Quelqu’un a du papier ?

le blog de monsieurcrescen.

Oh, hy !

oh, hy !

Back in action, m’sieurs dames !

Après une assez longue période sans article, voici du neuf ! Je ne vais pas trop faire dans l’originalité non plus, en vous proposant une critique de la musique d’Assassin’s Creed Brotherhood. Soyez content, je vous en évite une sur Call of Duty Black Ops où j’aurais juste étalé ma bile bien acide.

Assassin’s Creed 2.5 par UbiSoft / Assassin’s Creed 3 par Jesper Kyd

Bien qu’assez bien reçu par la presse (papier et internet), Assassin’s Creed Brotherhood m’apparaît comme un modeste spin off dans la série éponyme (je n’y ai pas joué), qui est loin d’être aussi attirant que le précédent opus. La faute surement à une campagne de publicité plutôt moche, et aussi au manque de « grandes » nouveautés, puisque Brotherhood est la suite directe du second opus (j’attend le fameux épisode qui doit se dérouler pendant la révolution française !)

Pour autant, Ezio n’est plus l’adolescent d’Assassin’s Creed 2. Il est devenu un maître assassin, celui qu’on pouvait apercevoir à la fin du 2, justement. Plus proche d’Altaïr, sans pour autant être aussi antipathique (et attirant), c’est dorénavant un meneur de troupes. Autre transformation, si la némésis d’Ezio reste toujours Rodrigo Borgia, il trouve maintenant un ennemi à sa hauteur, tout aussi meurtrier que lui, Cesare Borgia (le fils du méchant susnommé). C’est assez intéressant d’intégrer ce personnage, car pour la première fois, le joueur n’est pas le plus puissant, il a son équivalent. Certes, l’ensemble est encore plus caricatural que dans le titre précédent, mais j’imagine qu’il doit y avoir quelques surprises pour mieux équilibrer le rapport bien/mal (comme dans le premier épisode par exemple).

A l’inverse, la musique de Jesper Kyd marque un changement radical, même si le compositeur reprend une partie de la thématique d’Assassin’s Creed 2. Ezio étant devenu un assassin, un vrai, le compositeur a choisi une approche plus sombre, plus complexe dans ses ambiances, qui rappelle parfois le premier opus. Cependant, la mise en scène étant, je l’imagine, beaucoup plus explosive, Jesper Kyd a opté pour une orientation plus percussive. Très violente, plus synthétique (pas d’orchestre pour un jeu 2.5, trop cher mon fils), cette BO est une petite perle qui signe le retour du compositeur dans sa période Hitman/Freedom Fighters. Avis aux amateurs !

Je vous propose une lecture des 7 premières pistes, qui sont assez exemplaires de l’ensemble de la musique. Vous pourrez ainsi découvrir vous-même le reste si les extraits vous ont plu. Et surtout, je vous évite aussi un article (encore) trop long.

Le tracklist :

01. Borgia Occupation (03:01)

02. Master Assassin (03:18)

03. Cesare Borgia (02:59)

04. Infiltrating The Borgia Castle (02:33)

05. City Of Rome (05:31)

06. The Brotherhood Escapes (02:01)

07. Brotherhood Of The Assassins (03:01)

08. The Pantheon (03:03)

09. Villa Under Attack (02:11)

10. Echoes Of The Roman Ruins (02:50)

11. Rome Countryside (02:59)

12. Borgia Tower (02:11)

13. Roman Underworld (03:43)

14. Countdown (03:32)

15. Borgia / The Rules Of Rome (03:58)

16. Ezio Confronts Lucrezia (02:56)

17. Legacy Of The Borgia Family (02:29)

18. Battle In Spain (01:34)

19. Fight Of The Assassins (02:35)

20. Desmond Miles (04:45)

21. VR Room (02:47)

22. End Fight (ACII Bonus Track)

Allez ! En voiture Simone !

Master Assassin

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Première piste de l’album, qui donne clairement le ton, assez hispanique d’ailleurs (le jeu finit en Espagne d’après les tests) qui me rappelle l’ouverture de Mask of Zorro de James Horner. On retrouve des sonorités d’Assassin’s Creed 2, notamment le travail de la guitare basse, mais en plus lent et plus sec, tout en alternant avec un jeu de percussion qui n’existait pas dans la BO précédente. La piste est très inquiétante, renforcée par un jeu de cordes intéressant, qui va servir de leitmotiv à cet épisode. Les voix féminines n’ont pas la même légèreté qu’avant, et sont modifiées électroniquement pour là aussi, insister sur le caractère alarmant de la piste. Ce qui frappe aussi par rapport à Assassin’s Creed 2, en dehors de l’absence de thématique, c’est la construction même de la piste. Elle ne « démarre » pas, n’a pas de paroxysme, ne brille pas par un caractère épique, loin de là. J’ai eu du mal à saisir l’orientation musicale que Jesper Kyd voulait donner à cet opus, qui certes s’inspire plus de l’épisode 1 que du 2, mais qui pourtant reste très originale. Il y a un côté sinistre, sombre, voire déconstruit que l’on trouvait dans la musique d’Hitman Contracts (qui était lui aussi un épisode 2.5) et qui dérange lors des premières écoutes. Mais par la suite, cette piste surprend par son utilisation de l’électronique, beaucoup plus poussé que dans les autres épisodes, et aussi bien mieux intégré. D’autres pistes vont mieux développer cette tendance, à peine introduite par Master Assassin.

City of Rome

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Seconde piste, plus classique, qui réutilise le thème des cités développé dans Assassin’s Creed 2 (Home in Florence par exemple). Mais là aussi, la musique est moins lumineuse, plus percussive, et Jesper Kyd y ajoute des chœurs (inexistants dans la version originale). On note aussi le retour du synthétiseur qui prend la place des cordes, synthé qu’il utilisait dans Freedom Fighters, rappelant les musiques de Vangélis.

