Jeux indés & Co.

le blog de Lion2.

Des clés pour la beta d’Anno Online

Mercredi 20 février 2013 à 22:24

Anno Online est le dernier jeux de la série des Anno. Tout comme The Settlers Online, c’est un free-to-play à jouer dans le navigateur qui reprend globalement le thème d’Anno 1404.

Il viens d’entrer aujourd’hui dans sa phase de beta fermée pour laquelle Annopedia.net dispose de 1000 clés.

Edit 20/03/2013 : Anno Online est désormais en bêta ouverte, il suffit de vous inscrire sur le site.

Le site fr : http://fr.anno-online.com/fr

Une hutte de pécheur dans Anno Online

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VideoGamesChest.com

Vendredi 15 février 2013 à 11:23

Hey

Depuis quelques petits mois je bosse sur un projet bien sympa dont je viens de mettre en ligne une alpha : VideoGamesChest.com

C’est une base de donnée participative de jeux vidéo qui vise à améliorer la visibilité des contenus et personnels liés aux jeux vidéo (développeurs, jeux, outils de création, mais aussi maps et mods) par divers moyens innovants.

J’explique en détail ci-dessous.

J’ai ouvert un thread dédié au projet dans le forum Partage qui servira de DevBlog et qui sera mieux pour discuter du projet que les commentaires des articles.

Genèse

L’été dernier, Steam Greenlight a rappelé (un peu malgré lui) que les jeux vidéo font face à un gros problème de “découvrabilité” qui affecte et pénalise autant les développeurs que les joueurs. Et ça m’a donné des idées.

Du coté des développeurs, tellement de jeux sortent qu’il sont noyés dans la masse, il est donc très difficile de se faire repérer (tant par les journalistes que par les joueurs).
Les réseaux sociaux ne suffisent pas toujours et le coût du marketing d’une manière générale rend la publicité classique hors de portée de la plupart des plus petits développeurs.
Du coté des joueurs, le problème n’est pas de trouver des jeux mais de trouver des jeux qui nous intéresse vraiment, en fonction des appareils/OS que l’on possède, des types de jeux, graphisme, etc.. que l’on aime.

D’autre part, et assez étonnamment, il n’existe pas de base donnée dédiée uniquement au jeux vidéo et surtout à tous les jeux vidéo quelque que soit leur date de sortie, leur plateforme, etc…

J’ai donc imaginé un site qui fasse un peu tout ça à la fois. Un site qui soit en quelque sorte un “autel” au jeu vidéo, qui permette aux joueurs de découvrir les jeux qu’il aiment, ainsi qu’aux développeurs de se promouvoir efficacement auprès des joueurs intéressés par leur jeux.

Lundi un important milestone a été franchi puisqu’une alpha du site a été mise en ligne.

Features

VideoGamesChest se veut être plusieurs choses qui sont néanmoins étroitement liées.
Le slogan du site est le suivant :
VideoGamesChest est le site participatif où rechercher, découvrir et promouvoir tout ce qui fut, est et sera relatif au jeux vidéo.

VGC est donc une base donnée participative pour tout ce qui fut, est et sera relatif au jeux vidéo.
Plus précisément, n’importe qui peut s’inscrire et créer un profil pour son jeu, développeur, outils de création (de jeu), map et mod favori sans aucune discrimination sur la date de sortie, le prix, la plateforme, etc…
Une base donnée vide est inutile, c’est pourquoi VGC est participatif. Même si vous n’êtes pas développeur, vous pouvez contribuer au site en faisant découvrir les jeux, maps ou mod qui vous tiennent à coeurs (ou qui vous ont tenus à coeurs dans le passé).

VGC offre la capacité de rechercher de manière extensive les profils qui vous correspondent précisément, grâce à de nombreux critères.
Les critères dépendent des profils, mais pour donner un exemple les jeux peuvent être filtrés en fonction des critères ci-dessous, en plus d’autres critères comme le nom, la description, etc…
- Devices
- Genres
- Languages
- Look
- Players
- OS
- Period
- Stores
- Tags
- Technologies
- Point of view

Cette capacité de filtration qui ne vous met en présence que des profils que vous correspondent vraiment est la pierre angulaire de l’approche qu’a VGC de la promotion/publicité.

