Jeux indés & Co.

le blog de Lion2.

Annopedia.net qui n’était à l’origine qu’un forum sur Anno 1404 s’est donc récemment doté d’un site, en plus du nouveau forum dédié à Anno 2070 mis en place mi-Aout.

En plus d’une flopée de médias (vidéos, screenshots, concept-arts/renders) et quelques previews dont celle que j’avais publiée ici mi-septembre, vous y retrouvez en ce moment un concours pouvant vous faire gagner encore 15 clés pour la beta fermée du jeu.

Après y avoir joué quelques petites heures, je peux vous dire que c’est du tout bon. Les sensations d’un Anno 1404 sont bien là avec largement assez de nouveautés pour ne pas avoir l’impression de jouer à mod standalone du précédent opus. Et encore ce n’est qu’une beta où l’on n’a pas accès à tout, il faudra de longues heures de de jeux pour faire le tour de toutes les nouveautés qu’apporte cet Anno 2070.

Dommage que l’on ne puisse pas en parler plus, NDA oblige, mais je ne doute pas que si cela vous intéresse vous saurez trouver les quelques vidéos leakées qui trainent sur Youtube.

Le jeu sort dans un tout petit peu moins d’un mois, le 17 novembre juste après Skyrim et MW3.

[Preview] Anno 2070

Jeudi 15 septembre 2011 à 16:01

Annopedia.net, forum dédié à Anno 2070

La série des jeux de gestion Anno d’Ubisoft reviendra dans à peine deux mois avec son cinquième opus PC.

Tout en continuant à respecter la règle des 9 (somme des chiffres de l’année = 9) c’est cette fois la direction du futur que prendra la série, en plaçant l’univers en 2070. Pour les développeurs, ce changement d’époque est surtout l’occasion de s’affranchir des limites historiques du passé et ainsi avoir plus de liberté dans la construction du gameplay. Et il semble une nouvelle fois qu’il ne se soient pas gênés avec les libertés. En effet, bien qu’ils assurent avoir travaillé avec des scientifiques spécialistes du futur, Anno 2070 ne sera pas futuristiquement plus réaliste que les précédents opus n’étaient historiquement réalistes.

Il ne fallu pas longtemps aux fans pour remarquer que 2070-1404=666 et ainsi ajouter à la fronde contre cette entorse à la tradition historique de la série, considérée par la plupart des journalistes comme un gros risque pris par Ubisoft. Si en avril, cette inquiétude pouvais être légitime face à l’absence d’informations concrètes sur le jeu, il en est tout autre aujourd’hui. Les nouveautés dévoilées jusqu’à maintenant sont plutôt nombreuses, et si leur portée sur le gameplay est encore largement incertaine, je suis plutôt optimiste quand à leur capacité à réinventer un gameplay génial, mais éprouvé par déjà quatre opus.

Trailer d’avril 2011 :

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Blocks That Matter / Bastion

Samedi 3 septembre 2011 à 17:55

Blocks That Matter

J’en ai déjà parlé plusieurs fois sur ce blog durant le développement, le premier jeu de Swing Swing Submarine est enfin dispo sur Windows et Mac depuis deux petites semaines (Linux bientôt) après une sortie sur Xbox en mai dernier. En plus de 40 niveaux + 10 niveaux bonus, BTM dispose d’un éditeur de niveau et tout ce qui s’en suit pour les partager, y jouer et les noter. Il y a actuellement prêt de 70 niveaux réalisés par la communauté dont 5 d’entre eux ont été mis en avant par William et Guillaume dans la vidéo ci-dessous (qui n’est que la première de ce type) :

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Tindalos Interactive est un jeune studio presque parisien d’une dizaine de membre qui travaille d’arrache pied depuis un an sur leur premier -et ambitieux- titre Stellar Impact.

Stellar Impact est définit par l’un des devs comme “un mélange de Navyfield avec quelques éléments de Dota, le tout dans un univers de science fiction de type Space Opera”.

