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Interrogation sur Fallout 3 et les jeux en général.

Lundi 15 décembre 2008 à 13:22

Dans fallout 3, comme dans tous les jeux de rôle et même dans tous les jeux d’action, on finit souvent par tuer à la chaine quelques espèces de monstres de base. Molerats, supers mutant, centaures… et tous sont identiques. Bon, on va tuer 50 gros rats mutant, ça finit forcément par devenir un peu chiant, on fait avec. mais ça fait partie des mécanismes de base d’un JDR PC, difficile d’y couper. Alors pourquoi ne pas agrémenter les choses ?

Je dois me faire la même réflexion depuis la 1er fois où j’ai joué à jeu de tir : est ce vraiment si compliqué d’introduire de la diversité ? Avec la 2D je comprend que les possibilités étaient limitées. Mais avec la 3D il me semble que ce serait presque facile. D’ailleurs c’est fait pour les humains (le moteur de F3 peut bien faire des persos "random"). Avec un modèle de base qui sert à faire l’animation et sur lequel sont déterminées quelques zones qui seront "custumisées" au moment du spawn : la taille de certains éléments d’anatomie, la couleur de peau ou la forme de certains traits importants (a choisir dans une petite base créée à l’avance, si le moteur random ne peut pas générer des trucs crédible). Même avec peu de choix pour chacun des éléments on fini par au moins éviter que tous les molerats d’un dongeon soient identiques. La remarque est aussi valable pour les armes et les armures, sans pour autant que les artistes créent 50 0000 modèles différents de couteau de combat, ils pourraient au moins introduire des différences pour les items uniques et il doit bien être possible d’introduire des détails pouvant être modifiés aléatoirement. Ou pourquoi pas (soyons fou) refléter l’état de l’objet.

Je me fais peut être des idées mais il me semble que sur le développement d’un jeu ça ne représenterait pas une grosse surcharge de travail.

par Anonyme
15 décembre 2008 à 13:26

A mon avis d’inculte en faisage de jeu, j’imagine qu’il peut avoir une volonté de faire les memes types d’ennemis pour simplifier la selection des cibles du joueur en lui demandant pas trop de jus de cerveau.

par Kadis Orox
15 décembre 2008 à 13:31

Entièrement d’accord avec ce que tu dis. Un peu de diversité casserait un peu la monotonie, et pour effectivement un cout de développement ridicule.

par KaKeK.
15 décembre 2008 à 13:46

Ca ne marcherait pas. On distingues les humains parcequ’on est capable d’identifier les nuances d’un individu a l’autre. Mais sur un streum, , tu sera bien incapable de voir si il y a 3 pustules de plus, ou si la peau est un peut plus sombre.
Aprés tout, tu distingues un lion ou un cerf d’un autre, en 2 coup d’oeuil ? Pas vraimment …

par d3ltr33
15 décembre 2008 à 13:53

on distingue difficilement la morphologie d’une créature, mais la couleur, oui.
par exemple, pour nous européens, les noirs se ressemblent tous, et les chinois aussi.

pour eux, les blancs se ressemblent tous, mais certains se distinguent par la couleur des cheveux. (blond, roux ou noir)

d’ailleurs, dans les vieux jeux style double dragon, les concepteurs utilisaient 36 fois le meme personnage avec une palette différente, et on avait vraiment le sentiment d’avoir un autre enemi.

ruy et ken sont basés sur le même sprite dans street fighter, a la différence de la couleur des cheveux et du kimono.
dans doom 3, les boss en effets sont simplement des changements de skins sur les monstres classiques et l’effet est saisissant.

donc, oui, pkoi pas, un retour aux bonnes vieilles valeur, le changement de palette.

le meme rat, mais avec des yeux clignotants rouges par exemple, ca devient tout de suite plus inquiétant.