Ainsi, vous avez la possibilité de souscrire à un flux RSS ou une newsletter complètement paramétrable dont l’objectif est de vous promouvoir avec les profils qui vous intéressent.
Cela n’est évidement pas du spam dans le sens où c’est volontaire et que vous choisissez Quoi, Quand, Comment et Combien. Vous paramétrez la fréquence de publication ou d’envoi de l’email, vous choisissez le nombre de profils qui vous sont affichés et surtout vous choisissez comment sont filtrés les profils qui sont affichés.

Les utilisateurs enregistrés disposent également d’une blacklist constituée des profils qu’ils ne souhaitent pas voir dans les services de promotion. Cela leur donne un niveau de filtration supplémentaire afin d’avoir un flux ou un email dont le contenu est vraiment intéressant.

Les développeurs peuvent bien sur faire en sorte que leur profils puissent apparaitre dans ces flux/newsletter.

Pour les développeurs, la promotion croisée est une stratégie sympa pour faire connaitre ses autres jeux (ou les jeux d’autres développeurs) directement depuis l’intérieur d’un jeu.
VGC propose justement un service de promotion croisée évolutive pour les jeux. Il est possible de sélectionner les profils à promouvoir depuis la page du jeu (donc en ligne). Le développeur n’a plus qu’à installer le système dans son jeu (il s’agit juste de récupérer la liste des profils (et leur informations) depuis une URL) une seule fois. Il pourra ensuite faire évoluer les profils promus via l’interface web, sans avoir besoin de mettre à jour le jeu.

D’autres services de promotion se rapprochant sans doute un peu plus de la publicité classique seront également proposés, mais ce n’est pas la priorité immédiate.

Objectifs

Le site n’est qu’en alpha, il est très loin d’être finis. J’ai une todo list concernant l’ensemble du site longue comme le bras et sans doute au moins autant de fonctionnalités qui n’y figurent pas encore.
Le site est mon projet principal, par lequel j’espère pouvoir rester indépendant.
Soyez donc sur que les mises à jour seront fréquentes et régulières (au moins deux par mois).

La prochaine mise à jour (d’ici fin février) apportera principalement les profils des outils de création, des maps et des mods, car seuls les développeurs et jeux existent actuellement.

Rester indépendant signifie surtout gagner assez d’argent. J’espère donc qu’à terme VGC fera partie de mes sources de revenus.
Les services de promotion seront donc plus ou moins monétisés, a priori tout en laissant la possibilité de les utiliser gratuitement.
Le site en lui-même sera certainement monétisé par diverses formes de publicité.
Néanmoins j’insiste sur un point important : la publicité comme elle est pratiquée d’habitude ne m’intéresse vraiment pas.
Je crois vraiment que l’on peut faire de la pub qui soit à la fois efficace, non intrusive et pas chère.
J’ai bien sur déjà plusieurs plans à ce propos, mais l’heure n’est pas encore venus d’en parler.

Le site est actuellement complètement en anglais (avec plein de fautes) mais est localization-ready, il suffit de traduire le fichiers de langue. Cela viendra peu être plus tard mais n’est vraiment pas la priorité.

Pour résumer, VideoGamesChest est intéressant pour quiconque est impliqué dans le jeux vidéo :
- les joueurs cherchant à promouvoir les jeux qu’ils aiment
- les joueurs cherchant à trouver des jeux qui les intéressent vraiment
- les développeurs d’outils, de jeu, de maps ou de mod cherchant à promouvoir leur créations par diverses méthodes innovantes

Voilà pour la présentation, comme dit au début je vous invite à me dire ce que vous en pensez à la suite de cet article ou bien sur le forum.

VideoGamesChest.com

Ce que je pense de Steam Greenlight

Samedi 29 septembre 2012 à 18:22

Lorsque Greenlight fut annoncé, ce n’était pour moi qu’une simple curiosité, une initiative intéressante mais qui n’avait rien de révolutionnaire. Et surtout je ne me faisais pas de soucis, Valve a prouvé par le passé qu’ils ont généralement de bonne idées et qu’ils savent les implémenter et les vendre correctement.

C’est pourquoi je fus vraiment stupéfait de tout le boxon qu’a généré le service à sa sortie. Puis le frai d’entrée de 100$ et le raz-de-marée qu’il a provoqué dans la scène indé a finit de m’achever.

Heureusement, je crois sincèrement qu’il n’y a rien de grave dans toute cette histoire et que cela est simplement du au fait que les gens n’ont pas comprit ou ont oubliés ce qu’est Valve, ce qu’est Steam et surtout à quoi sert Greenlight (je concède que Valve n’a pas aidé sur ce dernier point).