Casera Borgia

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Même si la piste porte le nom de l’opposant principal d’Ezio, il n’y a aucune thématique. A l’inverse, Kyd a façonné une musique extrêmement froide, sèche (percussions et chœurs), violente, presque arythmique, qui rappelle les grands instants d’Hitman Blood Money. C’est l’une de mes pistes favorites, qui reflète bien le changement de style amorcé par le compositeur.

Flags of Rome

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Cette piste reprend les percussions et le travail des cordes de Master Assassin (sons très aigus, retravaillés électroniquement pour donner un aspect presque maladif). Là aussi, difficile de trouver un esprit épique à cette musique, et pourtant il y a musicalement un travail particulier. L’intensité de la piste monte crescendo pour se dissoudre rapidement, sans exploser. Mais il y a une réelle violence (grâce aux percussions évidemment) qui donne l’impression d’une « colère contenu » musicale. A noter que les percussions sont clairement empruntées à une banque de sons déjà utilisée, mais je n’arrive pas encore à savoir où et par qui (en musique de film je crois).

The Brotherhood Escapes

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Il n’y a pas que des bonnes pistes dans Assassin’s Creed Brotherhood, et celle-ci est l’une des plus décevantes. C’est LA piste d’action de l’album (dans le sens où elle joue sur une sur-utilisation des instruments : percussions, plus guitare au rythme rapide, plus chœurs, plus cordes, etc.), et c’est la moins bien écrite. Elle fait penser aux musiques de trailers (Two Step from Hell par exemple), c’est-à-dire purement fonctionnelles mais plutôt creuses.

Brotherhood of the Assassins

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Autre reprise d’un thème de la série, celle de la guilde des assassins mais qui est transfigurée par un jeu de cordes torturé et des chœurs plus sombres (et des cuivres synthétiques qui sonnent à la Inception de Hans Zimmer). Là aussi, on a l’impression d’entendre les morceaux d’ambiances d’Hitman Contracts.

The Pantheon

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Ma piste favorite, qui poursuit l’aspect musical introduit sur Master Assassin et Flags of Rome, à savoir un travail d’ambiance et de tension d’une rare maîtrise. A noter mon son favori, ce petit jeu sur des cordes, qu’on entendait déjà sur la piste précédente, et qui revient ici comme pour signifier musicalement un détail angoissant. Je ne sais pas comment c’est utilisé dans le jeu, mais ça peut vraiment donner quelque chose de simpa, qui en terme d’expérience sonore peut être de l’ordre de celle d’Amon Tobin pour Splinter Cell Chaos Theory, à savoir très en phase avec les actions du joueur, dirigeant l’attention par une construction progressive du suspense. La citation n’est pas hasardeuse, puisque Jesper Kyd utilise un sample que Tobin utilisait déjà sur Chaos Theory, puis repris pour Conviction. D’autres pistes laissent à penser que chez UbiSoft, les compositeurs mettent à disposition une partie de leur matériel (comme dans la piste Countdown, qui là aussi, trahie une écriture proche de celle de Tobin sur les cordes).

Vendez le jeu, achetez la BO !

L’album continu sur cette lancée, et tend vers une explosion finale assez sidérante, à la fois en considérant la série Assassin’s Creed, mais aussi en matière de musique de jeu vidéo. Jesper Kyd a signé une musique de haute volée, nerveuse, inquiétante, très violente, sans pour autant être massive, lourde et surtout déjà entendue. S’éloignant du côté aérien et lumineux d’Assassin’s Creed 2, le compositeur, délaissant l’orchestre au profit du tout électronique et synthétique, propose une expérience sonore très travaillée, complexe sans être trop étouffante. Un véritable retour à la noirceur de la série Hitman, où les chœurs, les cordes et les percussions sont assemblés avec une rare maîtrise. Il est d’ailleurs intéressant de noter qu’en bonus, la musique de la confrontation finale d’Assassin’s Creed 2 est offerte (End Fight). Passer d’une piste d’action de Brotherhood (comme la superbe Battle in Spain ou encore la très Tobin-esque Ezio Confronts Lucrezia) à celle d’Assassin’s Creed 2 permet de bien comprendre toute la mutation musicale de la saga. Là où UbiSoft ne propose qu’un épisode 2.5, Jesper Kyd a déjà un temps d’avance.

N’hésitez donc pas à écouter l’ensemble de la BO, de préférence au casque.

Pour la prochaine fois, j’aimerais bien m’atteler à la confrontation David Arnold sur GoldenEye Wii et Richard Jacques sur BloodStone, histoire de revenir aux classiques. Faut juste que j’arrive à mettre la main sur la musique d’Arnold (autrement que via les extraits pourris sur YouTube).

Allez, as usual, un bonus :

Ezio Confronts Lucrezia

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Que de beaux cheveux !

Que de beaux cheveux !

World music et jeu vidéo d’aventure : une évolution croisée

Parce que cet article était trop long (il l’est encore !), j’ai choisi de me restreindre à l’exemple de Jesper Kyd. Exit donc Michael Bross, mais ce n’est que partie remise. Voici donc la fin d’une lecture autour du thème world music et jeu vidéo d’aventure. Profitez-en quand même, car je vais dorénavant surement passer à des articles plus courts, et peut être plus user friendly (c’est toujours plus simpa quand il y a beaucoup de texte).

A vot’ bon cœur ! Bonne lecture et bonne écoute !

Partie II : Le cas Jesper Kyd

Jesper Kyd, compositeur bien connu du grand public pour ses travaux avec Io Interactive (saga Hitman), n’apparaît pas de prime abord comme le meilleur représentant de la world music pour les jeux vidéo. Pourtant, il est, et c’est un avis personnel, celui qui restitue au mieux les expériences sonores et musicales que Stéphane Picq proposait vingt ans plus tôt. Sauf qu’entre temps, les jeux ont évolué, et le genre aventure dont il était question dans la première partie de cet article, s’est transformé en action/aventure. La musique a elle aussi, bien changée.

