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[Preview] Anno 2070

Annopedia.net, forum dédié à Anno 2070

La série des jeux de gestion Anno d’Ubisoft reviendra dans à peine deux mois avec son cinquième opus PC.

Tout en continuant à respecter la règle des 9 (somme des chiffres de l’année = 9) c’est cette fois la direction du futur que prendra la série, en plaçant l’univers en 2070. Pour les développeurs, ce changement d’époque est surtout l’occasion de s’affranchir des limites historiques du passé et ainsi avoir plus de liberté dans la construction du gameplay. Et il semble une nouvelle fois qu’il ne se soient pas gênés avec les libertés. En effet, bien qu’ils assurent avoir travaillé avec des scientifiques spécialistes du futur, Anno 2070 ne sera pas futuristiquement plus réaliste que les précédents opus n’étaient historiquement réalistes.

Il ne fallu pas longtemps aux fans pour remarquer que 2070-1404=666 et ainsi ajouter à la fronde contre cette entorse à la tradition historique de la série, considérée par la plupart des journalistes comme un gros risque pris par Ubisoft. Si en avril, cette inquiétude pouvais être légitime face à l’absence d’informations concrètes sur le jeu, il en est tout autre aujourd’hui. Les nouveautés dévoilées jusqu’à maintenant sont plutôt nombreuses, et si leur portée sur le gameplay est encore largement incertaine, je suis plutôt optimiste quand à leur capacité à réinventer un gameplay génial, mais éprouvé par déjà quatre opus.

Trailer d’avril 2011 :

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Un futur aux enjeux industriels contemporains

L’environnement et ses évolutions sous la pression de l’Homme est clairement le thème de cet opus. En 2070, les calottes glacières ont fondues, le niveau des mers a monté ne laissant plus émerger que quelques îlots pauvres en ressource.

Le cœur du gameplay est toujours basé sur un système d’îles sur lesquelles il faudra s’établir, mais celles-ci seront moins nombreuses et plus grandes que dans 1404. Seul un environnement montagneux et boisé sera proposé mais le moteur du jeu saura vous transformer petit à petit cette luxuriante verdure en désolation couverte de suie si vous ne preniez pas grand soin de préserver votre environnement.

Au début d’une partie, le joueur devra choisir entre deux factions aux philosophies radicalement opposées : les Ecos ou les Tycoons. Les Ecos sont caractérisés par un développement lent, aux effets quasi nuls sinon bénéfiques sur l’environnement. Les Tycoons sont des industriels purs, efficaces, mais faisant peu de cas de leur environnement. Ces deux factions ne se jouent pas très différemment, car ils ont les même niveaux de civilisation (Travailleur, Salarié, Ingénieur puis enfin Manager), les même type de besoin (nourriture, boissons, …), en revanche, certaines ressources et donc certains bâtiments sont spécifiques à l’une ou l’autre.

Une nouveauté importante concernant l’industrie est l’énergie, l’électricité. Comme toutes les ressources, elle est gérée de manière globale pour chaque île (pas besoin de relier chaque bâtiment à une source, il suffit qu’il y ait assez de sources sur l’île) et va en fait contribuer à améliorer le rendement des industries, qui peuvent fonctionner sans (ou presque). Évidement, chaque faction aura ses propres moyens de production : si les Tycoons disposeront de bonne vielles centrales au charbon/pétrole puis au centrales nucléaires (avec tous les risques que l’on connait…), les Ecos se contenteront de parcs éoliens, de panneaux solaires et de quelques autres prenant beaucoup plus de place et produisant bien moins. C’est pourquoi les Ecos se développeront moins vite que les Tycoons, l’électricité est bien plus chère et manquera la plupart du temps, limitant ainsi les capacités industrielles.

Là où les Ecos seront ralentis par le bilan énergétique en leur défaveur, c’est bien le bilan écologique qui viendra freiner les ardeurs industrielles Tycoons. Le bilan écologique reflète le niveau de pollution d’une île. Si celui-ci venait à être inférieur à zéro comme ce sera généralement le cas sur une île Tycoon, l’environnement commencera à changer : la végétation se brunit pour finir par disparaitre et surtout la probabilité d’une catastrophe naturelle est largement augmentée. A l’instar de l’énergie, la productivité des fermes et autres plantations sera largement diminuée à mesure que le bilan écologique se dégradera.

Si nous devons choisir entre l’une ou l’autre faction en début de partie, il sera possible de créer des synergies en accédant aux bâtiment de l’autre faction une fois le quatrième niveau de civilisation atteint. Il sera ainsi aisé de corriger partiellement l’effet de l’industrie Tycoon par les bâtiments Ecos de contrôle du climat, ou bien de booster l’industrie Eco avec une centrale à fusion nucléaire Tycoon par exemple.

