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Hier, un titre d’article réussit attirer un poil plus ma curiosité que les autre dans la jungle des titres qui poussent chaque jour sous Netvibes. Cet article de Rock Paper Shotgun parle de (voire encense) QuadSmash mais un rapide coup d’ un œil sur le screenshot et un jugement trop hâtif et simpliste (”Bof”) plus tard, je passe à autre chose.

Cela aurait pu s’arrêter là pour Creative Patterns mais le monde (du moins celui des petits studios indé français ?) est si petit qu’ils ont comme amis Swing Swing Submarine, qui en plus sont suffisamment sympa pour les linker dans leur dernier article sur le portage de BTM.

Me voici donc sur le site de Creative Patterns et (re)découvre QuadSmash, leur dernier titre. Mais là encore ils ne sont pas au bout de leurs peines car ni les screenshots, ni le trailer ni la description du jeu ne me passionnent spécialement.

Heureusement, leur volonté “à aller de l’avant et à être à la pointe en matière de technologie” ainsi qu’un sens du développement multiplateforme bien visible dans leurs précédentes réalisations les a logiquement conduis à adopter Unity3D.

Et comme je suis un faible, mon fanboyisme Unity et mon sens de la Nation me forceront finalement à tester la démo (sous Desura ou XBLIG). Ah chienne de vie.

Note : En fait QuadSmash est un jeu XNA, et ils n’ont utilisé Unity que pour deux jeux Facebook et un iPhone/iPodTouch, mais ça je ne m’en rendrait compte qu’à la fin de l’écriture de l’article  -_- … L’effet fanboy, sans doute.

QuadSmash

Bon et encore, “tester la démo” est un bien grand mot. En effet, QuadSmash fait partie de ces jeux “easy to learn, hard to master” : les bolides que l’on contrôle possèdent peu de fonctionnalité mais les utiliser toutes en coordination et à bon escient requiert du talent et de la pratique (que je n’ai pas donc ça me saoule et j’ai du batailler pour atteindre le milieu du 3ème niveau). Ainsi à l’instar de Super Meat Boy, vous mourrez souvent jusqu’à que vous développiez le skill nécessaire à force de réessayer certains passages.

Vos avez en main un bolide (il y a plusieurs skins, mais je ne sais pas s’il y a une différence de maniabilité entre eux) qui va très vite et peut rouler sur les murs. Il peut également sauter (ici sauter veut vraiment dire aller “vers le haut”, et non “perpendiculairement à la surface” (comme dans SMB)), s’accrocher à quelques objets bien définis grâce à un grappin, émettre une onde choc pour activer des interrupteurs ou repousser/détruire des ennemis et se rabattre violemment vers le sol (bien pratique car on ne peut pas ralentir si l’on est en vol).

Atteindre la fin des niveaux, au nombre de dix, représente le principal challenge en solo. Mais ceux-ci sont jalonnés d’étoiles (et de checkpoints pas toujours forcément bien placé mais on est toujours content de les atteindre) dont la collecte apporte une petite difficulté en plus. Les quelques ennemis présents ne sont pas très méchants mais ont la possibilité de vous repousser grâce à leur onde choc ce qui est fâcheux si cela vous mène dans la lave, l’acide ou des mines.

Gameplay solo :

YouTube Preview Image

Parce que quad-smash est synonyme de foursome, c’est avec vos amis que vous vous amuserez probablement le plus. Mais attention, c’est du multi IRL, il s’agit d’astiquer chacun son gros pad tous ensemble dans la même pièce et sur le même écran.

Il y a trois mode de jeux sur en tout 15 arènes : Smashball, du foot en moins tapette que dans la vrai vie, Deathmatch (last one standing), et Spot où les équipes concourent pour prendre en premier des points qui apparaissent aléatoirement dans l’arène.

Gameplay Smashball 2vs2 :

YouTube Preview Image

C’est donc dispo sur PC (Win) via Desura uniquement à 5€ ou XBLIG à 400 points MS, et même sur PC il est préférable (voire obligatoire en multi) de jouer au pad.

Si vous ne comprenez rien aux vidéos, jouez à la démo jusqu’au ragequit puis regardez-les à nouveau. Vous comprendrez désormais ce qui s’y passe et surtout combien les gars qui y jouent sont skillés.

Le trailer de lancement (et des screens) :

YouTube Preview Image

Creative Patterns

Depuis toujours à quelques kilomètres de chez moi, CP ont auparavant développés quelques petits jeux DS, deux jeux Facebook ou iOS pour des éditeurs avant de passer indé et sortir l’an dernier principalement Turn pour iOs. Ils ont également plusieurs projets de serious game à l’étude.

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