Jeux indés & Co.

le blog de Lion2.

Dungeon Rushers est donc un nouveau jeux indé français qui cherche à se financer sur Indiegogo

YouTube Preview Image

Dungeon Rushers est un roguelike multijoueur, combinant le gameplay d’un RPG tactique aux multiples possibilités de construction d’un “Dungeon Builder”

Débloquez sors, armes et héro aux compétences complémentaires au cours d’une campagne solo. Les devs ont le pay-to-win en horreur et assurent qu’aucun item de gameplay ne pourra être acheté.

De manière similaire à The Mighty Quest For Epic Loot, créez librement votre donjon et peuplez le de pièges, monstres et autre bêtes afin de vous assurer qu’aucun visiteur (autre joueur humain) n’en ressorte vivant.

Si vous avez le sens de l’esthétique et souhaitez rendre votre donjon plus accueillant qu’une crypte, vous pourrez échanger vos piécettes IRL contre des gems afin de décorer votre donjon avec des meubles et autres skins.

C’est prévus pour Windows, Mac, Linux, iOS et Android (smartphones et tablettes). On retrouve parmi les devs une partie des gens ayant bossés pour CraftStudio (ou sur Karkass lors de la dernière Global Game Jam), Johann Verbroucht et Thomas Frick en tête.

La page Indiegogo vous expliquera bien mieux ce qu’il en est du jeu.

J’étais cette année -comme l’année dernière- à Nancy pour le Global Game Jam organisée avec brio par Mr Helmut et autres membres de l’association Coin. L’année dernière nous étions 4, dont seulement un professionnel, et avions pu créer HeartZ, déjà l’un des jeux les plus aboutis de la jam.

Cette année nous avons récidivé fort puisque nous formions une équipe de 8 dont 5 professionnels avec 3.5 codeurs, 3.5 graphistes et un game designer.

Avec tout ce talent et toute cette expérience sur CraftStudio nous avons réussit à créé le jeu le plus aboutit visuellement jamais créé avec CraftStudio, ainsi qu’a nouveau l’un des jeux les plus aboutit de la jam. Suffisamment cette fois pour que le jury nous décerne la première place juste devant la team qui avait remporté la première place en 2013 !

Karkass, est donc un jeu multijoueur local (2 à 4 joueurs), se jouant au clavier ou la manatte Xbox 360. Vous contrôlez des petites créatures qui doivent récupérer le squelette trainant dans l’arène afin de faire des points en dévorant les autres joueurs ou en les attirants dans les pièges que vous pouvez poser. Les petites créatures, elles, peuvent se défendre en récupérant et tirant des fruits ou en se faufilant dans certains passages trop petits pour la grosse bête.

Il y a également un mode soccer mais qui est encore incomplet et quelque bugs qui seront corrigés très vite. Le projet source sera aussi mis en téléchargement sur la page du jeu d’ici quelque temps (si vous avez déjà CraftStudio d’installé vous pouvez rejoindre le projet simplement en cliquant ici).

Le jeu fonctionne sous Windows, devrais fonctionner sous Mac et Linux et une version web sera sans doute proposée assez vite.

Accédez à la page sur jeu sur le site de la Global Game Jam (avec liens de téléchargement)

J’en profite pour faire un aparté sur CraftStudio, le logiciel utilisé pour développer ce jeu, car il en vaut largement le coup. Nous n’aurions assurément pas pu atteindre un tel résultat avec un autre outil.

CraftStudio est un outil de développement collaboratif et tout-en-un. Ses forces sont qu’il est simpliste, tout en laissant néanmoins réaliser à peu prêt ce que l’on veut. Il est également tout-en-un puisque tous les assets utilisés par les jeux CraftStudio sont à créer dans le même éditeur (models, animation, maps, scène, scripts, etc…) (ça et l’aspect simpliste impliquent bien entendu des limitations). Enfin, et surtout il est “multijoueur” et collaboratif dans le sens où un même projet peut être construit en même temps par plusieurs personnes. N’importe quel asset peu être créé à plusieurs en temps réel, sans se soucier d’écraser les modifications de l’autre, autant vous dire que c’est ultra utile pour tout ce qui est typiquement chronophage comme la construction des niveaux (mais aussi pour le reste).

Mr Helmut en parle déjà un peu ici et . L’essentiel de mes projets perso ces derniers temps tournants autour de CraftStudio, je vais sans doute en parler plus ici moi-même. J’ai également commencé une série de tutos sur la création d’un Minecraft-like avec CraftStudio, je pense que je vais les publier (entre-autre) ici.