Tout un programme. Le dossier de presse renchérit même en mentionnant des manœuvres, de la stratégie, de la tactique et beaucoup de coopération.

Pour ce que j’en ai vu (j’y ai joué un petit quart d’heure), on contrôle un vaisseau, dans des parties au minimum à 2vs2 même s’il est possible de jouer seul “contre l’IA” pour s’entrainer (dans ce cas, l’IA n’a pas de vaisseau similaire au notre, elle contrôle juste des tourelles de défenses et des petits vaisseaux (les escorteurs) qui progressent le long d’un chemin prédéfinit et au comportement basique).

Au début de la partie on peut choisir parmi plusieurs type de vaisseaux de taille différente chacun ayant 4 compétences différentes. Ces compétences peuvent être activée en jeu à chaque instant pour se donner un avantage en combat mais nécessite un temps de rechargement. Elle peuvent être également améliorées, moyennant de dépenser un point de compétence et d’avoir atteint le niveau technologique requis.

Dans le mode de jeu Conquête, il faut détruire la base adverse tout autant qu’il faut se battre pour capturer et maintenir en sa possession des objectifs secondaires qui vous attribueront divers avantages (points d’expérience (appelés points de réquisition), technologie, amélioration de la flotte, téléportation…)

Les maps sont parcourus d’environnement tels que des champs de gazs, d’astéroïdes ou de plasma qui peuvent être utilisés tactiquement (les champs d’astéroïdes sont difficilement traversables et endommagent les vaisseaux tandis que les champs de gaz rendent les vaisseaux furtifs par exemple).

En combats votre vaisseau gagne de l’expérience classique qui lui permet de passer au niveau supérieur. Chaque vaisseau peut également être amélioré via les compétences passives de leur équipage ou en leur attribuant des équipement particuliers (arme, munition, coque).

Je me rend compte qu’il serait vains de vouloir décrire toutes les mécaniques et éléments de gameplay du jeux car ils sont plutôt complets voire complexes. Je vous renvoies une fois dans le jeu vers les tutoriels (textuels) qui expliquent tout cela, parfois trop sommairement à mon goût.

Vous pouvez comme moi vous essayer à la beta, gratuitement, il suffit de s’inscrire.

Mon sentiment est très limité puisque je n’ai pas vraiment joué, j’ai essentiellement évolué dans deux/trois maps (sur 8 en tout) en bougeant et tirant un peu sur des bots et pendant seulement quelques minutes (là tout de suite je n’ai pas le temps d’y jouer plus). Les éléments décrit dans les tutoriels laissent entrevoir un potentiel de gameplay à rebondissement intéressant, renforcé par le coté coopération et PvP, malheureusement, j’ai un gros doute sur le fait que l’”arrangement des maps” (pour ne pas dire level design) actuel nous permette d’exploiter au mieux toutes les possibilité de gameplay.

A mon avis le jeu mérité néanmoins que l’on persévère dessus quelques soirées à plusieurs (soit sur mumble soit sur le TS3 mis à disposition par les devs) afin justement de chercher à explorer son potentiel. Si je ne me trompe pas il y a une petite centaine de beta-testeurs déjà inscrit dont une petite poignée se connecte chaque soir.

[Test démo] QuadSmash, par Creative Patterns

Vendredi 17 juin 2011 à 23:27

Hier, un titre d’article réussit attirer un poil plus ma curiosité que les autre dans la jungle des titres qui poussent chaque jour sous Netvibes. Cet article de Rock Paper Shotgun parle de (voire encense) QuadSmash mais un rapide coup d’ un œil sur le screenshot et un jugement trop hâtif et simpliste (”Bof”) plus tard, je passe à autre chose.

Cela aurait pu s’arrêter là pour Creative Patterns mais le monde (du moins celui des petits studios indé français ?) est si petit qu’ils ont comme amis Swing Swing Submarine, qui en plus sont suffisamment sympa pour les linker dans leur dernier article sur le portage de BTM.

