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Archive pour octobre 2010

Que de beaux cheveux !

Que de beaux cheveux !

World music et jeu vidéo d’aventure : une évolution croisée

Parce que cet article était trop long (il l’est encore !), j’ai choisi de me restreindre à l’exemple de Jesper Kyd. Exit donc Michael Bross, mais ce n’est que partie remise. Voici donc la fin d’une lecture autour du thème world music et jeu vidéo d’aventure. Profitez-en quand même, car je vais dorénavant surement passer à des articles plus courts, et peut être plus user friendly (c’est toujours plus simpa quand il y a beaucoup de texte).

A vot’ bon cœur ! Bonne lecture et bonne écoute !

Partie II : Le cas Jesper Kyd

Jesper Kyd, compositeur bien connu du grand public pour ses travaux avec Io Interactive (saga Hitman), n’apparaît pas de prime abord comme le meilleur représentant de la world music pour les jeux vidéo. Pourtant, il est, et c’est un avis personnel, celui qui restitue au mieux les expériences sonores et musicales que Stéphane Picq proposait vingt ans plus tôt. Sauf qu’entre temps, les jeux ont évolué, et le genre aventure dont il était question dans la première partie de cet article, s’est transformé en action/aventure. La musique a elle aussi, bien changée.

Les raisons de ce changement sont assez divergentes, et entre autres, ça a un lien direct avec l’évolution technologique. A partir du moment où il a été possible de créer des environnements en 3 dimensions d’une qualité visuelle acceptable, la progression image par image de Myst est devenue obsolète. Dorénavant, le joueur peut traverser un niveau dans sa profondeur et véritablement l’explorer. Tomb Raider (1996) a été, à ce titre, une sacrée évolution. Même s’il n’est pas le premier jeu à proposer ce type d’expérience, il est celui qui a cristallisé cette innovation auprès du grand public et des médias généralistes. On pourrait aussi faire un parallèle avec les RPG, qui ont participé à ces transformations, ainsi qu’aux shooter évidemment. L’évolution des jeux vidéo fait que les genres tendent à se regrouper, à fusionner, pour proposer l’expérience de jeu la plus complète. Je laisse d’ailleurs le soin aux connaisseurs d’ajouter leur participation à ce billet dans les commentaires.

Toutefois pour ces articles, je me restreins aux objets qui portent l’étiquette aventure, puis action/aventure. La filiation me semble la plus forte, quoique critiquable : de Myst à Tomb Raider, même si le gameplay s’articule autour de la résolution d’énigmes, le joueur a une posture radicalement différente. Dans l’un, il est le regard du personnage, dans l’autre, il regarde le personnage. Le saut est trop abrupt, mais le lien existe pourtant. L’évolution « naturelle » de Myst viendrait de titres comme The Longest Journey (1999) et consorts. Mais comme toujours dans les jeux vidéo, l’évolution n’est pas linéaire. The Longest Journey est sorti après Tomb Raider, remplissant un vide, qui aurait pu l’être bien avant. Pourtant, ces titres sont loin d’avoir connu le succès des jeux d’aventures des années 80/90, et encore moins le succès des premiers jeux d’action/aventure, ce qui me fait dire, et c’est peut être extrême, que le genre aventure pur est tombé en désuétude chez le grand public (là aussi, on peut lancer diverses hypothèses concernant l’ouverture des jeux au grand public, les références omniprésentes à une culture populaire, le cinéma hollywoodien, etc. qui ont amorcé ces transformations).

Ceci étant lourdement précisé, j’en reviens à Jesper Kyd.

S’il existe dans sa ludographie, quelques morceaux de world music (notamment la première BO de Hitman -2000-, puis de Hitman Contracts -2004-), ce n’est qu’avec la série Assassin’s Creed (2007) que l’on a un aperçu intéressant de l’évolution parallèle entre jeux vidéo d’aventure et utilisation de la world music.

