilbold, Lead Designer chez Ubisoft et qui a bossé sur Rayman 2, Act of War, Ruse, GRAW2… Il est de Metz et est venu tous les jours par curiosité soutenir les jammeurs. Quelqu’un de très abordable et qui a une bonne vision du game design (à mon gout).
  • Rencontre avec Sébastien Genvo, universitaire à Metz, chercheur en game design et ancien game designer de chez Ubisoft sur XIII. Egalement quelqu’un avec qui je suis susceptible de travailler.
  • Et évidemment la rencontre avec les gens d’Aux Frontières Du Pixel, sans qui rien n’aurait été possible et qui ont de nombreux projets auxquels je compte bien participer.

Tous ces gens la, on les remercie très chaleureusement !

Les jeux créés à Metz

Tout est dispo par la.

Sinon, un bon résumer des jeux créés à Metz a été fait par William de Game Site Story.

Le GGJ de Metz sur le net

Un p’tit reportage qu’on nous a fait :

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Et après ?

D’ici quelques semaines, nous organiserons une after party (toujours au GUST), pour tester nos jeux (et ceux d’autres villes/pays), débriefer, parler avec les autres participants (parce que pendant le jam, on a difficilement le temps de sympathiser) et voir ce que les projets deviennent.

Parmi les sept projets de Metz, au moins cinq ont ou auront une vie après le GGJ :

  • Jump & Puke est bien parti pour une sorti sur l’Apple Store, gratuitement, pour peu qu’Apple laisse passer le côte “puke”.
  • Evolution continue son développement et les devs envisagent un port vers Android pour une sortie sur le market.
  • InfiniTails continue son développement, le fait d’avoir eu une bonne visibilité dans la presse leur a donné envie de continuer, et ce n’est pas les idées qui leur manque.
  • Jormugand continue sa tournée des portails flash.
  • Hoy sortira sur PC dans une version améliorée et je l’ai mis sur IndieDB.

Et j’aimerais bien avoir des news des deux autres.

Tout le monde est déjà partant pour 2013 et moi j’ai hâte de déjà y être ! L’année prochaine, on a prévu beaucoup mieux et on a beaucoup de projets pour ce GGJ13.

En attendant, Jimmy (Jormugand), mon pote Az’ (qui a bossé sur Evolution), un mec de l’équipe de Snake Escape et moi-même allons participer au prochain Ludum Dare (chacun en solo).