Les raisons de ce changement sont assez divergentes, et entre autres, ça a un lien direct avec l’évolution technologique. A partir du moment où il a été possible de créer des environnements en 3 dimensions d’une qualité visuelle acceptable, la progression image par image de Myst est devenue obsolète. Dorénavant, le joueur peut traverser un niveau dans sa profondeur et véritablement l’explorer. Tomb Raider (1996) a été, à ce titre, une sacrée évolution. Même s’il n’est pas le premier jeu à proposer ce type d’expérience, il est celui qui a cristallisé cette innovation auprès du grand public et des médias généralistes. On pourrait aussi faire un parallèle avec les RPG, qui ont participé à ces transformations, ainsi qu’aux shooter évidemment. L’évolution des jeux vidéo fait que les genres tendent à se regrouper, à fusionner, pour proposer l’expérience de jeu la plus complète. Je laisse d’ailleurs le soin aux connaisseurs d’ajouter leur participation à ce billet dans les commentaires.

Toutefois pour ces articles, je me restreins aux objets qui portent l’étiquette aventure, puis action/aventure. La filiation me semble la plus forte, quoique critiquable : de Myst à Tomb Raider, même si le gameplay s’articule autour de la résolution d’énigmes, le joueur a une posture radicalement différente. Dans l’un, il est le regard du personnage, dans l’autre, il regarde le personnage. Le saut est trop abrupt, mais le lien existe pourtant. L’évolution « naturelle » de Myst viendrait de titres comme The Longest Journey (1999) et consorts. Mais comme toujours dans les jeux vidéo, l’évolution n’est pas linéaire. The Longest Journey est sorti après Tomb Raider, remplissant un vide, qui aurait pu l’être bien avant. Pourtant, ces titres sont loin d’avoir connu le succès des jeux d’aventures des années 80/90, et encore moins le succès des premiers jeux d’action/aventure, ce qui me fait dire, et c’est peut être extrême, que le genre aventure pur est tombé en désuétude chez le grand public (là aussi, on peut lancer diverses hypothèses concernant l’ouverture des jeux au grand public, les références omniprésentes à une culture populaire, le cinéma hollywoodien, etc. qui ont amorcé ces transformations).

Ceci étant lourdement précisé, j’en reviens à Jesper Kyd.

S’il existe dans sa ludographie, quelques morceaux de world music (notamment la première BO de Hitman -2000-, puis de Hitman Contracts -2004-), ce n’est qu’avec la série Assassin’s Creed (2007) que l’on a un aperçu intéressant de l’évolution parallèle entre jeux vidéo d’aventure et utilisation de la world music.

Le projet Assassin’s Creed (qui commence en 2003), mélange improbable de GTA 3 et Prince of Persia au temps des Templiers, a marqué durablement les jeux vidéo. Pour la première fois, un jeu aussi grand public (doit pas y avoir pire comme représentant avec son gameplay full auto) proposait une réelle expérience historique. Si Jérusalem et Florence ont pu être reconstituées aussi précisément dans d’autres jeux (notamment les jeux d’aventures image par image avec un rendu photo réaliste), jamais un joueur n’a pu explorer ces cités de la sorte, à savoir dans leur profondeur. S’en est devenu l’argument de vente ultime, surtout à la sortie du second opus (une chronique sur France Inter parlait à juste titre de la reconstitution incroyable des architectures historiques de ces villes, en omettant de parler du principe même du jeu : assassiner). Le problème du premier Assassin’s Creed est d’ailleurs inhérent à ce travail titanesque ; les développeurs ont juste oublié d’y adjoindre un gameplay. Ils ont réalisé le simulateur de contemplation de villes anciennes le plus cher du marché – après tout, les mouvements du personnages permettent de mieux traverser les décors -, et c’est pour ça que j’ai un faible pour ce premier opus (roooh !)

Le choix de la contemplation

Au lieu d’en faire un jeu au gameplay nerveux, les développeurs ont opté pour un jeu basé sur l’observation, la réflexion, et l’action discrète. Bref, un jeu d’assassinats méthodiques et non bourrins (ce qui va changer avec le second opus), très proche de Hitman (ah, tiens…) ou de Tenchu (1998 –il y aurait un bel article à faire sur ce jeu et ses musiques-).

Ils ont aussi privilégié l’exploration, puisque l’univers est ouvert. Le joueur peut passer un temps certain à aider les habitants des cités, ou plus simplement, récolter diverses crétineries dispersées dans les niveaux (genre, des plumes dans Assassin’s Creed 2). Dans le premier épisode, il était même obligatoire de passer les points d’observations pour faire apparaître sur la carte les différents objectifs, forçant ainsi le joueur à arpenter les bâtiments les plus hauts des villes. Tout cela fait que l’expérience du jeu est de l’ordre de la contemplation, de l’attente, de l’observation, voire même de la pause (pour simplement observer l’univers « vivre »), impression appuyée par la mise en scène. D’une cité à l’autre, le joueur traverse à cheval de longues zones de campagnes, plutôt vides, mais très agréables. De même, à chaque arrivée dans une ville, le joueur passe par le chemin qui va lui donner le point de vue le plus impressionnant. Tout est fait pour qu’on puisse admirer le travail réalisé autour des décors, et surtout, s’y perdre. Les rues de Jérusalem sont de vraies souricières. A un certain moment du jeu, le joueur est obligé d’éviter les toits, véritables repères d’archers, qui n’ont clairement pas besoin de la seconde monture d’Optic 2000. Il doit alors se repérer dans les petites ruelles, où il est bien plus difficile d’y semer les gardes.