Le projet Assassin’s Creed (qui commence en 2003), mélange improbable de GTA 3 et Prince of Persia au temps des Templiers, a marqué durablement les jeux vidéo. Pour la première fois, un jeu aussi grand public (doit pas y avoir pire comme représentant avec son gameplay full auto) proposait une réelle expérience historique. Si Jérusalem et Florence ont pu être reconstituées aussi précisément dans d’autres jeux (notamment les jeux d’aventures image par image avec un rendu photo réaliste), jamais un joueur n’a pu explorer ces cités de la sorte, à savoir dans leur profondeur. S’en est devenu l’argument de vente ultime, surtout à la sortie du second opus (une chronique sur France Inter parlait à juste titre de la reconstitution incroyable des architectures historiques de ces villes, en omettant de parler du principe même du jeu : assassiner). Le problème du premier Assassin’s Creed est d’ailleurs inhérent à ce travail titanesque ; les développeurs ont juste oublié d’y adjoindre un gameplay. Ils ont réalisé le simulateur de contemplation de villes anciennes le plus cher du marché – après tout, les mouvements du personnages permettent de mieux traverser les décors -, et c’est pour ça que j’ai un faible pour ce premier opus (roooh !)

Le choix de la contemplation

Au lieu d’en faire un jeu au gameplay nerveux, les développeurs ont opté pour un jeu basé sur l’observation, la réflexion, et l’action discrète. Bref, un jeu d’assassinats méthodiques et non bourrins (ce qui va changer avec le second opus), très proche de Hitman (ah, tiens…) ou de Tenchu (1998 –il y aurait un bel article à faire sur ce jeu et ses musiques-).

Ils ont aussi privilégié l’exploration, puisque l’univers est ouvert. Le joueur peut passer un temps certain à aider les habitants des cités, ou plus simplement, récolter diverses crétineries dispersées dans les niveaux (genre, des plumes dans Assassin’s Creed 2). Dans le premier épisode, il était même obligatoire de passer les points d’observations pour faire apparaître sur la carte les différents objectifs, forçant ainsi le joueur à arpenter les bâtiments les plus hauts des villes. Tout cela fait que l’expérience du jeu est de l’ordre de la contemplation, de l’attente, de l’observation, voire même de la pause (pour simplement observer l’univers « vivre »), impression appuyée par la mise en scène. D’une cité à l’autre, le joueur traverse à cheval de longues zones de campagnes, plutôt vides, mais très agréables. De même, à chaque arrivée dans une ville, le joueur passe par le chemin qui va lui donner le point de vue le plus impressionnant. Tout est fait pour qu’on puisse admirer le travail réalisé autour des décors, et surtout, s’y perdre. Les rues de Jérusalem sont de vraies souricières. A un certain moment du jeu, le joueur est obligé d’éviter les toits, véritables repères d’archers, qui n’ont clairement pas besoin de la seconde monture d’Optic 2000. Il doit alors se repérer dans les petites ruelles, où il est bien plus difficile d’y semer les gardes.

Personnellement, j’ai toujours eu le sentiment que les villes du premier Assassin’s Creed étaient plus grande que celles du second. Ce qui est faux en réalité, la différence se joue dans le travail du level design, plus précis sur le deuxième titre, qui permet de mieux guider le joueur (ce n’est pas tout à fait la même équipe d’un jeu à l’autre si je ne me trompe pas). Jesper Kyd va alors intervenir pour renforcer l’impression de contemplation, et aussi lui donner tout son sens. Sur Assassin’s Creed 1, il compose une musique discrète, sans thème, mais proposant différentes ambiances en fonction des cités. Les passages d’actions n’ont rien d’explosif. Son travail est davantage basé sur une construction du suspense et une montée de pression constante. Mêlant habilement des instruments ethniques à un jeu de percussions, le compositeur, adepte de l’électronique, va s’amuser à transformer les sons, les déformer, et les mixer à sa manière, à savoir comme un DJ (c’est son métier).

