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le blog de Lapin.

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Kickstarter ne nous a pas tué

Thursday 1 October 2015

Mais on ne pense pas retenter de financement participatif immédiatement. C’est bien trop stressant quand tout le projet repose dessus.

En Février et Mars, on a tenté une campagne Kickstarter pour notre jeu de tactique/stratégie en équipe, mais elle n’a pas atteint son but à temps. On a analysé les raisons de cet échec, et tiré des enseignements fermes sur le danger de faire trop de présomptions.

En en dépit de l’impact psychologique bien négatif, on a pas hésité longtemps, et on a décidé de persévérer même si c’est avec une équipe réduite et moins de moyens. Nous avons eu d’assez bons retours malgré une alpha super restreinte, et incomplète. Ce n’était qu’un aperçu incomplet et basique du gameplay de base, et il restait toute la partie communauté à construire. Ce qui est… assez important pour un jeu… exclusivement multijoueur. Ahem…

La fin du Kickstarter a été bien évidement un moment plutôt difficile vu l’énergie que nous avions déjà investi dans le projet. En plus de ce que j’ai détaillé dans le dernier post, une de nos grandes erreurs avait peut-être été de faire des mises à jour pendant la campagne. On a du faire du développement et de la communication en même temps et de manière intensive. C’était probablement pas très malin. Mais on a un peu grandi avec tout ça. Même si la peur de l’échec est devenue plus présente et nous a rendu plus réalistes. Et bien que la communauté actuelle soit encore assez fragile, il semble que magiquement, nous y croyons toujours, c’est peut-être une cause perdue, mais on insiste quand même. On a eu la visite de quelques éditeurs, avec qui on a eu des discussions super intéressantes et instructives, mais sans accord pour le moment. Peut-être qu’on arrivera à se mettre parfaitement sur la même longueur d’onde avec l’un d’eux. Dans tout les cas, ça donne du coeur à l’ouvrage d’avoir des retours positifs de la part de vétérans de l’industrie.

Pour le moment, on continue le développement au maximum, on a encore tellement de boulot avant d’avoir un produit fonctionnel basique qui nous satisfasse. Et je dois combiner cela avec le fait que je vis comme un étudiant de manière à cramer mes économies le plus lentement possible. On prépare doucement une nouvelle campagne presse/Youtube/Twitch, qu’on lancera dès que le jeu sera au niveau pour un early access. Quand, dites vous ? Donner une date de sortie doit être un exercice similaire au travail de romancier heroic-fantasy. Il nous reste encore plusieurs bons mois de travail intensif en tout cas. L’autre détail douloureux, c’est de trouver un nouveau nom. Nous sommes décidés de nous séparer de ce maudit Call of Combat (qui existait avant Call of Duty, je le répète même si ça n’a pas d’importance), mais nous n’avons pas encore d’alternative satisfaisante. Ces derniers mois, on a surtout passé du temps à améliorer le jeu de base, à faire un paquet de nouvelles maps mais la semaine prochaine, je vais commencer à plancher sur LA fonctionnalité qui m’excite le plus : le système de commandement que je détaillerai probablement dans les prochains posts.

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La nouvelle vie, ça ne va pas être si facile. La campagne de financement participatif ne se présente pas super bien. Il semble que nous nous soyons loupé quelque part mais on ne sait pas trop où. Nous pensions avoir plusieurs sécurités :

- L’ancien jeu était soutenu par une communauté très présente et toujours active (même pendant les deux où le jeu n’était plus disponible, notre site avait une bonne et très stable fréquentation).

- Pour nous démarquer de beaucoup d’autres projets Kickstarter, nous nous étions imposés d’avoir une démo jouable avant de commencer. Nous avons fait en sorte que le coeur tactique du gameplay fonctionne bien et que le jeu soit bien fun, au détriment de la finition.

- Nous avons présumé que cela suffirait, mais nous avions voulu rajouter une troisième sécurité : nous avons engagé une agence PR pour nous aider avec la presse (ils étaient ravi qu’on leur demande, ils sont fans du jeu). Nous avions constaté que les Kickstarters qui réussissent ont presque toujours eu quelques articles dans les gros sites de news.

Aux deux tiers de la campagne, avec seulement un tiers de l’objectif, on dirait que nos présomptions n’étaient pas complètement mauvaises, mais elles n’étaient pas suffisantes.

- Il semble que nous ayons du mal à faire revenir l’ancienne communauté, mais nous n’arrivons pas trop à savoir pourquoi. Peut-être que cela va exiger plus de temps.

- Tous ceux qui jouent à la démo sont super contents. Mais ils ne sont pas super nombreux : le nombre total de joueurs est inférieur à la moyenne de visites mensuelles sur notre site pendant les deux ans où il n’y avait pas de jeu. Je donnerai les chiffres détaillés une fois la campagne terminée, mais c’est l’une des choses qui nous surprennent le plus.

