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{OST} World music/Jeu vidéo : Partie II (Le cas Jesper Kyd)

Que de beaux cheveux !

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World music et jeu vidéo d’aventure : une évolution croisée

Parce que cet article était trop long (il l’est encore !), j’ai choisi de me restreindre à l’exemple de Jesper Kyd. Exit donc Michael Bross, mais ce n’est que partie remise. Voici donc la fin d’une lecture autour du thème world music et jeu vidéo d’aventure. Profitez-en quand même, car je vais dorénavant surement passer à des articles plus courts, et peut être plus user friendly (c’est toujours plus simpa quand il y a beaucoup de texte).

A vot’ bon cœur ! Bonne lecture et bonne écoute !

Partie II : Le cas Jesper Kyd

Jesper Kyd, compositeur bien connu du grand public pour ses travaux avec Io Interactive (saga Hitman), n’apparaît pas de prime abord comme le meilleur représentant de la world music pour les jeux vidéo. Pourtant, il est, et c’est un avis personnel, celui qui restitue au mieux les expériences sonores et musicales que Stéphane Picq proposait vingt ans plus tôt. Sauf qu’entre temps, les jeux ont évolué, et le genre aventure dont il était question dans la première partie de cet article, s’est transformé en action/aventure. La musique a elle aussi, bien changée.

Les raisons de ce changement sont assez divergentes, et entre autres, ça a un lien direct avec l’évolution technologique. A partir du moment où il a été possible de créer des environnements en 3 dimensions d’une qualité visuelle acceptable, la progression image par image de Myst est devenue obsolète. Dorénavant, le joueur peut traverser un niveau dans sa profondeur et véritablement l’explorer. Tomb Raider (1996) a été, à ce titre, une sacrée évolution. Même s’il n’est pas le premier jeu à proposer ce type d’expérience, il est celui qui a cristallisé cette innovation auprès du grand public et des médias généralistes. On pourrait aussi faire un parallèle avec les RPG, qui ont participé à ces transformations, ainsi qu’aux shooter évidemment. L’évolution des jeux vidéo fait que les genres tendent à se regrouper, à fusionner, pour proposer l’expérience de jeu la plus complète. Je laisse d’ailleurs le soin aux connaisseurs d’ajouter leur participation à ce billet dans les commentaires.

Toutefois pour ces articles, je me restreins aux objets qui portent l’étiquette aventure, puis action/aventure. La filiation me semble la plus forte, quoique critiquable : de Myst à Tomb Raider, même si le gameplay s’articule autour de la résolution d’énigmes, le joueur a une posture radicalement différente. Dans l’un, il est le regard du personnage, dans l’autre, il regarde le personnage. Le saut est trop abrupt, mais le lien existe pourtant. L’évolution « naturelle » de Myst viendrait de titres comme The Longest Journey (1999) et consorts. Mais comme toujours dans les jeux vidéo, l’évolution n’est pas linéaire. The Longest Journey est sorti après Tomb Raider, remplissant un vide, qui aurait pu l’être bien avant. Pourtant, ces titres sont loin d’avoir connu le succès des jeux d’aventures des années 80/90, et encore moins le succès des premiers jeux d’action/aventure, ce qui me fait dire, et c’est peut être extrême, que le genre aventure pur est tombé en désuétude chez le grand public (là aussi, on peut lancer diverses hypothèses concernant l’ouverture des jeux au grand public, les références omniprésentes à une culture populaire, le cinéma hollywoodien, etc. qui ont amorcé ces transformations).

Ceci étant lourdement précisé, j’en reviens à Jesper Kyd.

S’il existe dans sa ludographie, quelques morceaux de world music (notamment la première BO de Hitman -2000-, puis de Hitman Contracts -2004-), ce n’est qu’avec la série Assassin’s Creed (2007) que l’on a un aperçu intéressant de l’évolution parallèle entre jeux vidéo d’aventure et utilisation de la world music.

