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Archive pour la catégorie ‘test demo’

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Hier, un titre d’article réussit attirer un poil plus ma curiosité que les autre dans la jungle des titres qui poussent chaque jour sous Netvibes. Cet article de Rock Paper Shotgun parle de (voire encense) QuadSmash mais un rapide coup d’ un œil sur le screenshot et un jugement trop hâtif et simpliste (”Bof”) plus tard, je passe à autre chose.

Cela aurait pu s’arrêter là pour Creative Patterns mais le monde (du moins celui des petits studios indé français ?) est si petit qu’ils ont comme amis Swing Swing Submarine, qui en plus sont suffisamment sympa pour les linker dans leur dernier article sur le portage de BTM.

Me voici donc sur le site de Creative Patterns et (re)découvre QuadSmash, leur dernier titre. Mais là encore ils ne sont pas au bout de leurs peines car ni les screenshots, ni le trailer ni la description du jeu ne me passionnent spécialement.

Heureusement, leur volonté “à aller de l’avant et à être à la pointe en matière de technologie” ainsi qu’un sens du développement multiplateforme bien visible dans leurs précédentes réalisations les a logiquement conduis à adopter Unity3D.

Et comme je suis un faible, mon fanboyisme Unity et mon sens de la Nation me forceront finalement à tester la démo (sous Desura ou XBLIG). Ah chienne de vie.

Note : En fait QuadSmash est un jeu XNA, et ils n’ont utilisé Unity que pour deux jeux Facebook et un iPhone/iPodTouch, mais ça je ne m’en rendrait compte qu’à la fin de l’écriture de l’article  -_- … L’effet fanboy, sans doute.

QuadSmash

Bon et encore, “tester la démo” est un bien grand mot. En effet, QuadSmash fait partie de ces jeux “easy to learn, hard to master” : les bolides que l’on contrôle possèdent peu de fonctionnalité mais les utiliser toutes en coordination et à bon escient requiert du talent et de la pratique (que je n’ai pas donc ça me saoule et j’ai du batailler pour atteindre le milieu du 3ème niveau). Ainsi à l’instar de Super Meat Boy, vous mourrez souvent jusqu’à que vous développiez le skill nécessaire à force de réessayer certains passages.

Vos avez en main un bolide (il y a plusieurs skins, mais je ne sais pas s’il y a une différence de maniabilité entre eux) qui va très vite et peut rouler sur les murs. Il peut également sauter (ici sauter veut vraiment dire aller “vers le haut”, et non “perpendiculairement à la surface” (comme dans SMB)), s’accrocher à quelques objets bien définis grâce à un grappin, émettre une onde choc pour activer des interrupteurs ou repousser/détruire des ennemis et se rabattre violemment vers le sol (bien pratique car on ne peut pas ralentir si l’on est en vol).

Atteindre la fin des niveaux, au nombre de dix, représente le principal challenge en solo. Mais ceux-ci sont jalonnés d’étoiles (et de checkpoints pas toujours forcément bien placé mais on est toujours content de les atteindre) dont la collecte apporte une petite difficulté en plus. Les quelques ennemis présents ne sont pas très méchants mais ont la possibilité de vous repousser grâce à leur onde choc ce qui est fâcheux si cela vous mène dans la lave, l’acide ou des mines.

Gameplay solo :

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Parce que quad-smash est synonyme de foursome, c’est avec vos amis que vous vous amuserez probablement le plus. Mais attention, c’est du multi IRL, il s’agit d’astiquer chacun son gros pad tous ensemble dans la même pièce et sur le même écran.

Il y a trois mode de jeux sur en tout 15 arènes : Smashball, du foot en moins tapette que dans la vrai vie, Deathmatch (last one standing), et Spot où les équipes concourent pour prendre en premier des points qui apparaissent aléatoirement dans l’arène.

Gameplay Smashball 2vs2 :

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C’est donc dispo sur PC (Win) via Desura uniquement à 5€ ou XBLIG à 400 points MS, et même sur PC il est préférable (voire obligatoire en multi) de jouer au pad.