Le résultat n’est pas sans rappeler le travail de Harry Gregson-Williams pour Kingdom of Heaven (tiens, encore un film de Ridley Scott), sorti en 2004. Avant Jesper Kyd, Harry Gregson-Williams a lui aussi mêlé le son d’instruments ethniques à une composition de type électronique. Il s’agit de l’une de ses meilleures BO, novatrice, mais assez décriée par les amateurs de musiques épiques (comme le souligne cette piste, Crusaders).

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(Kingdom of Heaven, Harry Gregson-Williams, Crusaders)

Jesper Kyd va encore plus loin et propose un mélange assez incroyable, quasi hypnotique, qui, et j’ose le dire, transcende littéralement l’expérience de jeu. Traverser la ville de Jérusalem sur le rythme planant, mélange habile de musique religieuse et musique plus mystique, offre un plaisir rare (lire la piste City of Jerusalem).

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, City of Jerusalem)

Mieux encore, lorsque le joueur sort de la ville et s’en éloigne (ou s’en approche), Flight through Jerasulem donne un aspect de grandeur, de calme et de maîtrise, par son crescendo d’une rare beauté mêlant chœurs classiques et chants arabes.

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, Flight through Jerusalem)

Le compositeur a réussi à donner une âme à un jeu au demeurant assez creux, à offrir au joueur le sentiment de traverser des décors à la fois majestueux et mystérieux. L’absence de thème ne porte pas préjudice à la construction du personnage, bien au contraire. Altaïr est un ombre dans la cité, un homme sans identité, sans âme, motivé uniquement par les obligations de sa fonction. C’est un pur objet de fantasme, une machine rêvée, dont les actes sont retranscrites musicalement par les pistes d’actions, très mécaniques, peu mélodiques, sèches et parfois arythmiques (piste Access the Animus). Le rapport joueur/Altaïr est d’ailleurs le point du scénario qui prend une tournure assez excitante (au même titre que le final de Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty, pour ne pas trop en dire).

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, Access the Animus)

Pour un thème, t’as plus rien ?

La thématique est d’ailleurs ce qui va opposer Assassin’s Creed 1 à sa suite, qui change radicalement de forme. Vraisemblablement, Altaïr n’était pas assez vendeur, et les producteurs ont choisi de se focaliser sur les pérégrinations d’un jeune italien, assez beauf, quoique sympathique. Contrairement à son ancêtre assassin, Ezio est un personnage qui parle beaucoup, et surtout, qui tue non pas par plaisir, mais par vengeance. Moralement, c’est moins préjudiciable, mais c’est aussi moins intéressant (en psychologie, Altaïr est un animus, le fantasme d’un homme viril, fort et malhonnête ; Ezio à l’inverse est un kikoulol, sauf lorsqu’il va buter le Pape, ce qui n’est pas rien, même dans un jeu vidéo –d’ailleurs, il devient vraiment assassin juste avant cette mission-).

Musicalement, Jesper Kyd doit changer de cap, tout en conservant le travail amorcé dans le premier opus. Il garde l’aspect de musique ethnique (ici, italienne pendant la Renaissance), tout en la modernisant, soit avec des sons électroniques, soit avec une guitare électrique. Le choix de la guitare n’est pas uniquement pour gagner en efficacité dans les scènes d’actions (la musique d’Assassin’s Creed 2 est généralement plus bourrine), mais représente le contraste entre deux instruments qui ont évolué (guitare électrique mixée avec guitare renaissance). Pour coller avec l’époque, la musique se fait aussi plus élégante. Les chœurs font moins synthés, et une belle voix féminine s’ajoute à l’orchestre. L’orchestre qui, pour l’occasion, a été nettement plus sollicité. Le travail des cordes est beaucoup plus important, et l’écrite se veut plus fine, malgré des percussions plus massives et cette fameuse guitare électrique (piste Chariot Chase).