Personnellement, j’ai toujours eu le sentiment que les villes du premier Assassin’s Creed étaient plus grande que celles du second. Ce qui est faux en réalité, la différence se joue dans le travail du level design, plus précis sur le deuxième titre, qui permet de mieux guider le joueur (ce n’est pas tout à fait la même équipe d’un jeu à l’autre si je ne me trompe pas). Jesper Kyd va alors intervenir pour renforcer l’impression de contemplation, et aussi lui donner tout son sens. Sur Assassin’s Creed 1, il compose une musique discrète, sans thème, mais proposant différentes ambiances en fonction des cités. Les passages d’actions n’ont rien d’explosif. Son travail est davantage basé sur une construction du suspense et une montée de pression constante. Mêlant habilement des instruments ethniques à un jeu de percussions, le compositeur, adepte de l’électronique, va s’amuser à transformer les sons, les déformer, et les mixer à sa manière, à savoir comme un DJ (c’est son métier).

Le résultat n’est pas sans rappeler le travail de Harry Gregson-Williams pour Kingdom of Heaven (tiens, encore un film de Ridley Scott), sorti en 2004. Avant Jesper Kyd, Harry Gregson-Williams a lui aussi mêlé le son d’instruments ethniques à une composition de type électronique. Il s’agit de l’une de ses meilleures BO, novatrice, mais assez décriée par les amateurs de musiques épiques (comme le souligne cette piste, Crusaders).

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(Kingdom of Heaven, Harry Gregson-Williams, Crusaders)

Jesper Kyd va encore plus loin et propose un mélange assez incroyable, quasi hypnotique, qui, et j’ose le dire, transcende littéralement l’expérience de jeu. Traverser la ville de Jérusalem sur le rythme planant, mélange habile de musique religieuse et musique plus mystique, offre un plaisir rare (lire la piste City of Jerusalem).

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, City of Jerusalem)

Mieux encore, lorsque le joueur sort de la ville et s’en éloigne (ou s’en approche), Flight through Jerasulem donne un aspect de grandeur, de calme et de maîtrise, par son crescendo d’une rare beauté mêlant chœurs classiques et chants arabes.

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, Flight through Jerusalem)

Le compositeur a réussi à donner une âme à un jeu au demeurant assez creux, à offrir au joueur le sentiment de traverser des décors à la fois majestueux et mystérieux. L’absence de thème ne porte pas préjudice à la construction du personnage, bien au contraire. Altaïr est un ombre dans la cité, un homme sans identité, sans âme, motivé uniquement par les obligations de sa fonction. C’est un pur objet de fantasme, une machine rêvée, dont les actes sont retranscrites musicalement par les pistes d’actions, très mécaniques, peu mélodiques, sèches et parfois arythmiques (piste Access the Animus). Le rapport joueur/Altaïr est d’ailleurs le point du scénario qui prend une tournure assez excitante (au même titre que le final de Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty, pour ne pas trop en dire).

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, Access the Animus)

Pour un thème, t’as plus rien ?

La thématique est d’ailleurs ce qui va opposer Assassin’s Creed 1 à sa suite, qui change radicalement de forme. Vraisemblablement, Altaïr n’était pas assez vendeur, et les producteurs ont choisi de se focaliser sur les pérégrinations d’un jeune italien, assez beauf, quoique sympathique. Contrairement à son ancêtre assassin, Ezio est un personnage qui parle beaucoup, et surtout, qui tue non pas par plaisir, mais par vengeance. Moralement, c’est moins préjudiciable, mais c’est aussi moins intéressant (en psychologie, Altaïr est un animus, le fantasme d’un homme viril, fort et malhonnête ; Ezio à l’inverse est un kikoulol, sauf lorsqu’il va buter le Pape, ce qui n’est pas rien, même dans un jeu vidéo –d’ailleurs, il devient vraiment assassin juste avant cette mission-).

Musicalement, Jesper Kyd doit changer de cap, tout en conservant le travail amorcé dans le premier opus. Il garde l’aspect de musique ethnique (ici, italienne pendant la Renaissance), tout en la modernisant, soit avec des sons électroniques, soit avec une guitare électrique. Le choix de la guitare n’est pas uniquement pour gagner en efficacité dans les scènes d’actions (la musique d’Assassin’s Creed 2 est généralement plus bourrine), mais représente le contraste entre deux instruments qui ont évolué (guitare électrique mixée avec guitare renaissance). Pour coller avec l’époque, la musique se fait aussi plus élégante. Les chœurs font moins synthés, et une belle voix féminine s’ajoute à l’orchestre. L’orchestre qui, pour l’occasion, a été nettement plus sollicité. Le travail des cordes est beaucoup plus important, et l’écrite se veut plus fine, malgré des percussions plus massives et cette fameuse guitare électrique (piste Chariot Chase).

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Chariot Chase)

De même, les ambiances sont encore très travaillées et contribuent grandement à l’immersion, comme pour le premier opus. S’ajoute à ce tableau, un thème. Que dis-je… Le thème. Celui que vous fredonnez pendant plusieurs mois, sans vous en rendre compte.

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Heart, qu’un mec sur Youtube nomme Earth, parce qu’il est surement bête qui se nomme bien Earth, après vérification, je suis donc un bel enfoiré prétentieux)

Heart, première piste ouvrant l’album, présente un thème envoutant et grisant, qui met bien en évidence le changement de ton du jeu, avec seulement 4 notes. Par un ostinato à la guitare, Jesper Kyd retranscrit l’énergie du gameplay, dorénavant basé sur la prise de décision rapide, avec un personnage plus jeune, parfois maladroit, mais sans cesse en action. La manière même de contempler les villes n’a plus grand chose à voir.

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Venice Rooftops)

Lorsqu’Ezio arrive à Venise, il peut se lancer rapidement dans des courses sur les toits de la ville (astuce qui permet au joueur de découvrir la ville d’en haut). La musique, elle, est en parfaite harmonie, et de nouveau, provoque un plaisir rare. Venice Rooftops accompagne ces courses, en mélangeant à la fois à un rythme rapide, des envolées des instruments à cordes et des chœurs, ainsi qu’une reprise du thème principal assez efficace. J’ai beaucoup rejoué ces séquences uniquement pour le plaisir de regarder la ville en écoutant cette musique, tout en poursuivant mon concurrent (vous me direz, c’est facile de tout faire en même temps avec un gameplay aussi accessible).