Le projet Assassin’s Creed (qui commence en 2003), mélange improbable de GTA 3 et Prince of Persia au temps des Templiers, a marqué durablement les jeux vidéo. Pour la première fois, un jeu aussi grand public (doit pas y avoir pire comme représentant avec son gameplay full auto) proposait une réelle expérience historique. Si Jérusalem et Florence ont pu être reconstituées aussi précisément dans d’autres jeux (notamment les jeux d’aventures image par image avec un rendu photo réaliste), jamais un joueur n’a pu explorer ces cités de la sorte, à savoir dans leur profondeur. S’en est devenu l’argument de vente ultime, surtout à la sortie du second opus (une chronique sur France Inter parlait à juste titre de la reconstitution incroyable des architectures historiques de ces villes, en omettant de parler du principe même du jeu : assassiner). Le problème du premier Assassin’s Creed est d’ailleurs inhérent à ce travail titanesque ; les développeurs ont juste oublié d’y adjoindre un gameplay. Ils ont réalisé le simulateur de contemplation de villes anciennes le plus cher du marché – après tout, les mouvements du personnages permettent de mieux traverser les décors -, et c’est pour ça que j’ai un faible pour ce premier opus (roooh !)

Le choix de la contemplation

Au lieu d’en faire un jeu au gameplay nerveux, les développeurs ont opté pour un jeu basé sur l’observation, la réflexion, et l’action discrète. Bref, un jeu d’assassinats méthodiques et non bourrins (ce qui va changer avec le second opus), très proche de Hitman (ah, tiens…) ou de Tenchu (1998 –il y aurait un bel article à faire sur ce jeu et ses musiques-).

Ils ont aussi privilégié l’exploration, puisque l’univers est ouvert. Le joueur peut passer un temps certain à aider les habitants des cités, ou plus simplement, récolter diverses crétineries dispersées dans les niveaux (genre, des plumes dans Assassin’s Creed 2). Dans le premier épisode, il était même obligatoire de passer les points d’observations pour faire apparaître sur la carte les différents objectifs, forçant ainsi le joueur à arpenter les bâtiments les plus hauts des villes. Tout cela fait que l’expérience du jeu est de l’ordre de la contemplation, de l’attente, de l’observation, voire même de la pause (pour simplement observer l’univers « vivre »), impression appuyée par la mise en scène. D’une cité à l’autre, le joueur traverse à cheval de longues zones de campagnes, plutôt vides, mais très agréables. De même, à chaque arrivée dans une ville, le joueur passe par le chemin qui va lui donner le point de vue le plus impressionnant. Tout est fait pour qu’on puisse admirer le travail réalisé autour des décors, et surtout, s’y perdre. Les rues de Jérusalem sont de vraies souricières. A un certain moment du jeu, le joueur est obligé d’éviter les toits, véritables repères d’archers, qui n’ont clairement pas besoin de la seconde monture d’Optic 2000. Il doit alors se repérer dans les petites ruelles, où il est bien plus difficile d’y semer les gardes.

Personnellement, j’ai toujours eu le sentiment que les villes du premier Assassin’s Creed étaient plus grande que celles du second. Ce qui est faux en réalité, la différence se joue dans le travail du level design, plus précis sur le deuxième titre, qui permet de mieux guider le joueur (ce n’est pas tout à fait la même équipe d’un jeu à l’autre si je ne me trompe pas). Jesper Kyd va alors intervenir pour renforcer l’impression de contemplation, et aussi lui donner tout son sens. Sur Assassin’s Creed 1, il compose une musique discrète, sans thème, mais proposant différentes ambiances en fonction des cités. Les passages d’actions n’ont rien d’explosif. Son travail est davantage basé sur une construction du suspense et une montée de pression constante. Mêlant habilement des instruments ethniques à un jeu de percussions, le compositeur, adepte de l’électronique, va s’amuser à transformer les sons, les déformer, et les mixer à sa manière, à savoir comme un DJ (c’est son métier).

Le résultat n’est pas sans rappeler le travail de Harry Gregson-Williams pour Kingdom of Heaven (tiens, encore un film de Ridley Scott), sorti en 2004. Avant Jesper Kyd, Harry Gregson-Williams a lui aussi mêlé le son d’instruments ethniques à une composition de type électronique. Il s’agit de l’une de ses meilleures BO, novatrice, mais assez décriée par les amateurs de musiques épiques (comme le souligne cette piste, Crusaders).

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(Kingdom of Heaven, Harry Gregson-Williams, Crusaders)

Jesper Kyd va encore plus loin et propose un mélange assez incroyable, quasi hypnotique, qui, et j’ose le dire, transcende littéralement l’expérience de jeu. Traverser la ville de Jérusalem sur le rythme planant, mélange habile de musique religieuse et musique plus mystique, offre un plaisir rare (lire la piste City of Jerusalem).