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Chariot Chase)

De même, les ambiances sont encore très travaillées et contribuent grandement à l’immersion, comme pour le premier opus. S’ajoute à ce tableau, un thème. Que dis-je… Le thème. Celui que vous fredonnez pendant plusieurs mois, sans vous en rendre compte.

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Heart, qu’un mec sur Youtube nomme Earth, parce qu’il est surement bête qui se nomme bien Earth, après vérification, je suis donc un bel enfoiré prétentieux)

Heart, première piste ouvrant l’album, présente un thème envoutant et grisant, qui met bien en évidence le changement de ton du jeu, avec seulement 4 notes. Par un ostinato à la guitare, Jesper Kyd retranscrit l’énergie du gameplay, dorénavant basé sur la prise de décision rapide, avec un personnage plus jeune, parfois maladroit, mais sans cesse en action. La manière même de contempler les villes n’a plus grand chose à voir.

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Venice Rooftops)

Lorsqu’Ezio arrive à Venise, il peut se lancer rapidement dans des courses sur les toits de la ville (astuce qui permet au joueur de découvrir la ville d’en haut). La musique, elle, est en parfaite harmonie, et de nouveau, provoque un plaisir rare. Venice Rooftops accompagne ces courses, en mélangeant à la fois à un rythme rapide, des envolées des instruments à cordes et des chœurs, ainsi qu’une reprise du thème principal assez efficace. J’ai beaucoup rejoué ces séquences uniquement pour le plaisir de regarder la ville en écoutant cette musique, tout en poursuivant mon concurrent (vous me direz, c’est facile de tout faire en même temps avec un gameplay aussi accessible).

Même s’il ne s’agit plus de proposer une expérience de contemplation basée sur les temps morts ou creux comme dans le premier opus, Jesper Kyd arrive à redonner ces impressions de grandeur, de beauté, tout en accélérant le rythme. Le thème, véritable surprise, est aussi loin être stéréotypé, et n’intervient que rarement dans le jeu. Ce n’est pas le thème d’Ezio, ni même du titre, mais d’un état esprit que le personnage va perdre peu à peu au cours du jeu. De sa naïveté d’ado un poil crétin, Ezio va devenir un assassin, troquant toute ardeur, toute sentiment de vie sans contrainte, au profit des lois du clan, dictée par leur foi (creed). Heart est le thème d’une jeunesse perdue, comme l’annonce la discussion qu’Ezio entretient avec son frère au début du jeu. De ce fait, passé les premières heures de jeu, le thème n’apparaît plus, au profit d’une musique plus moderne, plus mécanique, plus froide, comme le final à Rome.


World music et jeu vidéo : points de suspensions

Finalement, Jesper Kyd apparaît comme un compositeur qui a su adapter une recette ancienne, à un genre de plus en plus tourné vers l’action. Ses deux travaux pour Assassin’s Creed forment aujourd’hui une composition majeure dans le monde du jeu vidéo, dans le sens où, comme celle de Stéphane Picq en son temps, elle modifie profondément et durablement l’expérience de jeu. Dans différentes interviews, le compositeur ne cache pas ses motivations pour faire de la musique de jeu vidéo un genre majeur, qui se lierait à la perfection aux actions du joueur (ce qui n’est pas encore le cas aujourd’hui).

Ce qu’il faut retenir de ces quelques exemples, c’est à quel point la world music, et plus globalement, la musique au sein d’un jeu, transforme le jeu en lui-même, en donnant une consistance aux images, qui sans elle, n’a pas nécessairement une profondeur. Bien plus qu’au cinéma, les joueurs font attention à la musique, et acceptent d’être transportés par la bande sonore. Peut être plus que les autres, par son travail sur les sons et les instruments originaux, la world music est le style le plus propice à des expériences aussi fortes. Je vais aller plus loin encore, en disant la musique est un élément primordial du game-design, et participe au fonctionnement d’un bon gameplay. C’est un élément encore trop laissé de côté dans certains titres, qui favorisent la renommée du compositeur à son expérience et son travail de recherche concernant la musique de jeux vidéo (tiens, là, au pif, j’ai pensé à un certains Modern Warfare…) Le sujet est encore vaste, et vos commentaires ne cessent d’apporter de nouveaux éléments. N’hésitez pas, là encore, à partager vos expériences musicales les plus fortes dans un jeu vidéo !

