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le blog de Lion2.

[test] Flotilla

Flotilla, par Blendo Games c’est 30 Millions d’Amis façon Space Opera.

The good news: the thermonuclear assault destroyer is armed with Vulcan missiles, electro-protonic beam arrays, and double-helix gatling guns. The bad news is the ship is piloted by a giant panda.

Si Flotilla met en scène des batailles spatiales, c’est bien sur les manœuvres des vaisseaux que le jeu met l’accent. Plus que dans tous les autres jeux de stratégie auquel j’aurais eu l’occasion de jouer, c’est la manière dont se sert de sa flotte qui prévaut sur sa taille ou sa composition (même si en avoir une grosse, c’est décidément universellement utile).

Gameplay des combats

Les combats se jouent en tour par tour de 30 secondes avec déplacement simultané de tous les vaisseaux amis et ennemis. À chaque tour vous devez décider du mode de déplacement de chacun de vos vaisseaux parmi les trois suivants :

  • Focus fire : le vaisseau se déplace très peu mais double sa cadence de tir
  • Flank move : l’inverse, le vaisseau tire deux fois moins vite mais va beaucoup plus vite donc peu parcourir plus de distance
  • Attack move : le mix des deux

De plus, et cela conditionne presque 50% du gameplay, un vaisseau est quasiment invulnérable sur le devant et le dessus mais très vulnérable par l’arrière et le dessous (et moyen sur les cotés). L’enjeu est alors de se placer de telle manière que l’ennemi présente ses points faibles face à vos armes sans vous trouver dans la même situation.

Mais ce n’est de loin pas aussi facile à réaliser car l’on peu orienter absolument comme l’on veut nos vaisseau, cela n’influe pas sur le déplacement. Généralement il s’agira d’essayer d’encercler un vaisseau avec au moins deux des nôtres afin de l’obliger à présenter à nos arme un de ses points faibles.

Dans l’idée cela permet de diriger des batailles riches et intéressantes où la prise en compte des armes et vitesses de chaque vaisseaux ainsi que des trois dimensions est nécessaire à l’établissement d’une stratégie mais dans la pratique, les combats accusent d’une terrible lenteur.

Premièrement parce que les tours durent 30 secondes que l’on ne peu ni accélérer ni passer. 30 secondes durant lesquelles on est obligé de regarder des graphismes sans aucun intérêt contemplatif (sans pour autant être le moins du monde désagréable), des models de vaisseaux, de débris et d’astéroïdes plutôt pauvres et se comptant sur les doigts des deux mains ainsi que des animations et des sons simplistes, répétitifs et dispensables. En gros on a tendance à s’ennuyer un peu vite durant les phases de combat.

Les phases de préparations sont un peu plus animées à défaut d’être réellement intéressantes. Les possibilités de mouvement citées plus haut ont un revers terrible : le temps de réglage. Compter entre 10 et 15 secondes pour passer les 5 à 7 étapes qui permettront à un seul de vos vaisseaux de se déplacer durant le seul tour prochain.

Après avoir sélectionné un vaisseau, vous devrez d’abord déterminer le type de mouvement, puis sa direction et sa distance à parcourir sur le plan horizontal, puis sur le plan vertical, puis vous devrez déterminer l’orientation, soit automatiquement en “visant” un vaisseau soit manuellement en réglant l’angle du vaisseau autour des trois axes, puis (enfin) en sélectionnant le vaisseau ennemis sur lequel tirer en priorité.

Il faut dire que l’interface (voir screenshots ci-dessus et ci-dessous) ne facile pas les choses en manquant d’ergonomie et de paramétrage. Les déplacements  dans la vue se font normalement avec les touchent WASD mais l’on ne peu pas en changer, donc à moins d’utiliser un clavier qwerty vous serez sans doute obligé d’utiliser les flèches du clavier qui sont bien loin des touches C et, F et de la barre d’espace dont on se sert en plus de la souris. De plus il faut constamment replacer la caméra qui n’arrête pas de prendre des orientations inutiles à chaque changement d’étape.

Les vaisseaux et armes

Pas de Faucon Millénium ni de Ha’tak mais des génériques assez peu inspirés :

  • Destroyer : armé de missiles lancés par salve de 5 mais qui ont tendance à se disperser avec la distance
  • Beam frigate : armé d’un faisceau  qui a peu de portée mais est très puissant
  • Beam Gunship : armé de deux faisceaux
  • Torpedo Gunship : armé de deux lances-torpille qui en tirent une par une mais celles-ci sont plus rapide, précises et puissantes que les missiles
  • Dreadnought : armé aussi de deux faisceaux mais se déplace plus lentement tout en ayant autant de point de vie que le Beam gunship
  • Battleship : armé de deux double lance-torpille sur le dessus ainsi que deux “flingues” qui tirent de petits projectiles par salve de 20
  • Proto fighter : forme de traban + moteur de F1 + faisceaux …

Chaque vaisseau possède en plus deux slots pour y mettre des améliorations afin augmenter la cadence de tir ou le blindage du dessous par exemple.

L'ensemble des vaisseaux dont on dispose plus un autre en forme de voiture qui n'apparait pas ici. A gauche le battleship, tout à droite le destroyer.

Mode Aventure

Dans le mode aventure, on incarne un type qui n’a plus que 7 mois à vivre qui s’en va donc en quête d’aventure entre les étoiles. On commence avec deux destroyer et depuis la première planète qui peut servir de tutoriel pour les combats, on doit décider où aller ensuite. Sur chaque planète on rencontre une situation différente menée par une bestiole toujours plus loufoque. La plupart du temps, on doit faire un choix (aider ou pas l’animal) qui nous fait généralement soit gagner un vaisseau ou des équipements soit débuter un combat.