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, City of Jerusalem)

Mieux encore, lorsque le joueur sort de la ville et s’en éloigne (ou s’en approche), Flight through Jerasulem donne un aspect de grandeur, de calme et de maîtrise, par son crescendo d’une rare beauté mêlant chœurs classiques et chants arabes.

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, Flight through Jerusalem)

Le compositeur a réussi à donner une âme à un jeu au demeurant assez creux, à offrir au joueur le sentiment de traverser des décors à la fois majestueux et mystérieux. L’absence de thème ne porte pas préjudice à la construction du personnage, bien au contraire. Altaïr est un ombre dans la cité, un homme sans identité, sans âme, motivé uniquement par les obligations de sa fonction. C’est un pur objet de fantasme, une machine rêvée, dont les actes sont retranscrites musicalement par les pistes d’actions, très mécaniques, peu mélodiques, sèches et parfois arythmiques (piste Access the Animus). Le rapport joueur/Altaïr est d’ailleurs le point du scénario qui prend une tournure assez excitante (au même titre que le final de Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty, pour ne pas trop en dire).

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, Access the Animus)

Pour un thème, t’as plus rien ?

La thématique est d’ailleurs ce qui va opposer Assassin’s Creed 1 à sa suite, qui change radicalement de forme. Vraisemblablement, Altaïr n’était pas assez vendeur, et les producteurs ont choisi de se focaliser sur les pérégrinations d’un jeune italien, assez beauf, quoique sympathique. Contrairement à son ancêtre assassin, Ezio est un personnage qui parle beaucoup, et surtout, qui tue non pas par plaisir, mais par vengeance. Moralement, c’est moins préjudiciable, mais c’est aussi moins intéressant (en psychologie, Altaïr est un animus, le fantasme d’un homme viril, fort et malhonnête ; Ezio à l’inverse est un kikoulol, sauf lorsqu’il va buter le Pape, ce qui n’est pas rien, même dans un jeu vidéo –d’ailleurs, il devient vraiment assassin juste avant cette mission-).

Musicalement, Jesper Kyd doit changer de cap, tout en conservant le travail amorcé dans le premier opus. Il garde l’aspect de musique ethnique (ici, italienne pendant la Renaissance), tout en la modernisant, soit avec des sons électroniques, soit avec une guitare électrique. Le choix de la guitare n’est pas uniquement pour gagner en efficacité dans les scènes d’actions (la musique d’Assassin’s Creed 2 est généralement plus bourrine), mais représente le contraste entre deux instruments qui ont évolué (guitare électrique mixée avec guitare renaissance). Pour coller avec l’époque, la musique se fait aussi plus élégante. Les chœurs font moins synthés, et une belle voix féminine s’ajoute à l’orchestre. L’orchestre qui, pour l’occasion, a été nettement plus sollicité. Le travail des cordes est beaucoup plus important, et l’écrite se veut plus fine, malgré des percussions plus massives et cette fameuse guitare électrique (piste Chariot Chase).

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Chariot Chase)

De même, les ambiances sont encore très travaillées et contribuent grandement à l’immersion, comme pour le premier opus. S’ajoute à ce tableau, un thème. Que dis-je… Le thème. Celui que vous fredonnez pendant plusieurs mois, sans vous en rendre compte.

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Heart, qu’un mec sur Youtube nomme Earth, parce qu’il est surement bête qui se nomme bien Earth, après vérification, je suis donc un bel enfoiré prétentieux)

Heart, première piste ouvrant l’album, présente un thème envoutant et grisant, qui met bien en évidence le changement de ton du jeu, avec seulement 4 notes. Par un ostinato à la guitare, Jesper Kyd retranscrit l’énergie du gameplay, dorénavant basé sur la prise de décision rapide, avec un personnage plus jeune, parfois maladroit, mais sans cesse en action. La manière même de contempler les villes n’a plus grand chose à voir.

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Venice Rooftops)

Lorsqu’Ezio arrive à Venise, il peut se lancer rapidement dans des courses sur les toits de la ville (astuce qui permet au joueur de découvrir la ville d’en haut). La musique, elle, est en parfaite harmonie, et de nouveau, provoque un plaisir rare. Venice Rooftops accompagne ces courses, en mélangeant à la fois à un rythme rapide, des envolées des instruments à cordes et des chœurs, ainsi qu’une reprise du thème principal assez efficace. J’ai beaucoup rejoué ces séquences uniquement pour le plaisir de regarder la ville en écoutant cette musique, tout en poursuivant mon concurrent (vous me direz, c’est facile de tout faire en même temps avec un gameplay aussi accessible).