Même s’il ne s’agit plus de proposer une expérience de contemplation basée sur les temps morts ou creux comme dans le premier opus, Jesper Kyd arrive à redonner ces impressions de grandeur, de beauté, tout en accélérant le rythme. Le thème, véritable surprise, est aussi loin être stéréotypé, et n’intervient que rarement dans le jeu. Ce n’est pas le thème d’Ezio, ni même du titre, mais d’un état esprit que le personnage va perdre peu à peu au cours du jeu. De sa naïveté d’ado un poil crétin, Ezio va devenir un assassin, troquant toute ardeur, toute sentiment de vie sans contrainte, au profit des lois du clan, dictée par leur foi (creed). Heart est le thème d’une jeunesse perdue, comme l’annonce la discussion qu’Ezio entretient avec son frère au début du jeu. De ce fait, passé les premières heures de jeu, le thème n’apparaît plus, au profit d’une musique plus moderne, plus mécanique, plus froide, comme le final à Rome.


World music et jeu vidéo : points de suspensions

Finalement, Jesper Kyd apparaît comme un compositeur qui a su adapter une recette ancienne, à un genre de plus en plus tourné vers l’action. Ses deux travaux pour Assassin’s Creed forment aujourd’hui une composition majeure dans le monde du jeu vidéo, dans le sens où, comme celle de Stéphane Picq en son temps, elle modifie profondément et durablement l’expérience de jeu. Dans différentes interviews, le compositeur ne cache pas ses motivations pour faire de la musique de jeu vidéo un genre majeur, qui se lierait à la perfection aux actions du joueur (ce qui n’est pas encore le cas aujourd’hui).

Ce qu’il faut retenir de ces quelques exemples, c’est à quel point la world music, et plus globalement, la musique au sein d’un jeu, transforme le jeu en lui-même, en donnant une consistance aux images, qui sans elle, n’a pas nécessairement une profondeur. Bien plus qu’au cinéma, les joueurs font attention à la musique, et acceptent d’être transportés par la bande sonore. Peut être plus que les autres, par son travail sur les sons et les instruments originaux, la world music est le style le plus propice à des expériences aussi fortes. Je vais aller plus loin encore, en disant la musique est un élément primordial du game-design, et participe au fonctionnement d’un bon gameplay. C’est un élément encore trop laissé de côté dans certains titres, qui favorisent la renommée du compositeur à son expérience et son travail de recherche concernant la musique de jeux vidéo (tiens, là, au pif, j’ai pensé à un certains Modern Warfare…) Le sujet est encore vaste, et vos commentaires ne cessent d’apporter de nouveaux éléments. N’hésitez pas, là encore, à partager vos expériences musicales les plus fortes dans un jeu vidéo !

Et pour finir, deux pistes bonus, de la pure world music tirée des deux Assassin’s Creed. A écouter les yeux fermés…

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(Assassin’s Creed, Jesper Kyd, Meditation Begins)

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(Assassin’s Creed 2, Jesper Kyd, Florence Tarantella)

L'appel de l'aventure !

L'appel de l'aventure !

La world music, genre très mal défini (généralement, elle est qualifiée pour son utilisation d’instruments traditionnels peu représentés dans les genres musicaux occidentaux ; on voit ici que cette définition est bien trop large, et met en doute son appellation de genre), entretient un lien très fort avec les jeux vidéo, et en particulier les jeux d’aventures.

Le genre aventure cherchant à projeter le joueur dans des univers exotiques, voire fantastiques, trouve évidemment dans la world music un allié de choix pour le dépayser. Dans ces univers inconnu, le joueur perçoit des sons étranges, parfois dissonants, souvent relaxants, toujours rythmés, qui proviennent d’instruments ethniques peu communs (et surtout, peu entendus). Ce qui est intéressant de cette filiation entre la world music et le genre aventure réside dans l’évolution conjointe des deux composantes. D’abord contrainte par les limites techniques et ludiques des jeux d’aventures des années 80/90, la world music prend une toute autre ampleur lorsque les années 2000 marquent la synergie des genres, et que l’aventure se couple à l’action.

Cet article n’a pas pour objectif de présenter de manière exhaustive l’utilisation de la world music dans les jeux vidéo. Au contraire, il s’agit de revenir sur quelques compositeurs importants et d’observer une certaine évolution de la musique de jeu vidéo, qui va de pair avec l’évolution des jeux eux-mêmes. Quatre compositeurs sont présentés, pour témoigner de quatre utilisations de la world music à travers une brève chronologie. Ces compositeurs sont Stéphane Picq, Jack Wall, Michael Bross et Jesper Kyd.

Partie 1  / De Stéphane Picq à Jack Wall : l’héritage de Peter Gabriel

En terme d’utilisation de world music dans les jeux vidéo, les premiers exemples qui m’interpellent sont issus de jeux d’aventures des années 90. Stéphane Picq, compositeur attitré du studio Cryo, a laissé une trace indélébile en matière de composition (à la fois musicale et sonore) pour des jeux vidéo. Je me souviens du plaisir incroyable que me procuraient ses musiques dans Lost Eden ou encore Atlantis The Lost Tales (co-écrite avec Pierre Estève). Ses compositions, très envoutantes, instaurent des ambiances qu’on pourrait qualifier de « flottantes ». L’écoute génère une véritable immersion musicale, assez enivrante, par l’utilisation de synthétiseurs et d’instruments ethniques. Lost Eden reste ma plus belle expérience avec le compositeur.