Et pour finir, deux pistes bonus, de la pure world music tirée des deux Assassin’s Creed. A écouter les yeux fermés…

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, Meditation Begins)

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Florence Tarantella)

L'appel de l'aventure !

L'appel de l'aventure !

La world music, genre très mal défini (généralement, elle est qualifiée pour son utilisation d’instruments traditionnels peu représentés dans les genres musicaux occidentaux ; on voit ici que cette définition est bien trop large, et met en doute son appellation de genre), entretient un lien très fort avec les jeux vidéo, et en particulier les jeux d’aventures.

Le genre aventure cherchant à projeter le joueur dans des univers exotiques, voire fantastiques, trouve évidemment dans la world music un allié de choix pour le dépayser. Dans ces univers inconnu, le joueur perçoit des sons étranges, parfois dissonants, souvent relaxants, toujours rythmés, qui proviennent d’instruments ethniques peu communs (et surtout, peu entendus). Ce qui est intéressant de cette filiation entre la world music et le genre aventure réside dans l’évolution conjointe des deux composantes. D’abord contrainte par les limites techniques et ludiques des jeux d’aventures des années 80/90, la world music prend une toute autre ampleur lorsque les années 2000 marquent la synergie des genres, et que l’aventure se couple à l’action.

Cet article n’a pas pour objectif de présenter de manière exhaustive l’utilisation de la world music dans les jeux vidéo. Au contraire, il s’agit de revenir sur quelques compositeurs importants et d’observer une certaine évolution de la musique de jeu vidéo, qui va de pair avec l’évolution des jeux eux-mêmes. Quatre compositeurs sont présentés, pour témoigner de quatre utilisations de la world music à travers une brève chronologie. Ces compositeurs sont Stéphane Picq, Jack Wall, Michael Bross et Jesper Kyd.

Partie 1  / De Stéphane Picq à Jack Wall : l’héritage de Peter Gabriel

En terme d’utilisation de world music dans les jeux vidéo, les premiers exemples qui m’interpellent sont issus de jeux d’aventures des années 90. Stéphane Picq, compositeur attitré du studio Cryo, a laissé une trace indélébile en matière de composition (à la fois musicale et sonore) pour des jeux vidéo. Je me souviens du plaisir incroyable que me procuraient ses musiques dans Lost Eden ou encore Atlantis The Lost Tales (co-écrite avec Pierre Estève). Ses compositions, très envoutantes, instaurent des ambiances qu’on pourrait qualifier de « flottantes ». L’écoute génère une véritable immersion musicale, assez enivrante, par l’utilisation de synthétiseurs et d’instruments ethniques. Lost Eden reste ma plus belle expérience avec le compositeur.

Lost Eden prend place dans un temps fantasmé, une époque où l’homme et le dinosaure vivaient ensemble, sans trop se poser les questions sur la place de chacun dans la chaine alimentaire. Par un beau jour d’automne où les branchiosaures barbotaient tranquillement dans la piscine du roi humain Mô, son fils, Adam, apprend qu’un dinosaure dictateur, Morkus Rex, décide de décimer l’espèce humaine pour dominer l’ensemble des peuplades (aussi bien humaines que dinosaures). Armé de son courage, secondé par un ptérodactyle un poil envahissant (et moralisateur) nommé Eloi, et d’une dinosaure de sexe féminin dont le nom m’échappe et qui voit son père mourir de vieillesse en début de jeu (je vous assure, voir un dinosaure pleurer reste une expérience transcendantale), le jeune Adam va botter l’arrière train du Morkus Rex. Pour ce faire, il va pouvoir compter sur l’aide de l’ensemble des peuplades (humaines et dinosaures, qu’il faut convaincre une par une, vous voyez d’ici le gameplay…), qui n’auront pas peur de se révolter contre le joug de l’infâme Rex, Morkus de son prénom. Je vous laisse apprécier ce résumé de l’histoire, qui n’est pas connu pour sa complexité et ses retournements de situations. C’est très classique, mais l’ambiance a rendu ce titre culte (comme une bonne partie de la production de Cryo), malgré son aspect répétitif. 