Même s’il ne s’agit plus de proposer une expérience de contemplation basée sur les temps morts ou creux comme dans le premier opus, Jesper Kyd arrive à redonner ces impressions de grandeur, de beauté, tout en accélérant le rythme. Le thème, véritable surprise, est aussi loin être stéréotypé, et n’intervient que rarement dans le jeu. Ce n’est pas le thème d’Ezio, ni même du titre, mais d’un état esprit que le personnage va perdre peu à peu au cours du jeu. De sa naïveté d’ado un poil crétin, Ezio va devenir un assassin, troquant toute ardeur, toute sentiment de vie sans contrainte, au profit des lois du clan, dictée par leur foi (creed). Heart est le thème d’une jeunesse perdue, comme l’annonce la discussion qu’Ezio entretient avec son frère au début du jeu. De ce fait, passé les premières heures de jeu, le thème n’apparaît plus, au profit d’une musique plus moderne, plus mécanique, plus froide, comme le final à Rome.


World music et jeu vidéo : points de suspensions

Finalement, Jesper Kyd apparaît comme un compositeur qui a su adapter une recette ancienne, à un genre de plus en plus tourné vers l’action. Ses deux travaux pour Assassin’s Creed forment aujourd’hui une composition majeure dans le monde du jeu vidéo, dans le sens où, comme celle de Stéphane Picq en son temps, elle modifie profondément et durablement l’expérience de jeu. Dans différentes interviews, le compositeur ne cache pas ses motivations pour faire de la musique de jeu vidéo un genre majeur, qui se lierait à la perfection aux actions du joueur (ce qui n’est pas encore le cas aujourd’hui).

Ce qu’il faut retenir de ces quelques exemples, c’est à quel point la world music, et plus globalement, la musique au sein d’un jeu, transforme le jeu en lui-même, en donnant une consistance aux images, qui sans elle, n’a pas nécessairement une profondeur. Bien plus qu’au cinéma, les joueurs font attention à la musique, et acceptent d’être transportés par la bande sonore. Peut être plus que les autres, par son travail sur les sons et les instruments originaux, la world music est le style le plus propice à des expériences aussi fortes. Je vais aller plus loin encore, en disant la musique est un élément primordial du game-design, et participe au fonctionnement d’un bon gameplay. C’est un élément encore trop laissé de côté dans certains titres, qui favorisent la renommée du compositeur à son expérience et son travail de recherche concernant la musique de jeux vidéo (tiens, là, au pif, j’ai pensé à un certains Modern Warfare…) Le sujet est encore vaste, et vos commentaires ne cessent d’apporter de nouveaux éléments. N’hésitez pas, là encore, à partager vos expériences musicales les plus fortes dans un jeu vidéo !

Et pour finir, deux pistes bonus, de la pure world music tirée des deux Assassin’s Creed. A écouter les yeux fermés…

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, Meditation Begins)

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Florence Tarantella)

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16 commentaires pour “{OST} World music/Jeu vidéo : Partie II (Le cas Jesper Kyd)”

  1. Salinoc dit :

    J’adore ton blog. Continue.

    Je voulais dire quelques mots au sujet de “la reconstitution incroyable des architectures historiques” : il faut bien avoir conscience qu’elle est toute relative.

    Alors oui, peu de jeu avait poussé la crédibilité historique aussi loin, et j’ai été le premier à l’apprécier. Mais il reste encore beaucoup, beaucoup de chemin à faire. L’amateur d’Histoire ne pourra s’empêcher de noter de nombreuses loufoqueries qui auraient pu être évitées.
    Jouer à AC dans le but d’apprendre des trucs sur l’époque ou l’architecture des villes représentées serait aussi vain que de vouloir apprendre à utiliser un M16 en jouant à Modern Warfare : ça peut éveiller efficacement la curiosité sur le sujet, mais une confrontation avec la réalité sera nécessaire pour comprendre à quel point la réalité est différente.

    Il faut en tout cas au moins reconnaître aux AC qu’ils participent au regain d’intérêt pour l’Histoire que connaît notre époque.