Steam est surfait

Les PCs et les Macs sont les seuls plateformes où l’on peux encore choisir où et comment vendre son jeu. On voit assez souvent des développeurs se plaignant du choix qu’il n’ont pas lorsqu’il s’agit de vendre leur jeux sur mobile ou console. Les joueurs ne sont pas en reste lorsqu’il s’agit de se plaindre des services propriétaires (Origin, UPlay…) par lesquels ils sont obligés de passer pour acheter certains gros titres sur PC. Mais le fait est qu’il semble que la plupart de ces développeurs qui ont choisis d’être indé justement pour avoir le choix et dans un sens communiquer cette liberté au travers de leur jeu veulent se limiter eux-même à distribuer leur jeu uniquement sur Steam. Valve est une super compagnie qui ne traite pas ses clients comme des moutons, mais je pense vraiment que si Steam était le seul portail disponible sur PC, nous ferions sérieusement la gueule.

Il existe tellement d’autres portails que Steam : votre site web, Desura, Indievania, IndieCity, GreenManGaming, GamersGate, Impulse… C’est précisément parce que tout le monde veut être sur Steam que Valve se doit d’être sélectif. Ce qui n’est pas le cas des autres portails sur lesquels il est plus facile d’être publié. Profitez de cette opportunité maintenant, il vous sera toujours possible d’être sur Steam par après !

Alors oui être sur Steam est commode, car *tous ceux* qui sont intéressés par le jeux vidéo PC ont un compte Steam. Pour cette même raison, ce n’est pas un problème de n’être vendu que sur Steam. C’est également vrai que *certains* joueurs n’achèteront pas un jeu donné à moins qu’ils ne soit disponible sur Steam. Mais je ne pense pas honnêtement qu’il y en ait tant que cela.

Le point le plus important et qui va à l’encontre de ce qu’il semble bien être une légende urbaine est que ce n’est pas parce qu’un jeu est sur Steam qu’il sera découvert et acheté. Steam dispose déjà d’une bibliothèque de plusieurs milliers de titres mais que peu de critères pour filtrer/rechercher des jeux. Ne comptez pas sur Steam pour qu’un jeu inconnu soit découvert. D’autre part, un jeu pourri ne se vendra pas -que ce soit sur Steam ou n’importe quel autre portail- parce que les gens veulent acheter des jeux de qualité (exception faite des bundles et des soldes Steam à -75%).

Un jeu se vendra n’importe où si il est suffisamment bon. En revanche, si ce n’est pas le cas, il ne se vendra pas, même sur Steam. Arrêtez donc de penser à Steam comme si c’était “le seul, le vrai, l’unique” portail. Vous pouvez trouver le succès sans Steam (Minecraft en est un bon exemple, je pense).

Greenlight n’est pas le Saint Graal du jeu indé

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Annopedia.net qui n’était à l’origine qu’un forum sur Anno 1404 s’est donc récemment doté d’un site, en plus du nouveau forum dédié à Anno 2070 mis en place mi-Aout.

En plus d’une flopée de médias (vidéos, screenshots, concept-arts/renders) et quelques previews dont celle que j’avais publiée ici mi-septembre, vous y retrouvez en ce moment un concours pouvant vous faire gagner encore 15 clés pour la beta fermée du jeu.

Après y avoir joué quelques petites heures, je peux vous dire que c’est du tout bon. Les sensations d’un Anno 1404 sont bien là avec largement assez de nouveautés pour ne pas avoir l’impression de jouer à mod standalone du précédent opus. Et encore ce n’est qu’une beta où l’on n’a pas accès à tout, il faudra de longues heures de de jeux pour faire le tour de toutes les nouveautés qu’apporte cet Anno 2070.

Dommage que l’on ne puisse pas en parler plus, NDA oblige, mais je ne doute pas que si cela vous intéresse vous saurez trouver les quelques vidéos leakées qui trainent sur Youtube.

Le jeu sort dans un tout petit peu moins d’un mois, le 17 novembre juste après Skyrim et MW3.

[Preview] Anno 2070

Jeudi 15 septembre 2011 à 16:01

Annopedia.net, forum dédié à Anno 2070

La série des jeux de gestion Anno d’Ubisoft reviendra dans à peine deux mois avec son cinquième opus PC.