Me voici donc sur le site de Creative Patterns et (re)découvre QuadSmash, leur dernier titre. Mais là encore ils ne sont pas au bout de leurs peines car ni les screenshots, ni le trailer ni la description du jeu ne me passionnent spécialement.

Heureusement, leur volonté “à aller de l’avant et à être à la pointe en matière de technologie” ainsi qu’un sens du développement multiplateforme bien visible dans leurs précédentes réalisations les a logiquement conduis à adopter Unity3D.

Et comme je suis un faible, mon fanboyisme Unity et mon sens de la Nation me forceront finalement à tester la démo (sous Desura ou XBLIG). Ah chienne de vie.

Note : En fait QuadSmash est un jeu XNA, et ils n’ont utilisé Unity que pour deux jeux Facebook et un iPhone/iPodTouch, mais ça je ne m’en rendrait compte qu’à la fin de l’écriture de l’article  -_- … L’effet fanboy, sans doute.

QuadSmash

Bon et encore, “tester la démo” est un bien grand mot. En effet, QuadSmash fait partie de ces jeux “easy to learn, hard to master” : les bolides que l’on contrôle possèdent peu de fonctionnalité mais les utiliser toutes en coordination et à bon escient requiert du talent et de la pratique (que je n’ai pas donc ça me saoule et j’ai du batailler pour atteindre le milieu du 3ème niveau). Ainsi à l’instar de Super Meat Boy, vous mourrez souvent jusqu’à que vous développiez le skill nécessaire à force de réessayer certains passages.

Vos avez en main un bolide (il y a plusieurs skins, mais je ne sais pas s’il y a une différence de maniabilité entre eux) qui va très vite et peut rouler sur les murs. Il peut également sauter (ici sauter veut vraiment dire aller “vers le haut”, et non “perpendiculairement à la surface” (comme dans SMB)), s’accrocher à quelques objets bien définis grâce à un grappin, émettre une onde choc pour activer des interrupteurs ou repousser/détruire des ennemis et se rabattre violemment vers le sol (bien pratique car on ne peut pas ralentir si l’on est en vol).

Atteindre la fin des niveaux, au nombre de dix, représente le principal challenge en solo. Mais ceux-ci sont jalonnés d’étoiles (et de checkpoints pas toujours forcément bien placé mais on est toujours content de les atteindre) dont la collecte apporte une petite difficulté en plus. Les quelques ennemis présents ne sont pas très méchants mais ont la possibilité de vous repousser grâce à leur onde choc ce qui est fâcheux si cela vous mène dans la lave, l’acide ou des mines.

Gameplay solo :

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Parce que quad-smash est synonyme de foursome, c’est avec vos amis que vous vous amuserez probablement le plus. Mais attention, c’est du multi IRL, il s’agit d’astiquer chacun son gros pad tous ensemble dans la même pièce et sur le même écran.

Il y a trois mode de jeux sur en tout 15 arènes : Smashball, du foot en moins tapette que dans la vrai vie, Deathmatch (last one standing), et Spot où les équipes concourent pour prendre en premier des points qui apparaissent aléatoirement dans l’arène.

Gameplay Smashball 2vs2 :

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C’est donc dispo sur PC (Win) via Desura uniquement à 5€ ou XBLIG à 400 points MS, et même sur PC il est préférable (voire obligatoire en multi) de jouer au pad.

Si vous ne comprenez rien aux vidéos, jouez à la démo jusqu’au ragequit puis regardez-les à nouveau. Vous comprendrez désormais ce qui s’y passe et surtout combien les gars qui y jouent sont skillés.

Le trailer de lancement (et des screens) :

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Creative Patterns

Depuis toujours à quelques kilomètres de chez moi, CP ont auparavant développés quelques petits jeux DS, deux jeux Facebook ou iOS pour des éditeurs avant de passer indé et sortir l’an dernier principalement Turn pour iOs. Ils ont également plusieurs projets de serious game à l’étude.