  2. oliver dit :

    Salinoc a dit :
    J’adore ton blog. Continue.
    Je voulais dire quelques mots au sujet de “la reconstitution incroyable des architectures historiques” : il faut bien avoir conscience qu’elle est toute relative.

    Tout pareil, j’adore le blog et suis on ne peut plus d’accord avec les bourdes commises par les développeurs. Quand j’ai commencé AC, j’étais super content à l’idée de découvrir la Jérusalem médiévale, et j’ai malheureusement très vite déchanté en voyant la taille ridicule du haram al-Sharif et la tronche du Mur Occidental…

  3. Netsabes dit :

    Bah oui, ça reste des jeux vidéo : plus c’est réaliste, plus ça handicape le jeu, c’est normal.

    Petite remarque sinon : le principe de la série Assassin’s Creed, c’est d’avoir un héros et une époque différents à chaque jeu (l’exception étant Brotherhood évidemment, mais AC3 repartira sur une époque et un héros différents).

  4. Salinoc dit :

    Netsabes : ton argument n’est valable que pour la réduction de la taille de bâtiments ou de quartiers, ce que je ne critique pas. Ce qui me gène bien plus, c’est par exemple :

    - le syndrôme “j’ai eu la flemme de faire plus de recherche que Wikipédia alors je reproduit juste l’état actuel du bâtiment” (alors qu’une reconstitution de la tour du Saint Sépulcre avant effondrement ou ou l’ajout de crénelages sur les ruines de murailles de San Giminiano/Forli auraient été interessants et peu complexes)

    - le syndrôme “je sais bien que c’est anachronique, mais c’est joli alors je m’en fous” (une cathédrale gothique à Acre, les costumes et armements souvent en avance de 100 ans sur leur temps)

    Quand on enrobe le tout du discours des devs prétendant une recherche et un respect des sources immenses, on obtient finalement le même bullshit que les gars d’Activision qui certifient leur jeu 100% réaliste parce qu’ils ont fait appel à un vétéran de l’armée. Les jeux restent fun, mais très, très loin d’une reconstitution historique vidéo-ludique comme on l’entend trop souvent.

  5. Netsabes dit :

    Ah oui, on est bien d’accord que le bullshit marketing qui entoure les AC sur ce point, c’est ridicule. Après, vouloir une recréation fidèle de bâtiments dans un jeu vidéo, je trouve ça également ridicule. Ce qui compte c’est d’avoir un gameplay solide d’abord, une ambiance correcte (même si infidèle) ensuite.

  6. Salinoc dit :

    Je suis globalement d’accord, après, c’est l’éternel question du ratio “réalisme”/gameplay, dont la formule idéale dépend de chacun mais aussi sa familiarité avec le sujet.

    En ce qui me concerne, je reste persuadé qu’ils auraient pu faire bien mieux sans entâcher le gameplay, et sans fournir beaucoup de travail supplémentaire. Certains quartiers, monuments ou costumes sont parfaitement satisfaisants pour moi (pourtant malgré les prises de liberté dues aux nécessités du gameplay ou du moteur). Je trouve dommage que ça ne s’applique pas à tout.

    Ça me ramène d’ailleurs au sujet de l’article en rapprochant ce sentiment de la BO de Kyd : il a composé des morceaux magnifiques que je ne me lasse pas de réécouter, et d’autes que je trouve tout à fait médiocres et casseurs d’ambiance (notament certaines musiques de combat). C’est un peu du tout ou rien, mais ce compositeur m’a habitué aux chauds-et-froids.

  7. Pignouf dit :

    Dommage d’avoir restreint Jesper Kyd à AC et Hitman.
    A noter Messiah (les musiques ambiantes du jeu ne sont pas disponibles sur la BO officielle sortie en CD), MDK2 et la magnifique BO de Freedom Fighters.

  8. monsieurcrescen dit :

    @tout le monde sur le débat historique de AS:
    Assassin’s Creed, 1 & 2, tout comme Red Dead Redemption par exemple, sont des jeux qui colportent une certaine représentation historique (décors, culture, etc.) C’est un peu comme le cinéma historique de fiction, qui n’a pas la précision et la rigueur plus scientifique d’un documentaire par exemple.
    Lorsqu’UbiSoft le vend là dessus, c’est surtout pour donner aux médias généralistes une autre image du jeu.