Pour Lost Eden, on comprend bien que seule la world music peut donner vie à une culture musicale totalement inconnue (et ce, à juste titre, les dinosaures ne sont pas connus pour leurs symphonies en 6-Me#Tiers). Grâce à son expérience sur Dune, Stéphane Picq utilise et ajuste une palette d’instruments et de synthétiseurs assez impressionnante. L’influence vient très clairement de Peter Gabriel (surtout de Passion), mais le jeune compositeur français dépasse (à mon goût) le maître de la world music pop occidentale parce qu’il a réussi à travailler avec les contraintes de l’œuvre et ainsi donner une âme à un jeu un peu boiteux. Ces contraintes sont autant techniques (ressources limitées, impossible d’adapter la musique à l’action, fonctionnement par longues boucles, rythme imposé par le style point’n click et non l’action du joueur, même si le format CD lui a permis d’avoir plus d’espaces et surtout, une qualité sonore incomparable) qu’esthétiques. L’univers de Lost Eden est assez unique, très fort visuellement (pour le château du roi Mô, on pense beaucoup au film de Michael Mann, La Forteresse Noire), ce qui lui a permis de prendre une grande liberté musicale. A mi-chemin entre du sound design, de la musique ambient puis ethnique, la partition de Stéphane Picq est d’une richesse sonore aujourd’hui encore savoureuse.

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(Lost Eden Citadel of Knowledge)

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(Lost Eden The Quest)

Lorsqu’il accompagne Pierre Estève pour quelques pistes sur Atlantis The Lost Tales, il est chargé des morceaux les plus sombres, mais aussi les mieux écrits. Certes, il n’a pas la patte d’Estève, qui a une approche de la musique plus thématique (Picq fonctionne par boucles, vraisemblablement, sa formation est électronique alors qu’Estève est classique), mais en terme d’expérience sonore lors du jeu, son travail est à mon goût incomparable. Stephane Picq travaille plus l’atmosphère, par une déformation des sons, des voix et des chants, des bruits de la nature, pour donner une véritable présence sonore, presque « physique » à la musique ; des effets renforcent l’immersion sonore, malgré l’absence à cette époque des techniques poussées de sonorisations en 3D couramment utilisées actuellement.

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(Atlantis Dark Spirit – Stéphane Picq)

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(Atlantis Para Nua – Stéphane Picq)

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(Atlantis Back to Atlantis – Pierre Estève)

Si Lost Eden reste sa plus belle pièce, Dune Spice Opera mérite un bon coup d’oreille, et dans une moindre mesure, son travail sur Riverworld, beaucoup plus électronique. N’hésite pas à écouter Atlantis The Lost Tales, qui reste un travail musical majeur en terme de partition pour un jeu vidéo (les thèmes de Pierre Estève sont très beaux).

Par la suite, durant les années 90, cette sous catégorie du genre aventure s’éteint peu à peu (la mort de Cryo est d’ailleurs révélatrice). Au début des années 2000, la série Myst, porte étendard de ce type de gameplay va chercher à se renouveler, sans vraiment y parvenir. Le style est considéré comme vieillissant, tout comme sa musique, toujours majoritairement synthétique, alors que les compositions symphoniques sont de plus en plus présentes dans les jeux (grâce au format CD, puis DVD, et avec l’ouverture au grand public et donc aux budgets plus importants). Si les compositions de Myst et Riven sont encore aujourd’hui dignes d’intérêts, et écoutables, les autres jeux du genre n’ont pas cette chance. La world music n’est de surcroit plus au goût du jour (jugée niaise, voire ridicule et extrêmement datée). Mais c’était sans compter sur un ensemble de circonstances, et notamment grâce au cinéma, que de nouveau après Passion, le genre musical va être relancé.