Lost Eden prend place dans un temps fantasmé, une époque où l’homme et le dinosaure vivaient ensemble, sans trop se poser les questions sur la place de chacun dans la chaine alimentaire. Par un beau jour d’automne où les branchiosaures barbotaient tranquillement dans la piscine du roi humain Mô, son fils, Adam, apprend qu’un dinosaure dictateur, Morkus Rex, décide de décimer l’espèce humaine pour dominer l’ensemble des peuplades (aussi bien humaines que dinosaures). Armé de son courage, secondé par un ptérodactyle un poil envahissant (et moralisateur) nommé Eloi, et d’une dinosaure de sexe féminin dont le nom m’échappe et qui voit son père mourir de vieillesse en début de jeu (je vous assure, voir un dinosaure pleurer reste une expérience transcendantale), le jeune Adam va botter l’arrière train du Morkus Rex. Pour ce faire, il va pouvoir compter sur l’aide de l’ensemble des peuplades (humaines et dinosaures, qu’il faut convaincre une par une, vous voyez d’ici le gameplay…), qui n’auront pas peur de se révolter contre le joug de l’infâme Rex, Morkus de son prénom. Je vous laisse apprécier ce résumé de l’histoire, qui n’est pas connu pour sa complexité et ses retournements de situations. C’est très classique, mais l’ambiance a rendu ce titre culte (comme une bonne partie de la production de Cryo), malgré son aspect répétitif. 

Pour Lost Eden, on comprend bien que seule la world music peut donner vie à une culture musicale totalement inconnue (et ce, à juste titre, les dinosaures ne sont pas connus pour leurs symphonies en 6-Me#Tiers). Grâce à son expérience sur Dune, Stéphane Picq utilise et ajuste une palette d’instruments et de synthétiseurs assez impressionnante. L’influence vient très clairement de Peter Gabriel (surtout de Passion), mais le jeune compositeur français dépasse (à mon goût) le maître de la world music pop occidentale parce qu’il a réussi à travailler avec les contraintes de l’œuvre et ainsi donner une âme à un jeu un peu boiteux. Ces contraintes sont autant techniques (ressources limitées, impossible d’adapter la musique à l’action, fonctionnement par longues boucles, rythme imposé par le style point’n click et non l’action du joueur, même si le format CD lui a permis d’avoir plus d’espaces et surtout, une qualité sonore incomparable) qu’esthétiques. L’univers de Lost Eden est assez unique, très fort visuellement (pour le château du roi Mô, on pense beaucoup au film de Michael Mann, La Forteresse Noire), ce qui lui a permis de prendre une grande liberté musicale. A mi-chemin entre du sound design, de la musique ambient puis ethnique, la partition de Stéphane Picq est d’une richesse sonore aujourd’hui encore savoureuse.

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(Lost Eden Citadel of Knowledge)

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(Lost Eden The Quest)

Lorsqu’il accompagne Pierre Estève pour quelques pistes sur Atlantis The Lost Tales, il est chargé des morceaux les plus sombres, mais aussi les mieux écrits. Certes, il n’a pas la patte d’Estève, qui a une approche de la musique plus thématique (Picq fonctionne par boucles, vraisemblablement, sa formation est électronique alors qu’Estève est classique), mais en terme d’expérience sonore lors du jeu, son travail est à mon goût incomparable. Stephane Picq travaille plus l’atmosphère, par une déformation des sons, des voix et des chants, des bruits de la nature, pour donner une véritable présence sonore, presque « physique » à la musique ; des effets renforcent l’immersion sonore, malgré l’absence à cette époque des techniques poussées de sonorisations en 3D couramment utilisées actuellement.

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(Atlantis Dark Spirit – Stéphane Picq)

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(Atlantis Para Nua – Stéphane Picq)

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(Atlantis Back to Atlantis – Pierre Estève)

Si Lost Eden reste sa plus belle pièce, Dune Spice Opera mérite un bon coup d’oreille, et dans une moindre mesure, son travail sur Riverworld, beaucoup plus électronique. N’hésite pas à écouter Atlantis The Lost Tales, qui reste un travail musical majeur en terme de partition pour un jeu vidéo (les thèmes de Pierre Estève sont très beaux).

Par la suite, durant les années 90, cette sous catégorie du genre aventure s’éteint peu à peu (la mort de Cryo est d’ailleurs révélatrice). Au début des années 2000, la série Myst, porte étendard de ce type de gameplay va chercher à se renouveler, sans vraiment y parvenir. Le style est considéré comme vieillissant, tout comme sa musique, toujours majoritairement synthétique, alors que les compositions symphoniques sont de plus en plus présentes dans les jeux (grâce au format CD, puis DVD, et avec l’ouverture au grand public et donc aux budgets plus importants). Si les compositions de Myst et Riven sont encore aujourd’hui dignes d’intérêts, et écoutables, les autres jeux du genre n’ont pas cette chance. La world music n’est de surcroit plus au goût du jour (jugée niaise, voire ridicule et extrêmement datée). Mais c’était sans compter sur un ensemble de circonstances, et notamment grâce au cinéma, que de nouveau après Passion, le genre musical va être relancé.

En 2000, Ridley Scott fait appel à Hans Zimmer pour composer la musique de Gladiator, film à la qualité discutable, mais au succès incroyable. Pour moderniser le style péplum, Zimmer va aller à l’encontre des compositions classiques et se rapprocher de la démarche que Peter Gabriel avait amorcée avec Passion sur The Last Temptation of the Christ de Martin Scorsese en 1988, à savoir transgresser les règles de la composition musicale pour un film classique, et en faire une musique ethnique. Hans Zimmer, avec l’aide de Lisa Gerrard (à ne pas oublier), va composer un bande originale qui a marqué l’industrie (cinématographique et vidéoludique) pour au moins 5 à 6 années, remettant au goût du jour la world music (avec un brin de finesse en moins tout de même), plus adaptée aux goûts musicaux du début 2000.

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(Passion The Feeling Begins)

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(Gladiator Now We are Free)

Retour aux jeux vidéo. 1 an après Gladiator, le troisième épisode de Myst, nommé Exile, sort enfin. Sans être révolutionnaire, le jeu est de très bonne qualité. Ce qui surprend toutefois, c’est sa musique. Jack Wall, encore peu connu à cette époque, véritable star aujourd’hui (avec notamment ses travaux pour Mass Effect), compose un thème principal simplement épique. Oui, épique, pour un jeu où le joueur progresse image par image à la vitesse d’une tortue paraplégique, c’est surprenant. Si le reste de la bande sonore n’a pas cette puissance, il est indéniable que ce thème principal fait écho à la mode Zimmer/Gerrard.