Si vous ne comprenez rien aux vidéos, jouez à la démo jusqu’au ragequit puis regardez-les à nouveau. Vous comprendrez désormais ce qui s’y passe et surtout combien les gars qui y jouent sont skillés.

Le trailer de lancement (et des screens) :

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Creative Patterns

Depuis toujours à quelques kilomètres de chez moi, CP ont auparavant développés quelques petits jeux DS, deux jeux Facebook ou iOS pour des éditeurs avant de passer indé et sortir l’an dernier principalement Turn pour iOs. Ils ont également plusieurs projets de serious game à l’étude.

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Galcon Fusion, par Phil Hassey est un peu l’Eufloria des consoleux et de ceux qui ont un iPhone.

La mécanique de jeu est globalement la même, on évolue dans “l’espace” avec des planètes que l’on doit conquérir en y envoyant des vaisseaux, sauf que là tout est plus simpliste. Exit les arbres à faire pousser, les rapport de forces entre les bestioles, les distances et vitesses de déplacement à prendre en compte, etc tout est fait pour se concentrer sur l’action.

Le planètes produisent des vaisseaux plus ou moins vite en fonction de leur taille. Pour en capturer une il suffit d’y envoyer au moins une de plus que le chiffre qui y est marqué et c’est à peu prêt tout ce qu’il y a à dire sur la manière de jouer…

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Blast Miner, par Cryptic Sea (Bridge Building Game) est un puzzle game basé sur la physique où vous devrez récolter des pépites d’or en les faisant sortir des niveaux grâce à tout un arsenal incluant blocs de pierre, bidons d’essences qui envoient plein d’étincelles autour lorsqu’ils explosent, TNT qui explose, gaz naturel qui peu imbiber le sol (et exploser), acide qui ronge le sol et blocs minutés qui n’explosent qu’après un certain nombre de seconde.

D’après le trailer qui date ou quelques lectures sur d’autres sites, il semblerait qu’il puise y avoir une sorte de mode tetris-like où les pépites sont dans une cheminée, doivent sortir vers le haut avec le terrain qui monte et des explosif qui tombent vers le bas que l’on doit placer justement pour éviter au terrain d’atteindre le haut tout en faisant sortir les pépites mais je n’ai rien vu de tel dans la démo.

Il y a également un éditeur de terrain complet.

Trailer :

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[test démo] Torchlight

Mercredi 25 novembre 2009

Torchight, par Runic Games est un Diablo-like cartoon.

Sans déconner, cette seule phrase résume plutôt bien ce qu’est Torchlight. En effet, à peu prêt tout dans le jeu me rappelle Diablo II : les animations des armes qui tombent au sol, les bruitages, la présence d’un mercenaire/mule à nos cotés, les portails, les types d’armes et d’objets, les contrôles, etc plein plein de choses…

Et pour cause : pour notre plus grand bonheur, Torchlight joui d’un héritage solide en matière de RPG/hack’n slash grâce aux frères Shaefer, anciens de Blizzard, maintenant derrière Runic Games.

Les caractéristiques du persos à gauche et son inventaire à droite.

Les caractéristiques du persos à gauche et son inventaire à droite. L'héritage n'était pas revendiqué, on crierait au plagiat.

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[test démo] Trine

Vendredi 13 novembre 2009

Trine, par Frozenbyte (publié par Nobilis) est un jeu de plateforme/RPG pas comme les autres puisqu’il permet de jouer trois personnages dans un monde “couloir” avec un gameplay basé sur la physique.

Les trois personnages sont classiques : Amadeus le mage narcissique, Zoya l’avide voleuse et Pontius le preu chevalier en armure. Malgré que l’on ne joue qu’un seul personnage à la fois, on peu switcher de l’un à l’autre n’importe quand et instantanément afin de profiter des aptitudes bien distinctes de chacun le moment venu. Cela est justifié par la cinématique de début dans laquelle nos trois héros ont étés attirés par le même artéfact (le Trine) et réunis dans une seule enveloppe corporelle. En vrai un trigone (trine) est le triangle formé par la position de trois étoiles, une histoire d’harmonie tout ça, si j’ai bien compris.