Donc si CraftStudio vous intéresse :

Stay tuned !

Des clés pour la beta d’Anno Online

Mercredi 20 février 2013 à 22:24

Anno Online est le dernier jeux de la série des Anno. Tout comme The Settlers Online, c’est un free-to-play à jouer dans le navigateur qui reprend globalement le thème d’Anno 1404.

Il viens d’entrer aujourd’hui dans sa phase de beta fermée pour laquelle Annopedia.net dispose de 1000 clés.

Edit 20/03/2013 : Anno Online est désormais en bêta ouverte, il suffit de vous inscrire sur le site.

Le site fr : http://fr.anno-online.com/fr

Une hutte de pécheur dans Anno Online

YouTube Preview Image

Ce que je pense de Steam Greenlight

Samedi 29 septembre 2012 à 18:22

Lorsque Greenlight fut annoncé, ce n’était pour moi qu’une simple curiosité, une initiative intéressante mais qui n’avait rien de révolutionnaire. Et surtout je ne me faisais pas de soucis, Valve a prouvé par le passé qu’ils ont généralement de bonne idées et qu’ils savent les implémenter et les vendre correctement.

C’est pourquoi je fus vraiment stupéfait de tout le boxon qu’a généré le service à sa sortie. Puis le frai d’entrée de 100$ et le raz-de-marée qu’il a provoqué dans la scène indé a finit de m’achever.

Heureusement, je crois sincèrement qu’il n’y a rien de grave dans toute cette histoire et que cela est simplement du au fait que les gens n’ont pas comprit ou ont oubliés ce qu’est Valve, ce qu’est Steam et surtout à quoi sert Greenlight (je concède que Valve n’a pas aidé sur ce dernier point).

Steam est surfait

Les PCs et les Macs sont les seuls plateformes où l’on peux encore choisir où et comment vendre son jeu. On voit assez souvent des développeurs se plaignant du choix qu’il n’ont pas lorsqu’il s’agit de vendre leur jeux sur mobile ou console. Les joueurs ne sont pas en reste lorsqu’il s’agit de se plaindre des services propriétaires (Origin, UPlay…) par lesquels ils sont obligés de passer pour acheter certains gros titres sur PC. Mais le fait est qu’il semble que la plupart de ces développeurs qui ont choisis d’être indé justement pour avoir le choix et dans un sens communiquer cette liberté au travers de leur jeu veulent se limiter eux-même à distribuer leur jeu uniquement sur Steam. Valve est une super compagnie qui ne traite pas ses clients comme des moutons, mais je pense vraiment que si Steam était le seul portail disponible sur PC, nous ferions sérieusement la gueule.

Il existe tellement d’autres portails que Steam : votre site web, Desura, Indievania, IndieCity, GreenManGaming, GamersGate, Impulse… C’est précisément parce que tout le monde veut être sur Steam que Valve se doit d’être sélectif. Ce qui n’est pas le cas des autres portails sur lesquels il est plus facile d’être publié. Profitez de cette opportunité maintenant, il vous sera toujours possible d’être sur Steam par après !

Alors oui être sur Steam est commode, car *tous ceux* qui sont intéressés par le jeux vidéo PC ont un compte Steam. Pour cette même raison, ce n’est pas un problème de n’être vendu que sur Steam. C’est également vrai que *certains* joueurs n’achèteront pas un jeu donné à moins qu’ils ne soit disponible sur Steam. Mais je ne pense pas honnêtement qu’il y en ait tant que cela.

Le point le plus important et qui va à l’encontre de ce qu’il semble bien être une légende urbaine est que ce n’est pas parce qu’un jeu est sur Steam qu’il sera découvert et acheté. Steam dispose déjà d’une bibliothèque de plusieurs milliers de titres mais que peu de critères pour filtrer/rechercher des jeux. Ne comptez pas sur Steam pour qu’un jeu inconnu soit découvert. D’autre part, un jeu pourri ne se vendra pas -que ce soit sur Steam ou n’importe quel autre portail- parce que les gens veulent acheter des jeux de qualité (exception faite des bundles et des soldes Steam à -75%).

Un jeu se vendra n’importe où si il est suffisamment bon. En revanche, si ce n’est pas le cas, il ne se vendra pas, même sur Steam. Arrêtez donc de penser à Steam comme si c’était “le seul, le vrai, l’unique” portail. Vous pouvez trouver le succès sans Steam (Minecraft en est un bon exemple, je pense).