Tout en continuant à respecter la règle des 9 (somme des chiffres de l’année = 9) c’est cette fois la direction du futur que prendra la série, en plaçant l’univers en 2070. Pour les développeurs, ce changement d’époque est surtout l’occasion de s’affranchir des limites historiques du passé et ainsi avoir plus de liberté dans la construction du gameplay. Et il semble une nouvelle fois qu’il ne se soient pas gênés avec les libertés. En effet, bien qu’ils assurent avoir travaillé avec des scientifiques spécialistes du futur, Anno 2070 ne sera pas futuristiquement plus réaliste que les précédents opus n’étaient historiquement réalistes.

Il ne fallu pas longtemps aux fans pour remarquer que 2070-1404=666 et ainsi ajouter à la fronde contre cette entorse à la tradition historique de la série, considérée par la plupart des journalistes comme un gros risque pris par Ubisoft. Si en avril, cette inquiétude pouvais être légitime face à l’absence d’informations concrètes sur le jeu, il en est tout autre aujourd’hui. Les nouveautés dévoilées jusqu’à maintenant sont plutôt nombreuses, et si leur portée sur le gameplay est encore largement incertaine, je suis plutôt optimiste quand à leur capacité à réinventer un gameplay génial, mais éprouvé par déjà quatre opus.

Trailer d’avril 2011 :

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Blocks That Matter / Bastion

Samedi 3 septembre 2011 à 17:55

Blocks That Matter

J’en ai déjà parlé plusieurs fois sur ce blog durant le développement, le premier jeu de Swing Swing Submarine est enfin dispo sur Windows et Mac depuis deux petites semaines (Linux bientôt) après une sortie sur Xbox en mai dernier. En plus de 40 niveaux + 10 niveaux bonus, BTM dispose d’un éditeur de niveau et tout ce qui s’en suit pour les partager, y jouer et les noter. Il y a actuellement prêt de 70 niveaux réalisés par la communauté dont 5 d’entre eux ont été mis en avant par William et Guillaume dans la vidéo ci-dessous (qui n’est que la première de ce type) :

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Tindalos Interactive est un jeune studio presque parisien d’une dizaine de membre qui travaille d’arrache pied depuis un an sur leur premier -et ambitieux- titre Stellar Impact.

Stellar Impact est définit par l’un des devs comme “un mélange de Navyfield avec quelques éléments de Dota, le tout dans un univers de science fiction de type Space Opera”.

Tout un programme. Le dossier de presse renchérit même en mentionnant des manœuvres, de la stratégie, de la tactique et beaucoup de coopération.

Pour ce que j’en ai vu (j’y ai joué un petit quart d’heure), on contrôle un vaisseau, dans des parties au minimum à 2vs2 même s’il est possible de jouer seul “contre l’IA” pour s’entrainer (dans ce cas, l’IA n’a pas de vaisseau similaire au notre, elle contrôle juste des tourelles de défenses et des petits vaisseaux (les escorteurs) qui progressent le long d’un chemin prédéfinit et au comportement basique).

Au début de la partie on peut choisir parmi plusieurs type de vaisseaux de taille différente chacun ayant 4 compétences différentes. Ces compétences peuvent être activée en jeu à chaque instant pour se donner un avantage en combat mais nécessite un temps de rechargement. Elle peuvent être également améliorées, moyennant de dépenser un point de compétence et d’avoir atteint le niveau technologique requis.

Dans le mode de jeu Conquête, il faut détruire la base adverse tout autant qu’il faut se battre pour capturer et maintenir en sa possession des objectifs secondaires qui vous attribueront divers avantages (points d’expérience (appelés points de réquisition), technologie, amélioration de la flotte, téléportation…)

Les maps sont parcourus d’environnement tels que des champs de gazs, d’astéroïdes ou de plasma qui peuvent être utilisés tactiquement (les champs d’astéroïdes sont difficilement traversables et endommagent les vaisseaux tandis que les champs de gaz rendent les vaisseaux furtifs par exemple).

En combats votre vaisseau gagne de l’expérience classique qui lui permet de passer au niveau supérieur. Chaque vaisseau peut également être amélioré via les compétences passives de leur équipage ou en leur attribuant des équipement particuliers (arme, munition, coque).

Je me rend compte qu’il serait vains de vouloir décrire toutes les mécaniques et éléments de gameplay du jeux car ils sont plutôt complets voire complexes. Je vous renvoies une fois dans le jeu vers les tutoriels (textuels) qui expliquent tout cela, parfois trop sommairement à mon goût.

Vous pouvez comme moi vous essayer à la beta, gratuitement, il suffit de s’inscrire.