En 2000, Ridley Scott fait appel à Hans Zimmer pour composer la musique de Gladiator, film à la qualité discutable, mais au succès incroyable. Pour moderniser le style péplum, Zimmer va aller à l’encontre des compositions classiques et se rapprocher de la démarche que Peter Gabriel avait amorcée avec Passion sur The Last Temptation of the Christ de Martin Scorsese en 1988, à savoir transgresser les règles de la composition musicale pour un film classique, et en faire une musique ethnique. Hans Zimmer, avec l’aide de Lisa Gerrard (à ne pas oublier), va composer un bande originale qui a marqué l’industrie (cinématographique et vidéoludique) pour au moins 5 à 6 années, remettant au goût du jour la world music (avec un brin de finesse en moins tout de même), plus adaptée aux goûts musicaux du début 2000.

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(Passion The Feeling Begins)

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(Gladiator Now We are Free)

Retour aux jeux vidéo. 1 an après Gladiator, le troisième épisode de Myst, nommé Exile, sort enfin. Sans être révolutionnaire, le jeu est de très bonne qualité. Ce qui surprend toutefois, c’est sa musique. Jack Wall, encore peu connu à cette époque, véritable star aujourd’hui (avec notamment ses travaux pour Mass Effect), compose un thème principal simplement épique. Oui, épique, pour un jeu où le joueur progresse image par image à la vitesse d’une tortue paraplégique, c’est surprenant. Si le reste de la bande sonore n’a pas cette puissance, il est indéniable que ce thème principal fait écho à la mode Zimmer/Gerrard.

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(Myst III Main Theme)

Attention, la musique est relativement différente, Wall s’approche tout autant de la musique de Gabriel, mais la puissance de la piste renvoie à une conception plus proche du film de Scott que de Scorsese. Autrement dit, la musique de Jack Wall, sans s’éloigner des canons du genre, s’adapte à son époque. L’utilisation des chœurs, plus proche de l’écriture symphonique classique que des incantations de la world music, met en lumière ce virage. La musique est moins atmosphérique que chez Stéphane Picq, plus thématique, plus lourde, mais possède un aspect plus impériale, et est surtout moins exigeante à l’écoute. Le travail n’est plus tant sur l’instrument (qui étonne et surprend par ses sons), qui sont depuis très utilisés, mais aussi parce que l’aventure n’a pas le même objectif. Le monde de Myst est connu, parcouru par de nombreux joueurs, et n’a plus rien d’étrange. Jack Wall favorise alors la musicalité au profit de la création de sons nouveaux, et écarte le rapport avec la nature, le contact avec un monde nouveau, la rencontre avec une civilisation inconnue. Le virage est sec, le public change, et Myst III sera d’ailleurs le dernier épisode intéressant d’un genre qui n’intéresse plus. L’action vient contaminer l’aventure, la vitesse vient doubler la contemplation et la passivité.

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(Myst III Theme from Edanna)

A suivre, la seconde partie, focalisée sur deux autres compositeurs, Michael Bross et Jesper Kyd.

Vous pouvez retrouver les albums de Stéphane Picq, remasterisés, ainsi que ceux de Pierre Estève, sur le site du label de ce dernier : http://www.shooting-star.com/Shooting_Star_fr/Productions.html

Et en bonus, pour ceux qui ont tout lu, je vous file cette musique de Stéphane Picq pour Riverworld, non pas tant pour la composition en elle-même, mais pour le titre de la piste :  http://www.youtube.com/watch?v=ZpLJcc_YL38