Greenlight n’est pas le Saint Graal du jeu indé

Lire le reste de cet article »

Annopedia.net qui n’était à l’origine qu’un forum sur Anno 1404 s’est donc récemment doté d’un site, en plus du nouveau forum dédié à Anno 2070 mis en place mi-Aout.

En plus d’une flopée de médias (vidéos, screenshots, concept-arts/renders) et quelques previews dont celle que j’avais publiée ici mi-septembre, vous y retrouvez en ce moment un concours pouvant vous faire gagner encore 15 clés pour la beta fermée du jeu.

Après y avoir joué quelques petites heures, je peux vous dire que c’est du tout bon. Les sensations d’un Anno 1404 sont bien là avec largement assez de nouveautés pour ne pas avoir l’impression de jouer à mod standalone du précédent opus. Et encore ce n’est qu’une beta où l’on n’a pas accès à tout, il faudra de longues heures de de jeux pour faire le tour de toutes les nouveautés qu’apporte cet Anno 2070.

Dommage que l’on ne puisse pas en parler plus, NDA oblige, mais je ne doute pas que si cela vous intéresse vous saurez trouver les quelques vidéos leakées qui trainent sur Youtube.

Le jeu sort dans un tout petit peu moins d’un mois, le 17 novembre juste après Skyrim et MW3.

[Preview] Anno 2070

Jeudi 15 septembre 2011 à 16:01

Annopedia.net, forum dédié à Anno 2070

La série des jeux de gestion Anno d’Ubisoft reviendra dans à peine deux mois avec son cinquième opus PC.

Tout en continuant à respecter la règle des 9 (somme des chiffres de l’année = 9) c’est cette fois la direction du futur que prendra la série, en plaçant l’univers en 2070. Pour les développeurs, ce changement d’époque est surtout l’occasion de s’affranchir des limites historiques du passé et ainsi avoir plus de liberté dans la construction du gameplay. Et il semble une nouvelle fois qu’il ne se soient pas gênés avec les libertés. En effet, bien qu’ils assurent avoir travaillé avec des scientifiques spécialistes du futur, Anno 2070 ne sera pas futuristiquement plus réaliste que les précédents opus n’étaient historiquement réalistes.

Il ne fallu pas longtemps aux fans pour remarquer que 2070-1404=666 et ainsi ajouter à la fronde contre cette entorse à la tradition historique de la série, considérée par la plupart des journalistes comme un gros risque pris par Ubisoft. Si en avril, cette inquiétude pouvais être légitime face à l’absence d’informations concrètes sur le jeu, il en est tout autre aujourd’hui. Les nouveautés dévoilées jusqu’à maintenant sont plutôt nombreuses, et si leur portée sur le gameplay est encore largement incertaine, je suis plutôt optimiste quand à leur capacité à réinventer un gameplay génial, mais éprouvé par déjà quatre opus.

Trailer d’avril 2011 :

YouTube Preview Image

Lire le reste de cet article »

Blocks That Matter / Bastion

Samedi 3 septembre 2011 à 17:55

Blocks That Matter

J’en ai déjà parlé plusieurs fois sur ce blog durant le développement, le premier jeu de Swing Swing Submarine est enfin dispo sur Windows et Mac depuis deux petites semaines (Linux bientôt) après une sortie sur Xbox en mai dernier. En plus de 40 niveaux + 10 niveaux bonus, BTM dispose d’un éditeur de niveau et tout ce qui s’en suit pour les partager, y jouer et les noter. Il y a actuellement prêt de 70 niveaux réalisés par la communauté dont 5 d’entre eux ont été mis en avant par William et Guillaume dans la vidéo ci-dessous (qui n’est que la première de ce type) :

YouTube Preview Image

Lire le reste de cet article »

Tindalos Interactive est un jeune studio presque parisien d’une dizaine de membre qui travaille d’arrache pied depuis un an sur leur premier -et ambitieux- titre Stellar Impact.

Stellar Impact est définit par l’un des devs comme “un mélange de Navyfield avec quelques éléments de Dota, le tout dans un univers de science fiction de type Space Opera”.

Tout un programme. Le dossier de presse renchérit même en mentionnant des manœuvres, de la stratégie, de la tactique et beaucoup de coopération.