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(Myst III Main Theme)

Attention, la musique est relativement différente, Wall s’approche tout autant de la musique de Gabriel, mais la puissance de la piste renvoie à une conception plus proche du film de Scott que de Scorsese. Autrement dit, la musique de Jack Wall, sans s’éloigner des canons du genre, s’adapte à son époque. L’utilisation des chœurs, plus proche de l’écriture symphonique classique que des incantations de la world music, met en lumière ce virage. La musique est moins atmosphérique que chez Stéphane Picq, plus thématique, plus lourde, mais possède un aspect plus impériale, et est surtout moins exigeante à l’écoute. Le travail n’est plus tant sur l’instrument (qui étonne et surprend par ses sons), qui sont depuis très utilisés, mais aussi parce que l’aventure n’a pas le même objectif. Le monde de Myst est connu, parcouru par de nombreux joueurs, et n’a plus rien d’étrange. Jack Wall favorise alors la musicalité au profit de la création de sons nouveaux, et écarte le rapport avec la nature, le contact avec un monde nouveau, la rencontre avec une civilisation inconnue. Le virage est sec, le public change, et Myst III sera d’ailleurs le dernier épisode intéressant d’un genre qui n’intéresse plus. L’action vient contaminer l’aventure, la vitesse vient doubler la contemplation et la passivité.

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(Myst III Theme from Edanna)

A suivre, la seconde partie, focalisée sur deux autres compositeurs, Michael Bross et Jesper Kyd.

Vous pouvez retrouver les albums de Stéphane Picq, remasterisés, ainsi que ceux de Pierre Estève, sur le site du label de ce dernier : http://www.shooting-star.com/Shooting_Star_fr/Productions.html

Et en bonus, pour ceux qui ont tout lu, je vous file cette musique de Stéphane Picq pour Riverworld, non pas tant pour la composition en elle-même, mais pour le titre de la piste :  http://www.youtube.com/watch?v=ZpLJcc_YL38

{OST} Medal of Honor : le faux reboot

Jeudi 30 septembre 2010 à 21:47

En guise de premier article, histoire d’être un peu original sans perdre de vue la ligne éditoriale du site, je vous propose un petit article, une p’tite lecture de la musique de trois gros jeux, « Modern Warfare 2 », « Bad Company 2 » et « Medal of Honor ». Suite à la sortie de la musique de ce dernier, c’est l’occasion de revenir sur l’enjeu de la musique pour ces titres, comme éléments révélateurs de leur expérience et de leur positionnement en terme de cible.

A vot’ bon cœur et bonne lecture.

Le 28 septembre de cette année sortait en téléchargement la bande originale du prochain « Medal of Honor ». Jusqu’ici, je pensais que Linkin Park allait aussi se charger de rajouter quelques chansons pour les phase in-game. Quelle agréable surprise de constater qu’il n’en est rien. Hélas, j’ai eu à peine le temps de pousser un soupir de soulagement avant de m’étrangler de nouveau en voyant le nom du compositeur choisi : Ramin Djawadi.

L’infâme Ramin Djawadi. L’un des nombreux nouveaux et mauvais élèves de l’oncle Zimmer. Sa discographie donne des frissons : il est devenu connu avec sa une soupe pour « Prison Break », et a obtenu ses lettres de noblesse en massacrant la musique d’ « Iron Man » (à noter que c’est peut être la licence qui veut ça, même John Debney pour le second épisode n’a pas su faire réellement mieux). Bref, Djawadi sur « Medal of Honor », connaissant le passif musical de la série, j’avais vraiment envie de pleurer. De Michael Giacchino, dynamitant la musique de John Williams, à Christopher Lennertz, qui a su reprendre le flambeau avec panache, se retrouver avec un sous-fifre de la bande à Zimmer, ça laisse penser à un sacré nivellement par le bas pour ce reboot (d’ailleurs assez attendu).

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Mais Djawadi, mine de rien, il m’avait un peu surpris sur « Clash of the Titans ». Entre une majorité de pistes assez ennuyeuses, très peu fonctionnelles, deux voire trois pistes émergeaient du lot. Le thème principal (Perseus) tout d’abord, très ample, certes loin d’être épique –mais vu le film, c’est logique- mais joliment composé. Une séquence d’action ensuite, assez étrange (Scorpiox) et révélatrice de l’écriture du jeune compositeur. Sur cette scène, la musique ne décolle jamais. Elle monte en intensité, laissant deviner une belle explosion, pour finalement se couper brutalement. Un peu dans la veine de Molossus, issue de « Batman Begins » (reprise de « Black Rain » avec les mêmes synthés les enfants !), composée par Hans Zimmer, le père adoptif de Djawadi. Scorpiox n’en demeure pas moins une musique assez hypnotique, sur-découpée, voire hachée par une utilisation des cordes, comme s’il s’agissait d’une guitare électrique (qui double les cordes d’ailleurs). Ramin Djawadi finalement, fait comme la majorité des jeunes compositeurs, du travail de sound design. Sauf qu’il a un semblant de style, un peu « truc » qui rend l’écoute possible, contrairement à Trevor Morris par exemple qui fait parti de la même école (il bosse pas mal pour EA, avec « Army of Two » et « Command & Conquer 3 ») .