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Jouez gratuitement à Luminesca ce week-end

Vendredi 20 mai 2011 à 11:14

Luminesca est un jeu en développement qui vous rappellera sans doute Aquaria par son environnement aquatique. On y incarne Lum, une petite créature qui tire sa force de la lumière et doit l’utiliser dans ce monde hostile pour y survivre et progresser.

Les développeurs essayent de financer le jeu via le site de crowd funding IndieGoGo sans vraiment y arriver pour l’instant (il faut dire que leur goal à 9000$ est peut être un peu élevé). Pour 5$ vous avez accès à la beta régulièrement mise à jour, pour 10$ vous précommander en plus le jeu.

Mais ce week end (en fait dès maintenant) c’est gratuit !

Vous pouvez y jouer dans votre browser (avec plugin Unity) en cliquant ici.

Luminesca n’est qu’au début de son développement, la plupart des graphismes et animations ne sont pas encore définitifs. De plus le gameplay en est encore à ses balbutiements mais il y a de quoi s’amuser.

Une vidéo de la dernière mise à jour :

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Parce que dans la vrai vie on ne peut pas se nourrir exclusivement de tranche de cochon qu’on a tué soi-même, les deux Nofragés de Swing Swing Submarine ont du mettre en cale sèche le développement de Seasons After Fall qui est encore loin d’être arrivé à bon port afin de se consacrer à un autre titre de moindre voilure, mais sensé les remettre à flot.

Ce jeux c’est Blocks That Matter et Tetrobot est le nom du petit robot que vous y incarnez.

L’histoire de BTM c’est deux développeurs indés talentueux qui vous rappelleront certainement quelqu’un (l’un est plus évident car plus contemporain que l’autre) se font kidnapper par un mysterious bad guy jaloux. Heureusement l’un d’eux a comme hobbie de bricoler un robot foreur dans son garage, qu’il va ainsi pouvoir mettre à profit pour peut être les libérer.

Le chemin est long (50 niveaux) et périlleux, heureusement vous êtes aux commandes.

Tetrobot est capable de forer son chemin dans la plupart des blocs qu’il rencontre, se faisant il stocke la matière du bloc afin de s’en resservir plus tard afin de l’aiderà atteindre des zones auxquelles il n’aurait pas accès autrement par exemple.

Sa petite taille, il la compense par des capacités autant étonnantes qu’utiles telle que celle qui lui permet de faire disparaitre toute une ligne de bloc s’il réussit à la compléter (en réutilisant ceux forés précédemment).

Le sous-sol est riche et de nombreux types de blocs avec chacun leur comportement propre, qui côtoies quelques créatures que notre héros devra apprendre à éviter, autant qu’à utiliser.

BTM est disponible dès maintenant sur le Xbox Live Indie Game pour 240 MS points. Il arrivera sur Windows, Mac et Linux très bientôt (au plus tard courant juin) dès qu’il aura été terminé d’être porté en Java. La musique est de Yann van der Cruyssen, les illustrations hors jeu par Géraud Soulié.

Si à la lecture de cet article, vous vous êtes dit au moins une fois “tient ça me rappelle un truc”, jouez-y car il vous plaira. Si vous n’avez saisi aucune des références vidéoludiques de cet article, jouez-y au moins pour votre culture.

Trailer de lancement :

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Vidéo de gameplay (ancien)

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Timelaps de la création d’un niveau + gameplay plus récent

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Super Meat Boy and The Potato Sack

Samedi 2 avril 2011 à 12:28

Super Meat Boy est bien LE jeu pour lequel “contenu” n’est pas une accroche marketing vide de sens.

Team Meat a déjà inondés gratuitement la xBox360 de multiples nouveaux chapitres portant le nombre total de niveaux à prêt de 500 les promettant tout aussi gratuitement sur PC dès que leur système de partage de niveau et l’éditeur de niveau qui va avec seront prêts.

C’est donc bien un tsunami de contenu qui a déferlé aujourd’hui sur nos PC avec l’update Super Meat World.