Mon sentiment est très limité puisque je n’ai pas vraiment joué, j’ai essentiellement évolué dans deux/trois maps (sur 8 en tout) en bougeant et tirant un peu sur des bots et pendant seulement quelques minutes (là tout de suite je n’ai pas le temps d’y jouer plus). Les éléments décrit dans les tutoriels laissent entrevoir un potentiel de gameplay à rebondissement intéressant, renforcé par le coté coopération et PvP, malheureusement, j’ai un gros doute sur le fait que l’”arrangement des maps” (pour ne pas dire level design) actuel nous permette d’exploiter au mieux toutes les possibilité de gameplay.

A mon avis le jeu mérité néanmoins que l’on persévère dessus quelques soirées à plusieurs (soit sur mumble soit sur le TS3 mis à disposition par les devs) afin justement de chercher à explorer son potentiel. Si je ne me trompe pas il y a une petite centaine de beta-testeurs déjà inscrit dont une petite poignée se connecte chaque soir.

[Test démo] QuadSmash, par Creative Patterns

Vendredi 17 juin 2011 à 23:27

Hier, un titre d’article réussit attirer un poil plus ma curiosité que les autre dans la jungle des titres qui poussent chaque jour sous Netvibes. Cet article de Rock Paper Shotgun parle de (voire encense) QuadSmash mais un rapide coup d’ un œil sur le screenshot et un jugement trop hâtif et simpliste (”Bof”) plus tard, je passe à autre chose.

Cela aurait pu s’arrêter là pour Creative Patterns mais le monde (du moins celui des petits studios indé français ?) est si petit qu’ils ont comme amis Swing Swing Submarine, qui en plus sont suffisamment sympa pour les linker dans leur dernier article sur le portage de BTM.

Me voici donc sur le site de Creative Patterns et (re)découvre QuadSmash, leur dernier titre. Mais là encore ils ne sont pas au bout de leurs peines car ni les screenshots, ni le trailer ni la description du jeu ne me passionnent spécialement.

Heureusement, leur volonté “à aller de l’avant et à être à la pointe en matière de technologie” ainsi qu’un sens du développement multiplateforme bien visible dans leurs précédentes réalisations les a logiquement conduis à adopter Unity3D.

Et comme je suis un faible, mon fanboyisme Unity et mon sens de la Nation me forceront finalement à tester la démo (sous Desura ou XBLIG). Ah chienne de vie.

Note : En fait QuadSmash est un jeu XNA, et ils n’ont utilisé Unity que pour deux jeux Facebook et un iPhone/iPodTouch, mais ça je ne m’en rendrait compte qu’à la fin de l’écriture de l’article  -_- … L’effet fanboy, sans doute.

QuadSmash

Bon et encore, “tester la démo” est un bien grand mot. En effet, QuadSmash fait partie de ces jeux “easy to learn, hard to master” : les bolides que l’on contrôle possèdent peu de fonctionnalité mais les utiliser toutes en coordination et à bon escient requiert du talent et de la pratique (que je n’ai pas donc ça me saoule et j’ai du batailler pour atteindre le milieu du 3ème niveau). Ainsi à l’instar de Super Meat Boy, vous mourrez souvent jusqu’à que vous développiez le skill nécessaire à force de réessayer certains passages.

Vos avez en main un bolide (il y a plusieurs skins, mais je ne sais pas s’il y a une différence de maniabilité entre eux) qui va très vite et peut rouler sur les murs. Il peut également sauter (ici sauter veut vraiment dire aller “vers le haut”, et non “perpendiculairement à la surface” (comme dans SMB)), s’accrocher à quelques objets bien définis grâce à un grappin, émettre une onde choc pour activer des interrupteurs ou repousser/détruire des ennemis et se rabattre violemment vers le sol (bien pratique car on ne peut pas ralentir si l’on est en vol).

Atteindre la fin des niveaux, au nombre de dix, représente le principal challenge en solo. Mais ceux-ci sont jalonnés d’étoiles (et de checkpoints pas toujours forcément bien placé mais on est toujours content de les atteindre) dont la collecte apporte une petite difficulté en plus. Les quelques ennemis présents ne sont pas très méchants mais ont la possibilité de vous repousser grâce à leur onde choc ce qui est fâcheux si cela vous mène dans la lave, l’acide ou des mines.

Gameplay solo :

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Parce que quad-smash est synonyme de foursome, c’est avec vos amis que vous vous amuserez probablement le plus. Mais attention, c’est du multi IRL, il s’agit d’astiquer chacun son gros pad tous ensemble dans la même pièce et sur le même écran.