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Les extraits de son travail sur « Medal of Honor » laissaient deviner une ambiance plus proche de « Clash of the Titans » que d’ « Iron Man ». Après achat et plusieurs écoutes, c’est en effet le cas. « Medal of Honor » est une très bonne musique de jeu. Le thème principal, longuement développé dans la piste Heroes Aboard, est surprenant par sa finesse. Les cordes sont bien utilisées, on retrouve l’écriture ample et presque aérienne de Perseus, et on est loin, très loin, des clichés du genre. Evidement, la musique emprunte beaucoup à « Black Hawk Down », mais enlève le côté « actionner », pour garder une musique simple, bien écrite et agréable. Bien sur, il y a les deux pistes d’actions pour les adolescents boutonneux qui veulent de la guitare électrique et des grosses percussions (dont une bien déguelasse d’ailleurs). Mais le reste est d’une discrétion assez inattendue pour le titre (surtout après les musiques de Giacchino et Lennertz, purement orchestrales et hyper massives). C’est bien au delà du simple sound design, il s’agit d’un vrai travail musical, recherché et abouti.

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Mais au delà de la performance et de la surprise, la musique annonce clairement la position qu’EA recherche avec ce reboot. Face à « Medal of Honor », on trouve la méga-production « Modern Warfare 2 » et son alternatif réjouissant, « Bad Company 2 ». Chacun des trois titres, qui reposent sur un même gameplay, une même mise en scène, réussi à afficher une identité assez différente pour mieux cibler un public, et ainsi se démarquer et donc vendre. La musique semble révéler ces choix, et dans le cas de « Medal of Honor », est plus intéressante qu’on pourrait le croire.

« Modern Warfare » 1 et 2, sont à « Black Hawk Down » ce que « Medal of Honor » premier du nom était à « Saving Private Ryan » : jouer le film les mecs ! Une claque saisissante pour l’époque, si l’on acceptait le genre ultra-scripté. Musicalement, « Modern Warfare » c’est une reprise point par point de la bande originale que Zimmer avait composé pour le film de Ridley Scott. Sauf que tonton Hans coûte assez cher, donc Infinity Ward a embauché l’un des élèves les plus talentueux (après John Powell), Harry Gregson-Williams (qui depuis est surement mort d’une dépression). Avec « Modern Warfare 2 », Infinity Ward peut enfin se payer le maître. Zimmer compose la musique du second opus et réalise ce que l’on peut considérer comme l’une de ses pires bandes originales. « Modern Warfare 2 » est une sorte d’aboutissement parfait de ce qu’il y a de plus vulgaire comme représentation de la guerre. La musique est du même tonneau. A noter tout de même que c’est cette composition qui a permis à Zimmer de pondre le très bon « Inception ». Comme quoi, rien ne se perd, tout se transforme.

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A l’opposé, il y a « Bad Company ». Le choix du compositeur est assez incroyable, puisqu’il s’agit de Mikael Karlsson, musicien insolite, très porté sur la musique orchestrale contemporaine. « Bad Company » est un jeu jouissif, porté par des personnages crétins, qui prennent un malin plaisir à détruire l’environnement sans se prendre au sérieux. La musique de Karlsson est le seul élément qui ramène le jeu dans un contexte plus sombre, voire grave. Uniquement orchestrale, écrite d’une main de maître, la musique crée une ambiance unique, maintient un équilibre entre l’aspect jubilatoire de la destruction du décor, et le réalisme du jeu. « Bad Company » a d’ailleurs un travail de sound design juste hallucinant, qui retranscrit à merveille la violence des combats. Contrairement à « Modern Warfare », la musique n’a rien de cinématographique ; elle crée une atmosphère sonore plus intéressante car elle joue sur un effet de distanciation, transformant l’expérience de jeu. Il est d’ailleurs assez rare que les morceaux de Mikeal Karlsson soient utilisés lors des combats.

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Ces deux jeux, par leur musique, mettent en évidence deux extrêmes. Chacun a une expérience de jeu diamétralement opposée. « Medal of Honor » semblait avoir peu de place pour s’intégrer, sauf en se postant entre les deux titres. Le risque étant justement d’être qualifié comme le jeu de trop, ou la licence batarde, sans réelle image. Les développeurs ne pouvaient pas reprendre la recette des précédents opus, à savoir l’impression d’être dans le dernier film de guerre, puisque « Modern Warfare » l’a fait bien avant. Se rapprocher trop de « Bad Company », c’était à coup sur manquer de pouvoir vendre des albums (même si Dice fait parti de l’équipe de développement) et de ne pas réussir à ratisser le public du jeu d’Activision (« Bad Company » a une image de jeu plus mature, moins « in your face » malgré son côté défouloir arcade). D’où l’astuce d’aller chercher Linkin Park, très tendance, et surtout, de prendre Ramin Djawadi, qui est connu de ce public (« Iron Man », mec !) L’enjeu a été ensuite de parier sur un expérience plus « humaine », tout comme l’ont fait les premiers « Medal of Honor » en leur temps. Après tout, « Saving Private Ryan », c’est le film de guerre à l’échelle du trouffion, alors qu’avant, les films c’était à l’échelle des batailles. Le reboot de « Medal of Honor » devait poursuivre l’idée et la musique de Djawadi, malgré ses qualités, annonce bien la continuité. Le thème est certes agréable, mais il va être au service de séquences « émotions », où le joueur peut être invité à partager la difficulté d’être un soldat « dans ces pays si éloignés de leur patrie ».

On voit bien comment EA va réussir à se positionner dans un marché pourtant saturé, en ajoutant l’aspect humain, vécu, et « sensible » du soldat. Vous allez me dire qu’on s’en moque, et c’est vrai. Mais chez les joueurs américains, surtout le public jeune, il y a fort à parier que « Medal of Honor » va colporter bien plus que « Modern Warfare 2 » et « Bad Company 2 » en matière d’expérience humaine (dans les deux autres titres, les personnages sont inexistants ou trop décalés pour attirer l’ado –il n’y a qu’à voir le changement de ton entre « Bad Company 1 » et « Bad Company 2 »), à savoir que la guerre c’est moche, mais que les soldats sont beaux. Du Soldat Ryan au Moyen-Orient, et ça va faire un tabac.

Mais je vous conseille tout de même l’écoute de la musique. Quant à toucher au jeu, c’est une autre histoire.