Sinon, le commerce entre les îles et les routes commerciales -plus faciles à mettre en œuvre- seront toujours de rigueur, toujours et uniquement par bateau. La gestion des ressources minières est un peu simplifiée dans le sens ou les gisements n’existent plus, les îles possèdent maintenant quelques “zones où l’on peut placer un nombre limité de bâtiment d’extraction de notre choix”. Cela signifie aussi qu’il n’est plus possible de les réapprovisionner moyennant quelques piécettes dérisoires et donc que vous pouvez totalement épuiser vos ressources, du moins à la surface.

Deuxième trailer de début Août :

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Monde pourri aujourd’hui, salvateur demain

Le contexte de la fonte des glaciers et de la montée des eaux donne l’opportunité à Related Designs et Blue Byte d’introduire une innovation majeure pour cet opus : le monde sous-marin. L’immensité sous la surface de l’eau -autrefois émergée- est parsemée de plateaux qui fonctionnent exactement sur le même principe que les îles sur lesquels il sera possible de construire les structures nécessaires à l’exploitation des ressources, disponibles en quantité bien supérieure à ce que l’on trouve en surface.

Ainsi, la troisième civilisation du jeu, les Techs, se trouvera être bien plus utile aux deux autres civilisations que ne l’a été l’Orient dans 1404. Ce seront en effet les seuls à pouvoir s’aventurer sous l’eau et en tirer la richesse, dès que les Ecos ou les Tycoon auront atteint le niveau d’Ingénieur.

Présent dans Anno 1503 et 1701, absent de 1404, la recherche technologique fait son retour en 2070. Là encore le procédé n’est pas très clair mais on sait que dès le premier niveau de civilisation Tech (Chercheur) on pourra rechercher des technologies dont l’effet sera uniquement temporaire, sous la forme des “cartes bonus” de 1404. Dès que l’on aura fait progresser les Techs au niveau “Génie” (leur second niveau de civilisation), nous pourront développer des technologies permanentes et plus intéressantes, mais dont la recherche peut s’avérer périlleuse et conduire à des désastres.

Dans un hypothétique test une fois le jeu sortit, les Techs et le monde sous-marin sont probablement les deux sujets sur lesquels il y aurait le plus à dire mais pour l’instant, force est de constater qu’Ubisoft n’a pas communiqué des masses à leur sujet.

Trailer Gamescom du monde sous-marin (mi-Août) :

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L’Arche d’E.V.E.

L’Arche est une autre grosse nouveauté dont on comprend aisément qu’elle ne sera pas neutre sur le gameplay. C’est en quelque sorte l’avatar du joueur, persistant entre les parties. C’est aussi le point de départ de chaque nouvelle partie, que ce soit dans la campagne, en partie continue ou en multijoueur (oui, il y aura du multijoueur de base dans Anno 2070).

C’est précisément au début des parties que l’Arche se révèlera utile car on pourra y acheter ou y puiser des ressources (matériaux de construction et premières nourritures) afin d’accélérer notre développement dans les premières minutes du jeu si tant est que l’on aura pensé à y stocker ces ressources lors de précédentes parties. La capacité de stockage ainsi que le visuel de l’Arche pourront être améliorés mais l’on en sait pas encore à quelles conditions.

L’Arche renferme également tous les bits dont est composée E.V.E., notre conseillère dématérialisée qui, je l’espère, ne sera pas aussi soulante que ce bon vieux Lord Richard Northburgh.

Catastrophes

Quelques petites nouveautés du coté des catastrophes. Les tornades sont la seule catastrophe naturelle mais leur fréquence d’occurrence est directement influée par le bilan écologique. Néanmoins plusieurs review précisent que les tycoons s’en tirent très bien et n’ont pas grand chose à en craindre.

Du coté du social, le feu sera toujours à craindre et cette fois c’est la caserne de pompier qui servira à réduire les risques d’incendie (en plus de les éteindre bien sur). Il faudra également prévenir ses habitants contre les maladie et le crime tandis que l’industrie sera source de catastrophes directes telles que des marées noires. Les centrales nucléaires peuvent également avoir quelques soucis à l’issue dramatique. Sous certaines conditions, l’Académie Tech pourrait exploser alors que celle-ci doit idéalement être construite au milieu de la population…

Va-t’en, guerre

Les précédent opus d’Anno n’ont jamais été connus ou reconnus pour leur aspect militaire. Tout va bien, Anno 2070 ne le sera pas non plus.