Il y a trois mode de jeux sur en tout 15 arènes : Smashball, du foot en moins tapette que dans la vrai vie, Deathmatch (last one standing), et Spot où les équipes concourent pour prendre en premier des points qui apparaissent aléatoirement dans l’arène.

Gameplay Smashball 2vs2 :

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C’est donc dispo sur PC (Win) via Desura uniquement à 5€ ou XBLIG à 400 points MS, et même sur PC il est préférable (voire obligatoire en multi) de jouer au pad.

Si vous ne comprenez rien aux vidéos, jouez à la démo jusqu’au ragequit puis regardez-les à nouveau. Vous comprendrez désormais ce qui s’y passe et surtout combien les gars qui y jouent sont skillés.

Le trailer de lancement (et des screens) :

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Creative Patterns

Depuis toujours à quelques kilomètres de chez moi, CP ont auparavant développés quelques petits jeux DS, deux jeux Facebook ou iOS pour des éditeurs avant de passer indé et sortir l’an dernier principalement Turn pour iOs. Ils ont également plusieurs projets de serious game à l’étude.

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Jouez gratuitement à Luminesca ce week-end

Vendredi 20 mai 2011 à 11:14

Luminesca est un jeu en développement qui vous rappellera sans doute Aquaria par son environnement aquatique. On y incarne Lum, une petite créature qui tire sa force de la lumière et doit l’utiliser dans ce monde hostile pour y survivre et progresser.

Les développeurs essayent de financer le jeu via le site de crowd funding IndieGoGo sans vraiment y arriver pour l’instant (il faut dire que leur goal à 9000$ est peut être un peu élevé). Pour 5$ vous avez accès à la beta régulièrement mise à jour, pour 10$ vous précommander en plus le jeu.

Mais ce week end (en fait dès maintenant) c’est gratuit !

Vous pouvez y jouer dans votre browser (avec plugin Unity) en cliquant ici.

Luminesca n’est qu’au début de son développement, la plupart des graphismes et animations ne sont pas encore définitifs. De plus le gameplay en est encore à ses balbutiements mais il y a de quoi s’amuser.

Une vidéo de la dernière mise à jour :

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Parce que dans la vrai vie on ne peut pas se nourrir exclusivement de tranche de cochon qu’on a tué soi-même, les deux Nofragés de Swing Swing Submarine ont du mettre en cale sèche le développement de Seasons After Fall qui est encore loin d’être arrivé à bon port afin de se consacrer à un autre titre de moindre voilure, mais sensé les remettre à flot.

Ce jeux c’est Blocks That Matter et Tetrobot est le nom du petit robot que vous y incarnez.

L’histoire de BTM c’est deux développeurs indés talentueux qui vous rappelleront certainement quelqu’un (l’un est plus évident car plus contemporain que l’autre) se font kidnapper par un mysterious bad guy jaloux. Heureusement l’un d’eux a comme hobbie de bricoler un robot foreur dans son garage, qu’il va ainsi pouvoir mettre à profit pour peut être les libérer.

Le chemin est long (50 niveaux) et périlleux, heureusement vous êtes aux commandes.

Tetrobot est capable de forer son chemin dans la plupart des blocs qu’il rencontre, se faisant il stocke la matière du bloc afin de s’en resservir plus tard afin de l’aiderà atteindre des zones auxquelles il n’aurait pas accès autrement par exemple.

Sa petite taille, il la compense par des capacités autant étonnantes qu’utiles telle que celle qui lui permet de faire disparaitre toute une ligne de bloc s’il réussit à la compléter (en réutilisant ceux forés précédemment).

Le sous-sol est riche et de nombreux types de blocs avec chacun leur comportement propre, qui côtoies quelques créatures que notre héros devra apprendre à éviter, autant qu’à utiliser.

BTM est disponible dès maintenant sur le Xbox Live Indie Game pour 240 MS points. Il arrivera sur Windows, Mac et Linux très bientôt (au plus tard courant juin) dès qu’il aura été terminé d’être porté en Java. La musique est de Yann van der Cruyssen, les illustrations hors jeu par Géraud Soulié.

Si à la lecture de cet article, vous vous êtes dit au moins une fois “tient ça me rappelle un truc”, jouez-y car il vous plaira. Si vous n’avez saisi aucune des références vidéoludiques de cet article, jouez-y au moins pour votre culture.

Trailer de lancement :

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Vidéo de gameplay (ancien)

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Timelaps de la création d’un niveau + gameplay plus récent

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