Super Meat World, c’est à la fois:

  • débloquable dès 20 bandages collectés
  • un total de 8 nouveaux chapitres (140 niveaux)
  • le système de publication de niveau qui permettra aux devs et joueurs de partager les niveaux créés avec l’éditeur (d’autre features apparaitront progressivement)
  • un nouveau perso jouable : Potato Boy
  • la promo qui va bien : SMB à -50%

L’éditeur de niveau n’est pas encore disponible, mais il le sera très bientôt, en beta. L’update qui le rendra disponible apportera en plus la possibilité de voter pour les niveaux dans SMW et de jouer à un chapitre particulier, The Unknow qui vous fera jouer aléatoirement sur les niveaux les mieux notés.

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Note : il semble que l’update empêche pour l’instant une partie des joueurs de se connecter

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Steam propose également un énorme bundle de jeux indés de tout bords dont fait partie SMB : The Potato Sack. Il ne contient rien de moins que :

  • Amnesia
  • Super Meat Boy
  • Bit.Trip Beat
  • The Ball
  • Killing Floor
  • Toki Tori
  • Rush
  • AHHHHH! A Reckless Disregard for Gravity
  • Audio Surf
  • 1,2,3 Kick It Like A Ugly Baby
  • Cogs
  • Defense Grid : The Awakening
  • The Wonderful end of the world

Si vous posséder déjà trop de ces jeux (comme je l’imagine), vous pouvez soit acheter quand même le pack et donner en cadeau ceux que vous avez déjà où n’acheter que ceux que vous n’avez pas, ils sont tous dispo individuellement à -50%.

Indie News & Stuffs #9

Samedi 5 mars 2011 à 18:02

Un artworks de Scrolls.

Les News

Comme chaque année c’était la Game Developers Conference cette semaine. Se déroulait donc l’Indie Game Summit, deux jours de conférences par les devs indés qui ont réussit à percer, sur des sujets variés mais centré évidement sur les jeux indés tels que des rétrospectives sur les Humble Indie Bundle, Indie Fund, le développement de certain jeux, mais aussi le pourquoi de certains échecs, et également des annonces telles que le prochain jeux du créateur de Minecraft. Il y a beaucoup trop d’articles intéressants pour tous les linker ici, si vous voulez en lire, vous trouverez votre bonheur parmi ceux labellés “GDC 2011″ sur Gamasutra, IndieGames ou GameSetWatch par exemple.

Mais la GDC, c’est également la cérémonie de remise des récompenses de l’Independant Game Festival où les vainqueurs de chaque catégorie sont annoncés. Si vous voulez un rappel des catégorie et des finalistes, je vous invite à lire la série des “Indie Week” sur GameInformer : un jour, une catégorie avec une description ni trop longue ni trop courte de chaque nominé mais aussi un mot sur les juges.

Et cette année le grand vainqueur est Frictionnal Games avec leur titre Amnesia : The Dark Descent qui repart avec pas moins de trois prix : Technical Excellence, Excellence in Audio et le Direct2Drive Vision Award. Minecraft n’est pas en reste puisqu’il remporte le Grand Prix Seumas McNally ainsi que le “Vote du public” (Audience Award). Les autre vainqueurs à lire chez TigSource.

L’IGF est immédiatement suivi d’une autre cérémonie, celle des Game Developer Choice qui met en compétition aussi bien de très grosses productions que de “plus petits” indés (Minecraft, Limbo et SMB). Là encore un titre retient toute l’attention et quatre des prix : Red Dead Redemption (Best Game Design, Best Technology, Best Audio et Game of the Year). Le jeu de RockStar s’est néanmoins fait talonné par celui de Mojang puisque Minecraft remporte trois prix de plus (Inovation, Best Downloadable Game et Best Debut Game). Limbo quand à lui ressort vainqueur de la catégorie Best Visual Arts, ce qui est un sacré pied de nez aux graphismes à plusieurs millions de dollars de ses concurrents (God of War III, Black Ops, AC: Brotherhood, Read Dead).