Pour ce que j’en ai vu (j’y ai joué un petit quart d’heure), on contrôle un vaisseau, dans des parties au minimum à 2vs2 même s’il est possible de jouer seul “contre l’IA” pour s’entrainer (dans ce cas, l’IA n’a pas de vaisseau similaire au notre, elle contrôle juste des tourelles de défenses et des petits vaisseaux (les escorteurs) qui progressent le long d’un chemin prédéfinit et au comportement basique).

Au début de la partie on peut choisir parmi plusieurs type de vaisseaux de taille différente chacun ayant 4 compétences différentes. Ces compétences peuvent être activée en jeu à chaque instant pour se donner un avantage en combat mais nécessite un temps de rechargement. Elle peuvent être également améliorées, moyennant de dépenser un point de compétence et d’avoir atteint le niveau technologique requis.

Dans le mode de jeu Conquête, il faut détruire la base adverse tout autant qu’il faut se battre pour capturer et maintenir en sa possession des objectifs secondaires qui vous attribueront divers avantages (points d’expérience (appelés points de réquisition), technologie, amélioration de la flotte, téléportation…)

Les maps sont parcourus d’environnement tels que des champs de gazs, d’astéroïdes ou de plasma qui peuvent être utilisés tactiquement (les champs d’astéroïdes sont difficilement traversables et endommagent les vaisseaux tandis que les champs de gaz rendent les vaisseaux furtifs par exemple).

En combats votre vaisseau gagne de l’expérience classique qui lui permet de passer au niveau supérieur. Chaque vaisseau peut également être amélioré via les compétences passives de leur équipage ou en leur attribuant des équipement particuliers (arme, munition, coque).

Je me rend compte qu’il serait vains de vouloir décrire toutes les mécaniques et éléments de gameplay du jeux car ils sont plutôt complets voire complexes. Je vous renvoies une fois dans le jeu vers les tutoriels (textuels) qui expliquent tout cela, parfois trop sommairement à mon goût.

Vous pouvez comme moi vous essayer à la beta, gratuitement, il suffit de s’inscrire.

Mon sentiment est très limité puisque je n’ai pas vraiment joué, j’ai essentiellement évolué dans deux/trois maps (sur 8 en tout) en bougeant et tirant un peu sur des bots et pendant seulement quelques minutes (là tout de suite je n’ai pas le temps d’y jouer plus). Les éléments décrit dans les tutoriels laissent entrevoir un potentiel de gameplay à rebondissement intéressant, renforcé par le coté coopération et PvP, malheureusement, j’ai un gros doute sur le fait que l’”arrangement des maps” (pour ne pas dire level design) actuel nous permette d’exploiter au mieux toutes les possibilité de gameplay.

A mon avis le jeu mérité néanmoins que l’on persévère dessus quelques soirées à plusieurs (soit sur mumble soit sur le TS3 mis à disposition par les devs) afin justement de chercher à explorer son potentiel. Si je ne me trompe pas il y a une petite centaine de beta-testeurs déjà inscrit dont une petite poignée se connecte chaque soir.

[Test démo] QuadSmash, par Creative Patterns

Vendredi 17 juin 2011 à 23:27

Hier, un titre d’article réussit attirer un poil plus ma curiosité que les autre dans la jungle des titres qui poussent chaque jour sous Netvibes. Cet article de Rock Paper Shotgun parle de (voire encense) QuadSmash mais un rapide coup d’ un œil sur le screenshot et un jugement trop hâtif et simpliste (”Bof”) plus tard, je passe à autre chose.

Cela aurait pu s’arrêter là pour Creative Patterns mais le monde (du moins celui des petits studios indé français ?) est si petit qu’ils ont comme amis Swing Swing Submarine, qui en plus sont suffisamment sympa pour les linker dans leur dernier article sur le portage de BTM.

Me voici donc sur le site de Creative Patterns et (re)découvre QuadSmash, leur dernier titre. Mais là encore ils ne sont pas au bout de leurs peines car ni les screenshots, ni le trailer ni la description du jeu ne me passionnent spécialement.

Heureusement, leur volonté “à aller de l’avant et à être à la pointe en matière de technologie” ainsi qu’un sens du développement multiplateforme bien visible dans leurs précédentes réalisations les a logiquement conduis à adopter Unity3D.

Et comme je suis un faible, mon fanboyisme Unity et mon sens de la Nation me forceront finalement à tester la démo (sous Desura ou XBLIG). Ah chienne de vie.