Mais le problème est qu’il n’y a pas de sauvegarde, mourez lors d’un combat et c’est finis, vous êtes bon pour tout recommencer à zéro (c’est comme être obligé de jouer en mode hardcore à Torchlight, c’est vite pénible). Le pire est qu’il y a aussi une limite de temps (l’histoire des 7 mois à vivre), et inévitablement une fois qu’elle est dépassée on nous annonce simplement que l’on est mort et ben que c’est finis. C’est particulièrement frustrant puisque l’on a en fait pas le temps d’aller bien loin dans l’aventure et la vidéo de gameplay ci dessous le montre bien. Le gars a passé 16 minutes au cours desquelles il a joué seulement deux combats au début puis a eu du cul en gagnant plusieurs vaisseaux et améliorations mais n’a même pas eu le temps de les utiliser avant de mourir.

Bien sur c’est voulu et l’on peu recommencer juste derrière une nouvelle aventure générée aléatoirement. Mais on a rapidement fait le tour des situations que l’on rencontre et ce n’est pas le mode hardcore qui permet de “jouer plus longtemps avec des ennemis plus méchants” qui va améliorer la rejouabilité.

L'écran du mode aventure où l'on choisit la planète vers laquelle on se rend. La couleur des planètes indique en général la probabilité de faire une bonne ou une mauvaise rencontre.

Mode Skirmish

Finalement le plus intéressant sera peu être le mode skirmish où l’on choisit ses vaisseaux et ceux de ses adversaires (max 3 IA) en vue d’un combat ponctuel mais intense.

Quelque soit votre score au mode aventure, vous pourrez choisir 6 vaisseaux par joueur parmi ceux cités plus haut et ainsi vous lancez dans des combats vraiment intéressants. D’autre part, un seul combat peu durer bien plus longtemps qu’une aventure entière grâce au temps que l’on met pour paramétrer nos 6 vaisseaux et aux nombreux tours qui seront sans doute nécessaires afin que vous ou votre ennemi ne soit défait.

Pour ceux qui aurait une Xbox et un PC, vous pouvez jouer à deux (tant en Aventure qu’en Skirmish) en écran splitté et en connectant une manette Xbox au PC. Mise à part l’idée stupide de connecter un gamepad à un PC, le fat de voir les mouvements que va faire l’adversaire enlève toute une part de charme et de stratégie au jeu qui le rend du coup presque sans intérêt.

La démo vous permet de jouer en skirmish et au première planètes de plusieurs aventures avec les deux premiers vaisseaux. C’est bien assez pour vous faire une idée des combats et du jeu, la version complète n’étant en rien différente (juste plus complète).

Pour conclure, je dirais que Flotilla est un jeu décevant. Il a de bonnes idées mais qui sont malheureusement mal exploitées par un manque de profondeur et de finition. Si c’était un prototype d’un jeu visant plus d’envergure, je clamerais sans hésiter que c’est un bon prototype, malheureusement je trouve ça un peu léger en tant que jeu à part entière, même pour un jeu indé à 10€.

Videos

Trailer : YouTube Preview Image

Gameplay du mode aventure (16 minutes) : YouTube Preview Image YouTube Preview Image

Liens

Bonus - Poll

En fait je cherche un peu mes marques concernant les screenshots. Jusqu’à présent j’avais pour habitude d’afficher des screens de 300px de large avec légende (dans les tests complets) ou non (par 4 dans les tests de démos).

Si je les met par 300px de large c’est que je m’aime pas être obligé de devoir cliquer dessus afin de voir ce qu’ils représentent en les agrandissant comme c’est le cas chez Douceur par exemple.

Mais qu’est-ce que vous trouveriez intéressant ?

Est-ce que vous en voudriez plus, ou des plus intéressants, ou calés autrement dans le texte, …?

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Un commentaire pour “[test] Flotilla”

  1. KominAaa dit :

    Je me le suis offert et j’y joue de temps en temps.

    Comme tu le dis le concept des petites aventures courtes est super frustrant, je me suis retrouvé plusieurs fois à finir le jeu en ayant gagné un vaisseau cool juste avant la fin avec lequel j’ai pas pu jouer, les aventures sont tellement courtes qu’on a a peine le temps de s’immerger dans l’histoire qu’on écrit..
    Un système de sauvegarde manque cruellement.

    Il y a un gros manque de clarté sur les zones sensibles au hits des vaisseaux, les models devraient représenter visuellement ces zones, par une épaisseur de blindage beaucoup plus fine ou une couleur plus claire par exemple, une indication visuelle claire quoi.
    La portée de l’armement des vaisseaux devraient aussi être mise plus en évidence avec des radius autour des vaisseaux pour avoir une idée plus précise des décisions a prendre et pouvoir rester à distance.

    Un gros manque de diversité dans les situations de combat lié a la pauvreté des zones de combat, pourquoi ne pas avoir apporté plus de variation en placant des structures plus massives a contourner qui apportent une vraie incidence tactique sur la bataille ?
    Il manque aussi de la diversité dans les armements des vaisseaux,

    J’aime beaucoup le style visuel,sobre mais assez reposant, je trouve que malgré tout il manque des détails au niveau de l’ambiance sonore et visuellement c’est monotone d’avoir un seul background, ou sont les nébuleuses et les point de vue spectaculaires sur les planètes qu’on pourrait trouver dans un tel jeu ?

    Bref une super bonne idée malheureusement bâclée, le parti pris d’aborder les combats spatiaux sous cette forme est super intéressant et je rêve d’un jeu sur le même concept avec des améliorations gameplay, c’est une très très bonne base pour construire un nouveau genre de STR

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