Homemade Pixels

Des pixels frais qui sortent du four le blog de MrHelmut.

Lost project : “Last but not Least”

J’ai un problème. Celui de bien des développeurs. J’ai plein d’idées de projets, quand j’en commence un je suis à toc, et une fois que le challenge technique est passé, le projet prend la poussière… L’eau coule sous les ponts, jusqu’à ce que j’ai une nouvelle idée de projet. Rinse. Repeat.

En marge de mon début sur l’émulation, je compte vous proposer une série d’articles “Lost projects”, témoin de ces projets (plus ou moins aboutis) de garage qui finissent inexorablement par tomber à l’eau.

Un de ces projets est “Last but not Least” (2008). Il est né de ma lecture du bouquin de James Silva sur XNA (lien non affilié), le monsieur derrière The Dishwasher: Dead Samurai. J’avais pas mal aimé l’approche de son livre qui se résume par “je vais vous montrer comment on fait un jeu dans son garage, avec du scotch et des ficelles”. Bref, comment faire un jeu sans se casser la tête. A contrario, j’avais détesté le livre de Benjamin Nitschke parce qu’à chaque page, il essayait de me refourguer des tests unitaires de code (même sur des parties graphiques), alors que moi, je voulais juste aller droit au but et voir ma démo bancale tourner. D’un côté, il avait annoncé la couleur dans le titre de son livre avec le mot “professional”.

Mais revenons à nos moutons, le livre de James Silva. C’est un peu comme un making of de The Dishwasher. D’ailleurs, on sent bien qu’à l’issue de sa lecture, on a en mains un moteur 2D moderne (avec shader & co) qui partage beaucoup de fondations avec ses propres jeux. Le résultat, on peut le voir dans la vidéo ci-dessous.

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Pas la peine de s’extasier trop longtemps dessus, je dois avouer qu’il n’y a aucun mérite à avoir suivi un livre. J’avais juste refait entièrement l’éditeur de niveaux  et l’éditeur d’animations avec de vraies fenêtres, car ceux que James proposait de coder étaient assez affreusement inutilisables (ou plutôt pas ergonomiques pour un sous). Mais le résultat m’était des plus satisfaisants. Suffisamment pour que ma machine à game design entre en ébullition.

J’avais donc commencé à bosser sur le game design de “Last but not Least”. Un beat them all 2D, satire de la représentation du bien et du mal dans les jeux vidéo. Le pitch ? “Lassé de voir des jeux vidéo où le bien et le mal s’affrontent, où le plombier sauve la princesse etc., le dieu du jeu vidéo décide d’y mettre un terme en faisant triompher le bien une fois pour toute. Après une guerre sans merci, tous les démons furent exterminés, excepté un, dont les forces du bien avait au passage anéantie sa bien aimée : sa moto”.

lbnlUn des rares pseudo artwork du projet. Réalisé par Az’, un ami (si tu me lis o/ ).

On arrive grosso modo sur un beat them all où l’on dirige un démon armé d’un pot d’échappement de moto (j’ai du trop joué à Full Throttle). Les niveaux s’étalonnent de l’enfer jusqu’au paradis (facon escalade du mont olympe dans God of War), dans le but de fritter les forces du bien pour venger son destrier. Pastiche des autres jeux, les ennemis rencontrés étaient des caricatures des héros du JV et le jeu devait être jonché de clins d’oeil, comme un traveling façon Ghosts’n'Goblins entre les niveaux. Le jeu devait se solder par une epic battle contre le dieu du JV, alias Peter Molyneux (que je ne tiens pas en éloge pour autant). Le tout sur un fond de métal indus’ (avec un groupe ardennais d’hardcore en candidat). J’avais mis sur papier une bonne partie du design, levels, personnages, caractéristiques, armes, gameplay, combo…

Aujourd’hui, je ne sais pas où j’ai rangé la “bible” de ce projet, et je ne sais pas si j’ai encore le code source du moteur 2D retrouvé !

Statut du projet : abandonné.

En guise de bonux, je fais le parallèle avec un mec ultra doué, qui n’est pas programmeur à la base (!), mais qui en lisant le même livre a fait son propre jeu : Dust. Il est tout seul à le faire sur son temps libre de père de famille (depuis 4 ans maintenant). Voici un trailer plus très frais.

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Ca calme… Bon, il triche, c’est un animateur professionnel.

Je suis ce mec via ma participation à la communauté XNA, et depuis le jeu a beaucoup évolué (on a pu le playtester).  Il est en train de pondre un metroidvania assez énorme. Il a aussi raflé le gros lot du concours Dream.Build.Play de 2009 (ou 2010, je ne sais plus), qui lui garantis un contrat d’édition avec Microsoft pour une sortie XBLA, qu’il espère pour 2012. Il participe aussi au concours de l’IGF de cette année.

Quand à moi, j’ai débuté plein d’autres projets entre temps (ou avant), mais heureusement certains sont encore debout et me tiennent plus à coeur. Next in line : “Super Speed Racer 2000″ ou “Deep Assault”.

EDIT : publié à 13h37 sans faire gaffe o/

11 commentaires pour “Lost project : “Last but not Least””

  1. drytaffin dit :

    Comme tu dis, c’est quelque chose qui touche tout le monde.
    Je pense qu’il faut une équipe et des objectifs très précis (et datés) pour avoir une chance de terminer quelque chose.