- Nous avons eu un tout petit peu de petite presse, mais pas une seule allusion sur un gros site de news, malgré tout le travail de notre agence. Beaucoup d’entre vous ici nous ont conseillé de contacter RPS, ce que nous avions fait, mais ils nous ont répondu qu’il n’étaient pas intéressés par les projets Kickstarter. Silence total de la part de TOUS les autres gros sites et Youtubers.

Je pense que nous avons clairement un problème de présentation et de titre. Nous n’avons pas assez chercher à nous vendre. Voilà une bonne leçon d’apprise.

Cela dit, nous ne comptons pas baisser les bras. Cette campagne nous aura appris que le jeu a beaucoup de potentiel. Nous n’avons eu que de bons retours de la part du petit nombre de joueurs qui ont testé la démo. Dans ce contexte, ça nous fait beaucoup de bien, ça justifie notre travail, et ça nous encourage à persévérer malgré tout.

Un vieux jeu et une nouvelle vie

Saturday 28 February 2015

reflexion

Après un an de travail intensif sur notre jeu de tactique en temps réel, nous tentons une campagne de financement participatif afin d’en jauger l’attrait et d’en assurer la fin du développement. Il n’est pas facile à décrire. C’est un peu un X-Com ou Frozen Synapse, mais uniquement en multi et en temps réel. Ou bien un Syndicate en multijoueur (mais en moins bourrin) parce qu’on y contrôle 4 unités fragiles simultanément. Beaucoup de gens ont pensé à Commandos en le voyant, principalement pour le look, et la gestion du champ de vision. Certains ont aussi pensé à Full Spectrum Warrior. Dans tout les cas, Call of Combat est principalement un jeu de tactique, de ruse et de stratégie en équipe, et cela fait un an que nous en développons la nouvelle version.

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On a un peu galéré pour le titre, il est franchement générique pour ne pas dire autre chose. Mais ce jeu a une histoire qui remonte à plus de 15 ans. Florian Kading, féru d’histoire et de wargames devait démarrer un projet d’étude en programmation. Il a décidé de s’inspirer d’un petit jeu en ligne qu’il avait adoré en 1999 : Chain of Command, dont le model commercial reposait sur la publicité, mais qui n’a pas survécu longtemps. Florian a donc gardé l’acronyme et a sorti Call of Combat en 2002, un an avant un certain Call of Duty (qui n’a rien à voir, mais qui nous vaut beaucoup de questions aujourd’hui). Pendant 10 ans, Call of Combat a réuni une petite communauté très fidèle et très fan du jeu. C’est pour ne pas risquer de les perdre que nous avons (un peu difficilement) décidé de garder ce nom pour la nouvelle version.

Il y avait un système compétitif de clans dont les structures s’inspiraient des hiérarchies militaires. Dans le jeu, les plus haut gradés avaient la responsabilité d’organiser le plan de bataille et de coordonner les actions de chaque joueur. Les informations stratégiques (position des équipiers ou des ennemis repérés) n’étaient transmises que vers le haut dans la chaîne de commandement, les gradés étaient donc bien mieux informés que leurs subordonnés qui avaient donc une incitation de faire confiance aux ordres qu’ils recevaient. Mais toute la communication passait à travers le chat écrit, ou vocal. Dans la nouvelle version nous avons conçu (mais pas encore intégré) des systèmes pour faciliter la communication entre les joueurs. Par exemple, chaque commandant aura une vue d’ensemble de la bataille et pourra donner des ordres à chaque joueur (aller à, attaquer, défendre) à travers une interface de jeu de stratégie classique, sauf que les unités ne seront pas contrôlées par l’ordinateur, mais par des humains qui auront une réelle motivation à obéir aux ordres.

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Pour le moment seule la partie tactique est jouable. Comme on la trouvait déjà bien fun, on a décidé d’en faire une démo publique, et de lancer une campagne de financement participatif. C’est un jeu qui appartenait à une communauté, cela nous paraissait plus naturel que les autres options de financement. Nous nous rendons compte maintenant que Kickstarter, c’est vraiment dur pour les nerfs. Cela fait un an que nous travaillons sur ce jeu, nous avons eu droit à notre lot de bonnes et de mauvaises surprises, mais le stress d’une campagne de financement participatif, c’est bien pire que ça.

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Ce projet marque un tournant aussi bien pour moi que pour Florian. Si cela fonctionne, ce sera la première fois que Florian pourra vivre du jeu qu’il a passé une bonne partie de sa vie à imaginer et construire. Moi, j’étais ingénieur dans le médical avant ça. À l’époque, j’avais commencé à bricoler des petits prototypes de jeux, le soir après le boulot, j’avais démarré ce fil de discussion dans le forum. J’ai trouvé plus intéressant de concevoir et de développer des jeux plutôt que des machines médicales et la réussite de ma reconversion professionnelle dépendra probablement de Call of Combat.