par moSk
15 décembre 2008 à 13:55

Pas si je les vois a 30 min d’intervalles, mais s’ils sont dans la même pièces… et c’est bien pour ça que je dis qu’il y a pas besoin d’en faire des tonnes. Juste un minimum et qui soit assez visible (la taille pour commencer, et la couleur ce serait pas un mal) pour éviter l’impression d’être assailli par un troupeau de clones.

par Anonyme
15 décembre 2008 à 14:00

Eh ben, tu as de la chance, moi ça me gavait grave de revoir toujours le même type.

par moSk
15 décembre 2008 à 14:02

@d3ltr33
Wai mais niveau design c’était quand même moyen ces trucs et ça restait répétitif. D’ailleurs a mon avis c’est ça qui explique le manque de diversité des modèles 3D. Il faut tout un process pour passer d’une idée à un concept art puis au modèle final, de la façon dont les studios fonctionnent de nos jours, ils doivent même pas concevoir qu’on puisse apporter des changements à la va vite sur un modèle, sans passer par la case design. Et imaginer 5 designs "complets" pour un même monstres ça serait effectivement trop de travail.

par LAtPin
15 décembre 2008 à 14:41

C’est pas le cas des zombies de L4D ?

Soit dit en passant, ça ne me ferait pas de mal de diversifier un peu les infectés spéciaux de la manière dont tu le décris.

Ils vont dire qu’ils l’ont éssayé mais que les playtests n’ont pas été concluants.

par Anonyme
15 décembre 2008 à 15:14

Ca veux dire faire les models de facon generic, et preparer quels parties seront modifiable, et comment.
Bref, un casse tete pour les artistes (de l’art work au model 3D), plus la necessite pour un coder de gerer ce system et fournir aux artistes les outils necessaire.

Ensuite, faut penser au tests: verifier que toutes les combinaisons sont OK. Si un joueur a assez de gout pour faire un personage visuelement OK (et encore…), comment etre sur que le system alleatoire ne creera pas des trucs trop pouris?

Certe spore gere a fond ce system, mais aussi il est centre sur ce systeme, et ca a ete une grosse part du projet.

par moSk
15 décembre 2008 à 15:44

Le système de spore est bien plus puissant que ce à quoi je pense et je ne parlais pas de la custumisation effectué par le joueur (puisqu’elle est déjà possible).

On va faire un exemple précis pour être clair :

Prenons le super mutant de base de fallout :

Grand, vert, musclé avec une armure ridicule. On peut déjà imaginer que le modèle pourrait être plus ou moins grand, tout en restant dans le même ordre de grandeur bien sur. Ça introduit une petite différence et y a pas grand chose à faire (enfin, j’imagine). Il pourrait y avoir plusieurs ton de peau, plus ou moins vert. L’armure pourrait être plus ou moins complète, dans des couleurs différentes. Ensuite il pourrait y avoir des mutant borgnes, avec une grosse cicatrices quelques part, un bout de crane renforcé par une plaque de métal boulonnée dessus… de petits détail quoi. Et puis quelques différents types (disons 4) de machoires, de nez, de front et d’œil qui fonctionnent ensembles. Ça doit quand même pas être un travail monstre à l’échelle de ce que représente de toute façon la réalisation d’un jeu. Du moins c’est ce qu’il me semble, mais après tout, peut être que si… je pose la question. Mais ça permettrait d’éviter le sentiment de copié collé.

par caroline
15 décembre 2008 à 15:50

un peu le principe des avatars xbox 360 : plusieurs coupes de cheveux, d’accessoires, de couleurs de peau, de type de bouche … faire 12 têtes interchangeables, prévoir quelques accessoires, faire varier une couleur de peau, d’habits, ça doit pas être si compliqué …

par Zapp_Legrand
15 décembre 2008 à 15:50

Effectivement, on retrouve ce système dans Left 4 Dead, et le résultat est saisissant. l’impression de "clones" n’est pas du tout présente, c’est fait intelligemment (dans les rues, on reconnait des uniformes de flics et de passants, dans un hopital, on verra des mecs en blouse et des ex-militaires,…), ca n’a pas l’air de pomper un max de ressources (que ca soit en terme d’affichage ou en terme de lag, quoi que je ne sais pas si tout le monde voit les mêmes zombies….a tester)

Bref ca change du bashage de WoW….