    Article sympa sinon !

    PS: Dust, c’est 0_o, incroyable.

  2. le_poulet dit :

    Je ne pense pas qu’une équipe soit une composante nécessaire. Par contre, revoir son projet très en baisse, pour faire un petit truc, mais fini et jouable, ca c’est indispensable. Mais comme le projet est petit, il est des fois moins bandant et du coup c’est aussi démotivant.

    J’ai quand même tendance à penser que les idées on en a souvent beaucoup, mais les bonnes idées, celles qui sont simples et géniales à la fois, c’est dur à avoir.

  3. drytaffin dit :

    Quand je parle d’équipe, c’est pour dire d’avoir des gens qui nous poussent quand on est sur le point de lâcher et aussi parce qu’avec une équipe compétente, les projets les plus complexes deviennent potentiellement réalisable.

    Sinon, je dis ça en avis extérieur, je n’ai vécu des situations que très vaguement similaires.

  4. Kirannu dit :

    Comme dit au dessus, tu n’es pas le seul à abandonner progressivement ses projets.
    De plus, quand tu codes toute la journée pour le boulot, c’est encore plus dur de s’y remettre durant son temps libre !
    Maintenant je me limite à des projets que je peux finir en une semaine. Si ça me plait, je peux continuer un peu dessus mais j’ai toujours quelque chose de concret sous la main.

  5. existenz dit :

    Super intéressante, ça me plairais bien de créer un jeu moi aussi.. mais je n’y connais rien en codage..

    edit:
    ton proto 2d est pas mal :) le principe est super marrant, sauf que Peter Molineux comme boss final je suis pas sur. Hardcore ardennais? tu es belge ?

    j’ai pas bien compris pourquoi tu a laissé tombé. Je me demande aussi si pour finir c’est pas le fait d’être tout seul à travaillé sur le projet qui fait qu’on se décourage non? avoir ne serait ce qu’un graphiste et musicien qui travaillent en plus ne serait pas plus motivant?

  6. Joskin dit :

    Mince le bouquin dont tu parles (de Silva) n’est plus disponible pour XNA 3.0, et j’ai un doute sur la compatibilité du bouquin 2.0.
    Marrant que tu te lasses rapidement de tes projets, moi j’arrête souvent à cause de la difficulté n’ayant pas trop le temps de me plonger à fond dans la programmation donc je bloque vite, mais toi c’est une fois le défi relevé tu arrêtes. Surtout qu’il commençait bien je trouve.
    Oh, et si jamais tu mets à dispo ton moteur 2d je ne dis pas non, j’ai un concept qui traîne dans un coin qui me tarde de réaliser !

  7. MrHelmut dit :

    Il y a plein de facteurs qui entrent effectivement en ligne de compte. Pour être seul sur un projet, comme le dit Kirannu, je pense qu’il faut se donner des objectifs réalisables seul en très peu de temps (ou alors avoir une super motivation et rigueur). Et surtout, faire quelque chose dont on se sait capable à l’avance.

    Une équipe, c’est important ! Et il vaut mieux l’avoir avant de commencer un projet, pour que tout le monde puisse se l’approprié. Prendre des gens en cours de route, ca peut être bancal si les gens ne sont pas dans le même trip. On se passionne moins pour des idées qui ne sont pas de soi.

    Avoir un graphiste, c’est motivant car on voit un truc prendre vie. L’inverse est valable aussi je pense.

    Pourquoi j’ai abandonné ce projet ? Trop gros sur le papier (un énorme boulot de graphiste avec), vie privée, temps qui passe, puis on passe à autre chose.

    Je vous présenterai d’autres projets plus terre à terre.

    PS : @existenz le groupe est des Ardennes Françaises, moi je suis plus à l’Est, mais toujours en France.

    EDIT : @Joskin, oui entre XNA 2 et 3, il y a eu des changements qui ont cassé pas mal choses, mais pas trop chiant à migrer (il y a des sites qui proposent des “recettes” de conversions si besoin).
    Je peux te passer les sources, à tes risques et périls (via mon adresse wefrag).

  8. existenz dit :

    Ca me plairai bien de participer à la création d’un jeu vidéo ^^ je chipote pas mal avec photoshop etc et le graphisme. Et je suis musicien.. d’ailleurs ça me plairai trop de composer de la musique pour des jeux :)

    Un pote m’a donné quelque lien pour apprendre le c et c++ je me pencherai dessus. Ca fait un moment que l’idée de bosser dans les jeux me trotte en tête et ton billet m’a encore plus donné l’envie.

  9. Joskin dit :

    @existenz
    Si jamais ça te branche je cherche un projet à faire à côté de mon projet principal (j’suis GD à la base et j’ai des idées), j’suis pas un pro en XNA mais je me débrouille (je dév un jeu sur unity donc en C#).
    Après je n’aime pas dév seul donc si t’es motivé aussi de ton côté pour apprendre ça peut être sympa. Tu me diras sur mon mail si ça t’intéresse.

  10. MrHelmut dit :

    Il y a plein de compétences au sein des nofragés, je suis sur qu’il y a des collaborations à faire ;-).

  11. existenz dit :

    @Joskin
    Je ne manquerai pas de te contacter dès que j’ai du temps libre :) pour discuter de tout ça. J’ai moi aussi pas mal d’idée et je suis motivé

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