Tout ce que l’on sait est que l’on pourra toujours se battre sur les mers, ainsi que désormais dans les airs et sous les mers, mais plus sur la terre. Les avions seront à produire dans  (ou du moins à opérer à partir d’) un aéroport, un bâtiment Tech. La raréfaction des ressources en surface sera probablement l’une des raisons qui nous poussera à nous battre contre les autres PNJ, en espérant que cela ne soit pas obligatoire de passer par là.

Dernier trailer, qui comporte de nombreux passages de gameplay encore rarement vu notamment concernant les Techs et les combats :

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Land ahoy !

Last, but not least, on retrouvera les quêtes données par les PNJ (prêt de six cents quêtes, de quinze type différent) ainsi que les exploits (achievments).

Je me garderais bien d’émettre un jugement à ce stade, de nombreux élement de gameplay restant à découvrir. Néanmoins je m’efforce de suivre quelques uns des nombreux fan-sites (la plupart allemand, la communauté allemande des Anno et Settlers est juste gigantesque) afin de collecter le max d’infos sur le forum d’Annopedia dédié à Anno 2070. Si vous voulez être maintenu au courant, le mieux est de vous abonner au flux du sujet.

Heureusement ma tache sera bientôt facilitée par un partenariat avec Ubisoft, qui sera concrétisé par un site en plus des deux forums déjà existants. J’en reparlerais évidement le moment venu, mais vous pouvez déjà vous attendre à des jeux-concours, des news exclusives, etc…

Même si d’une manière générale, le gameplay surtout en surface me parait simplifié, la gestion de plusieurs dizaines de milliers d’habitants des trois factions représentera à n’en pas douter un défi de taille qui n’aura rien à envier aux Métropoles d’Anno 1404. De plus, en ne s’arrêtant pas aux apparences, il se pourrait bien que le gameplay soit suffisamment profond pour que le discours que veux faire passer Ubisoft soit un peu plus complexe que “les écolos c’est cool, c’est les pollueurs c’est nul“.

Une version collector du jeu, intégrant un poster, un livre de 152 pages plein d’artworks et deux CDs d’une trentaine de pistes audio des Tycoon et Eco sera également disponible.

Anno 2070 sort en semaine 46 (le 15 ou le 17 novembre) et vous aurez compris que j’ai hâte.

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7 commentaires pour “[Preview] Anno 2070”

  1. Dexter dit :

    Super article, il me tarde d’y jouer en tant que gros fan de la série.

    Ça me fait quand même un peu peur ce choix de civilisations : j’espère que ça ne va pas se limiter à être un choix tactique en multijoueur, et qu’en partie libre on ne se limitera pas à jouer les écolos.

  2. divide dit :

    Et 13 ans après le début de la série, toujours des bâtiments moulés sur une grille et des routes à angle droit… Bordel.

  3. El_Porico dit :

    Ca a l’air vraiment sympa. Le changement d’époque ne fait pas si peur que ça si on retrouve le gameplay d’Anno.

    Ils auraient quand même pu faire du transport aérien!

  4. Naudec dit :

    D’après ce que tu décris, je ne trouve pas que ça ai l’air “simplifié”, au contraire. Ce sera certainement l’épisode d’Anno le plus novateur depuis 1602 et je pense qu’il faudra un peu de temps pour maîtriser certaines mécaniques de gameplay (contrairement aux derniers Anno vraiment très semblables).

    Ce changement d’époque me paraît une excellente idée, tout comme ce thème écologie/industrie dans l’air du temps. D’ailleurs si le sujet vous intéresse, je conseille le bouquin Effondrement de Jared Diamond. J’en suis à la moitié, c’est super intéressant (comme ses précédents bouquins).

    En tout cas merci pour l’article (par contre le mot “opus” c’est moche).

  5. MidiMightyMoe dit :

    Ca fait envie tout ça, il y a des chances que ça passe à la case achat …

    Très bon article en tout cas, merci.

  6. Lion2 dit :

    Naudec a dit :
    D’après ce que tu décris, je ne trouve pas que ça ai l’air “simplifié”, au contraire.

    Je disais “simplifié en surface” essentiellement à cause des îles moins nombreuses, qui vont nécessiter moins de logistique, et du système de gisement très (trop) flexible à mon goût.

    Mais c’est sur que les fonds marins vont complexifier les choses, mais j’attends de voir à quel degré.

  7. Gregzenegair dit :

    Ah, je pense acheter, vu qu’il y aura du multi.

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