(ce système est aussi présent dans les Total War)

Donc conclusion : les Designers de Fallout3 sont des gros glandeurs.

par pthc
15 décembre 2008 à 15:57

Après le megatexture, je vous proposer de déposer un brevet sur le megamodel !

Plus sérieusement, c’est une bonne idée (forcément, je l’ai déjà eue il y a plus d’un an), mais j’imagine déjà le problème que c’est, de ne pas pouvoir créer un modèle directement dans le logiciel de modélisation 3d et de devoir passer par du code.
Ensuite, j’imagine que pour afficher 15 enemis de même race mais possédant de petites différences, ça occuperait 15 fois plus de mémoire RAM et VRAM.

Il faudrait donc passer par de nombreuses techniques comme des decals, des shaders de changement de tons sur les couleurs, des vertex shaders peut être pour le modèle. Bref au final ça reste du code, pas de la modélisation. C’est pas la même équipe qui s’en occupe et ça signifierait changer beaucoup de choses aussi dans la manière de travailler en équipe.

par caroline
15 décembre 2008 à 15:59

et si, au moment de créer ton perso en 3d, tu prévois juste différentes possibilités (bras, jambes, torse, tete variables) et que tu crée autant de modèles différents … pas besoin de le faire en cours de jeu non ?

par moSk
15 décembre 2008 à 16:00

Et on sait déjà que le design n’est pas le fort de Bethesda…

"Plus sérieusement, c’est une bonne idée (forcément, je l’ai déjà eue il y a plus d’un an),"

J’y ai pensé depuis la première que j’ai joué à Wolf 3D, pwnd!

@Caro

Oui je vois plutôt ça comme une sorte de Mr Patate, rien de bien ambitieux, quelques éléments qui ont été bien étudié pour être interchangeables et qui au final permettent d’éviter l’effet clone.

par GrOCam
15 décembre 2008 à 16:03

Je crois que c’est le probleme principal des developpeurs americains en ce moment, les jeux sont pour la plupart rushés cherchant a plaire au grand public sans se soucier des petits details qui interessent les puristes.

par rgk
15 décembre 2008 à 17:23

Dans les Total War récents, c’est implémenté (Medieval 2 et Empire), c’est vrai qu’avant c’était la guerre des clones…

par Hellkeeper
15 décembre 2008 à 17:46

Dans Unreal 2, tout les personnages étaient ultra variés, venaient en plusieurs couleurs, armures, visages, pièces d’armement, à commencer par les skaarjs.

Au final, on s’en apercevait quasiment jamais. Les Skaarjs c’était criant : ils avaient au bas mot trois à quatre types d’armures : à poil, armure légère, armure moyenne, armure lourde. Les seuls qu’on différenciaient, c’était les lourds, qui étaient super lent, allaient très lentement et faisaient un bordel effroyable à chaque pas. Les autres, on ne le voyait quasiment pas (dommage vu le travail des artistes), et là plupart n’arrivaiet d’ailleurs jamais à une distance assez proche pour qu’on puisse voir leur armure.

par ShootingStar
15 décembre 2008 à 18:21

C’est l’un des défauts qui m’a vite ennuyé dans Fallout 3. C’est pourquoi je préfère buter des humains… c’est plus varier. Vive GTA \o/ !

par moSk
15 décembre 2008 à 20:11

Tu ne t’es peut être jamais dit "waw, trop cool, y a des tas de models différent pour un seul type d’ennemis \o/", mais au moins tu n’as pas eu à te dire "waow, la guerre des clones le comeback : /".

par Mawwic
15 décembre 2008 à 23:58

La enhanced edition de The Witcher propose un système de déclinaison des ennemis (différentes skins de teintes différentes).
Et GTA 4 a appliqué le même truc aux caisses (ajout de manières aléatoires d’ouvertures et autres prises d’aération).

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