Si vous avez deux heures à perdre, vous pouvez regarder ces deux cérémonies sur GameSpot (les 45 premières minutes pour l’IGF, l’autre immédiatement après).

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Indie News & Stuffs #7

Lundi 21 février 2011 à 21:47

Parce que la flemme me prend quand j’aurais vraiment le temps de faire un bon article hebdomadaire (chaumage oblige), petite sélection d’infos depuis la dernière fois.

Les News

Parmi les développeurs qui ne chôment pas, on peut citer Arcen Games. Après la sortie de leur RTS phare AI War : Fleet Command en mai 2009, l’année 2010 fut très chargée avec deux extensions pour AI War en janvier et octobre ainsi qu’avec la sortie de Tidalis (d’un tout autre genre) en juillet. C’est à peine alors que la troisième extension pour AI War - Light of the Spire- est sortie fin janvier, que les devs comment à communiquer largement sur leur prochain projet, A Valley Without Wind, qui est cette fois un jeu d’aventure dans un univers post apocalyptique, toujours sous Unity. RPS en a une interview en deux parties.

Trailer d’AI War : LotS et une première vidéo de A Vallet Without Wind (vous trouverez des screenshots sur Indie DB)

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Cipher Prime, les devs d’Auditorium et de Fractal ont récemment annoncés qu’ils laissaient de coté le Flash pour désormais développer sous Unity. A cette occasion, Fractal sera verra porté sur iPad et tous ceux qui l’ont déjà sur PC et Mac se verront offrir la version Unity. La puissance de développement apporté par Unity par rapport à Flash pousse Cipher Prime à espérer pouvoir sortir au moins trois jeux multiplateforme (mais pas toutes à chaque fois) par an. Leur premier jeux de 2011 a d’ailleurs été annoncé, il se nomme Pulse, pour iPad et vous pouvez écouter la premier musique sur leur site.

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Torchlight 2 à été repoussée à Juillet de cette année à cause du portage de son prédécesseur sur xBox qui sortira le 9 mars pour 15$.

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Eskill Steenberg (Quel Solaar), le développeur du MMO Love que vous connaissez peu être essentiellement par sa direction artistique très particulière a annoncé une baisse de prix significative, passant de 10€/mois à 10€ pour 6 mois, ainsi qu’un paquet de nouveau contenu. Bien que lancé avant Minecraft et partageant quelques similarités avec lui, la base de joueur de Love s’est toujours trouvée très réduite et Eskill espère ainsi l’agrandir. Bien que simple sur le principe (construire un “château fort” pour résister à des ennemis) le gameplay se trouve finalement être très original, voire peu être trop. Aussi, à l’instar d’EVE Online il est quasiment impossible pour un novice d’apprendre les mécanismes du jeu tout seul. D’autres part, à l’époque où je l’avais testé, les contrôles n’avaient rien d’intuitif et pour couronner le tout, les graphiques -qui donnent ces screenshots si magnifiques- rendaient la différenciation des différents objets ou bâtiments du jeu très difficile. RPS a rencontré Eskill à propos de toutes les nouveautés incluses depuis un an.

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Le fisc français n’a pas perdu son temps pour se rappeler au bon souvenir des Nofragés de Swing Swing Submarine. N’ayant pas un sous mais ne voulant pas pour autant bâcler Seasons After Fall, Guillaume et William ont décidés (contrains et forcés) de mettre en pause temporairement son développement afin de sortir rapidement un autre jeu dont l’annonce serait faite demain mais dont un premier screenshot a déjà été publié la semaine dernière. Si vous ne voulez pas rater ça, rendez-vous demain sur leur site (en) ou sur leur gameblog (fr).

Alors que Mojang Studio viens d’annoncer que Minecraft disposera au cours de l’année d’une version iOS au “contenu adapté”, le court métrage réalisé par 2 Player Production et retraçant les premiers jours du studio après le succès fulgurant du jeu viens de sortir. C’est sacrément intéressant et à voir chez GameTrailers.

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