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Cogs, par Lazy8Studio est un puzzle game 3D fort sympathique.

Vous devez déplacer des carreaux sur un ou plusieurs échiquiers afin de faire tourner une roue grâce à des rues dentées ou gonfler un ballon grâce à un flux de vapeur canalisé par des tuyaux. La plupart des puzzles sont en 3D et possèdent plusieurs faces donc sont composés de plusieurs échiquiers ou sont circulaires.

Chaque échiquier ne possède qu’une seule case vide dans laquelle ont peu faire glisser un (ou plusieurs à la fois) carreau afin de déplacer les éléments.

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[test démo] Immortal Defense

Samedi 7 novembre 2009

Immortal Defense, par Radical Poesis Games and Creations est un jeu de tower defense sans aucune originalité sur le principe : on doit empêcher des vagues d’ennemis d’atteindre la fin d’un chemin grâce à différentes tours. Bien souvent le chemin sera symétrique et en lacet. Tuer les méchant nous rapporte de l’agent (appelé ici des (du ?) cache) qui nous permet d’acheter les tours.

Mais il y a une histoire : on est un type dont l’esprit a été décorporé et envoyé dans le pathspace afin de combattre les armées Bavakh voyageant imprudemment en quête de gloire et de fortune dans le phasewarp, une sorte d’hyperespace avec plein de virages. En plus l’histoire avance à chaque niveau, d’ailleurs la démo se termine lorsque l’on apprend que l’enculé qui nous servait de mentor dans le pathspace a vendus notre planète à l’ennemi pour sauver les miches de a sienne. Derrière l’histoire, on peu trouver une certaine morale sur la valeur de la famille, la notion de Dieu et d’autres trucs comme ça.

Le truc sympa avec ce jeu c’est que ça part souvent en délire visuel total comme le montre les screens, mais c’est paramétrable pour ceux qui n’aimeraient pas, tout comme la difficulté.

On s’emmerde moins que dans Defense Grid : The Awakening car notre curseur tire automatiquement sur les ennemis proche de lui, on ne passe donc plus son temps à juste attendre d’avoir de l’argent. De plus les niveaux sont joués beaucoup plus rapidement, en quelque minutes seulement (mais il y en as beaucoup plus).

Le jeu complet possède prêt de 90 niveaux (32 dans la démo) plus des niveaux bonus et un éditeur de niveaux.

Trailer :

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Liens :

J’inaugure ici un type d’article qui concernent les démos de jeux que je n’ai spécialement apprécié ou en tout cas pour lesquels je n’ai pas grand chose à raconter. Je me permet alors de rédiger deux tests à la fois afin de ne pas écrire des articles trop vides.

Bands of Bugs, par NinjaBee

Jeu de stratégie au tour par tour mettant en scène des insectes ainsi que les éléments habituels des RPG  :parades, coups critiques, XP et niveaux, unités de corps à corps ou de combat à distance, utilisation à sont avantage du terrain ou de la positon par rapport à l’ennemi.

L’environnement est vieillot mais on peu jouer en multi en plus de la campagne solo et il y a un éditeur de carte très complet.

Vidéo :

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[test démo] Defcon

Mercredi 7 octobre 2009

Marre des armes qui font “panpan” et des jeux qui ne vous propose que tuer quelques millier de personnes/monstres ? Alors essayez-vous à la guerre thermonucléaire globale avec Defcon, par Introversion Software.

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Aujourd’hui c’est pas moins de deux jeux et deux démos dont je parlerais. (Presque) tous ont le même développeur, Chronic Logic et le même but : construire des ponts au dessus d’une rivière ou d’un canyon qui doivent supporter le passages de véhicules et de tremblements de terre.

On va commencer dans l’ordre chronologique avec le premier jeu : Bridge Building Game par Cryptic See.

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