    @Netsabes
    Sur les personnages d’AS, bien sur que cela n’est pas le même suivant l’époque, et donc suivant l’épisode. Mais entre AS1 et AS2, tu as un personnage sans psychologie, et un kikoulol. Ils auraient pu continuer sur le modèle d’Altaïr, mais c’est moins vendeur. C’est un peu comme le personnage de Red Dead Redemption : c’est un meurtrier, un vrai pro, mais il doit rester simpa pour sauver sa femme. Donc bon, finalement, les tueurs dans ces jeux grands publics, ils sont quand même plutôt simpa.

    @Pignouf
    Bien sur. Mais en terme de world music et de jeu d’aventure, pour Jesper Kyd, je ne vois pas d’autres jeux. Y a pleins d’autres albums de Kyd qui sont extra, notamment Robotech Invasion !

  9. KdK dit :

    J’ai beaucoup aimé la musique de Freedom Fighters et de Hitman 3 (du 2 et de Contrat aussi évidemment). J’avais oublié qu’il avait également fait celle de AC (bien que je suivais le dév du premier à part l’effet d’annonce, j’ai zappé). En tout cas c’est un très bon compositeur, c’est sur.

  10. channie dit :

    (Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Heart, qu’un mec sur Youtube nomme Earth, parce qu’il est surement bête)

    Amazon semble l’être également.

  11. monsieurcrescen dit :

    Okay, c’est corrigé, je viens de me couvrir de ridicule.

  12. Celibatman dit :

    je suis le seul à trouver que le label “world music” est complètement déplacé quand on parle de musiques de films ou de jeux ? Chercher des sonorités exotiques ne signifie pas faire de la world music. Surtout quand on part d’un point de vue très “musique classique” auquel on ajoute simplement une coloration particulière en utilisant des instruments liés à l’époque ou le lieu dans lequel le jeu prend place.

  13. Cpt_Shock dit :

    Ah je vois que je suis pas le seul à avoir aimé la BO de Freedom Fighters, c’est d’ailleurs à celle-là que je pense quand on me dit Jesper Kyd même devant celle des Hitman.

  14. Netsabes dit :

    Celibatman : le label “World Music” est déplacé pour tout… Ca n’a aucun sens.

  15. SethDeNod dit :

    Salinoc a dit :
    Netsabes : ton argument n’est valable que pour la réduction de la taille de bâtiments ou de quartiers, ce que je ne critique pas. Ce qui me gène bien plus, c’est par exemple :
    - le syndrôme “j’ai eu la flemme de faire plus de recherche que Wikipédia alors je reproduit juste l’état actuel du bâtiment” (alors qu’une reconstitution de la tour du Saint Sépulcre avant effondrement ou ou l’ajout de crénelages sur les ruines de murailles de San Giminiano/Forli auraient été interessants et peu complexes)
    - le syndrôme “je sais bien que c’est anachronique, mais c’est joli alors je m’en fous” (une cathédrale gothique à Acre, les costumes et armements souvent en avance de 100 ans sur leur temps)
    Quand on enrobe le tout du discours des devs prétendant une recherche et un respect des sources immenses, on obtient finalement le même bullshit que les gars d’Activision qui certifient leur jeu 100% réaliste parce qu’ils ont fait appel à un vétéran de l’armée. Les jeux restent fun, mais très, très loin d’une reconstitution historique vidéo-ludique comme on l’entend trop souvent.

    Ma préférer perso c’est qu’il manque le baptistère de Florence (alors qu’il est bâti sur un temple de Mars et tout, j’aurais pas cru qu’ils auraient fait l’impasse sur un aussi bon nid à COMPLOT).

    Mais bon sorti des florentins et de trois joueurs dans le monde qui s’aperçoit de ce genre de trucs.

    World music c’est pas l’étiquette qu’on fout quand on sait pas quoi mettre?

  16. monsieurcrescen dit :

    @Celibatman
    Dans la première partie, je confirme en effet le problème inhérent à la dénomination de genre pour la world music. Toutefois, j’ai essayé, à travers les exemples, de présenter une musique analogue, reposant sur des bases distinctes. C’est l’idée, critiquable en effet. Ce style de musique (je n’emploie pas le mot genre), n’est pas généralisable à l’ensemble des jeux aventure et/ou action/aventure. Tomb Raider par exemple, sauf deux pistes dans le trois, s’éloigne de style (ce qui, étrangement, est l’inverse de la musique du film).

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