Note : En fait QuadSmash est un jeu XNA, et ils n’ont utilisé Unity que pour deux jeux Facebook et un iPhone/iPodTouch, mais ça je ne m’en rendrait compte qu’à la fin de l’écriture de l’article  -_- … L’effet fanboy, sans doute.

QuadSmash

Bon et encore, “tester la démo” est un bien grand mot. En effet, QuadSmash fait partie de ces jeux “easy to learn, hard to master” : les bolides que l’on contrôle possèdent peu de fonctionnalité mais les utiliser toutes en coordination et à bon escient requiert du talent et de la pratique (que je n’ai pas donc ça me saoule et j’ai du batailler pour atteindre le milieu du 3ème niveau). Ainsi à l’instar de Super Meat Boy, vous mourrez souvent jusqu’à que vous développiez le skill nécessaire à force de réessayer certains passages.

Vos avez en main un bolide (il y a plusieurs skins, mais je ne sais pas s’il y a une différence de maniabilité entre eux) qui va très vite et peut rouler sur les murs. Il peut également sauter (ici sauter veut vraiment dire aller “vers le haut”, et non “perpendiculairement à la surface” (comme dans SMB)), s’accrocher à quelques objets bien définis grâce à un grappin, émettre une onde choc pour activer des interrupteurs ou repousser/détruire des ennemis et se rabattre violemment vers le sol (bien pratique car on ne peut pas ralentir si l’on est en vol).

Atteindre la fin des niveaux, au nombre de dix, représente le principal challenge en solo. Mais ceux-ci sont jalonnés d’étoiles (et de checkpoints pas toujours forcément bien placé mais on est toujours content de les atteindre) dont la collecte apporte une petite difficulté en plus. Les quelques ennemis présents ne sont pas très méchants mais ont la possibilité de vous repousser grâce à leur onde choc ce qui est fâcheux si cela vous mène dans la lave, l’acide ou des mines.

Gameplay solo :

YouTube Preview Image

Parce que quad-smash est synonyme de foursome, c’est avec vos amis que vous vous amuserez probablement le plus. Mais attention, c’est du multi IRL, il s’agit d’astiquer chacun son gros pad tous ensemble dans la même pièce et sur le même écran.

Il y a trois mode de jeux sur en tout 15 arènes : Smashball, du foot en moins tapette que dans la vrai vie, Deathmatch (last one standing), et Spot où les équipes concourent pour prendre en premier des points qui apparaissent aléatoirement dans l’arène.

Gameplay Smashball 2vs2 :

YouTube Preview Image

C’est donc dispo sur PC (Win) via Desura uniquement à 5€ ou XBLIG à 400 points MS, et même sur PC il est préférable (voire obligatoire en multi) de jouer au pad.

Si vous ne comprenez rien aux vidéos, jouez à la démo jusqu’au ragequit puis regardez-les à nouveau. Vous comprendrez désormais ce qui s’y passe et surtout combien les gars qui y jouent sont skillés.

Le trailer de lancement (et des screens) :

YouTube Preview Image

Creative Patterns

Depuis toujours à quelques kilomètres de chez moi, CP ont auparavant développés quelques petits jeux DS, deux jeux Facebook ou iOS pour des éditeurs avant de passer indé et sortir l’an dernier principalement Turn pour iOs. Ils ont également plusieurs projets de serious game à l’étude.

_

Jouez gratuitement à Luminesca ce week-end

Vendredi 20 mai 2011 à 11:14

Luminesca est un jeu en développement qui vous rappellera sans doute Aquaria par son environnement aquatique. On y incarne Lum, une petite créature qui tire sa force de la lumière et doit l’utiliser dans ce monde hostile pour y survivre et progresser.

Les développeurs essayent de financer le jeu via le site de crowd funding IndieGoGo sans vraiment y arriver pour l’instant (il faut dire que leur goal à 9000$ est peut être un peu élevé). Pour 5$ vous avez accès à la beta régulièrement mise à jour, pour 10$ vous précommander en plus le jeu.

Mais ce week end (en fait dès maintenant) c’est gratuit !

Vous pouvez y jouer dans votre browser (avec plugin Unity) en cliquant ici.

Luminesca n’est qu’au début de son développement, la plupart des graphismes et animations ne sont pas encore définitifs. De plus le gameplay en est encore à ses balbutiements mais il y a de quoi s’amuser.

Une vidéo de la dernière mise à jour :

YouTube Preview Image