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le blog de Lapin.

Kickstarter ne nous a pas tué

Mais on ne pense pas retenter de financement participatif immédiatement. C’est bien trop stressant quand tout le projet repose dessus.

En Février et Mars, on a tenté une campagne Kickstarter pour notre jeu de tactique/stratégie en équipe, mais elle n’a pas atteint son but à temps. On a analysé les raisons de cet échec, et tiré des enseignements fermes sur le danger de faire trop de présomptions.

En en dépit de l’impact psychologique bien négatif, on a pas hésité longtemps, et on a décidé de persévérer même si c’est avec une équipe réduite et moins de moyens. Nous avons eu d’assez bons retours malgré une alpha super restreinte, et incomplète. Ce n’était qu’un aperçu incomplet et basique du gameplay de base, et il restait toute la partie communauté à construire. Ce qui est… assez important pour un jeu… exclusivement multijoueur. Ahem…

La fin du Kickstarter a été bien évidement un moment plutôt difficile vu l’énergie que nous avions déjà investi dans le projet. En plus de ce que j’ai détaillé dans le dernier post, une de nos grandes erreurs avait peut-être été de faire des mises à jour pendant la campagne. On a du faire du développement et de la communication en même temps et de manière intensive. C’était probablement pas très malin. Mais on a un peu grandi avec tout ça. Même si la peur de l’échec est devenue plus présente et nous a rendu plus réalistes. Et bien que la communauté actuelle soit encore assez fragile, il semble que magiquement, nous y croyons toujours, c’est peut-être une cause perdue, mais on insiste quand même. On a eu la visite de quelques éditeurs, avec qui on a eu des discussions super intéressantes et instructives, mais sans accord pour le moment. Peut-être qu’on arrivera à se mettre parfaitement sur la même longueur d’onde avec l’un d’eux. Dans tout les cas, ça donne du coeur à l’ouvrage d’avoir des retours positifs de la part de vétérans de l’industrie.

Pour le moment, on continue le développement au maximum, on a encore tellement de boulot avant d’avoir un produit fonctionnel basique qui nous satisfasse. Et je dois combiner cela avec le fait que je vis comme un étudiant de manière à cramer mes économies le plus lentement possible. On prépare doucement une nouvelle campagne presse/Youtube/Twitch, qu’on lancera dès que le jeu sera au niveau pour un early access. Quand, dites vous ? Donner une date de sortie doit être un exercice similaire au travail de romancier heroic-fantasy. Il nous reste encore plusieurs bons mois de travail intensif en tout cas. L’autre détail douloureux, c’est de trouver un nouveau nom. Nous sommes décidés de nous séparer de ce maudit Call of Combat (qui existait avant Call of Duty, je le répète même si ça n’a pas d’importance), mais nous n’avons pas encore d’alternative satisfaisante. Ces derniers mois, on a surtout passé du temps à améliorer le jeu de base, à faire un paquet de nouvelles maps mais la semaine prochaine, je vais commencer à plancher sur LA fonctionnalité qui m’excite le plus : le système de commandement que je détaillerai probablement dans les prochains posts.

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6 commentaires pour “Kickstarter ne nous a pas tué”

  1. skaven dit :

    Ca aurait été bien de redonner un contexte.

  2. Lapin dit :

    Oui, c’est vrai. C’est fait.

  3. Dominik dit :

    J’avais testé le jeu mais honnêtement le spam intensif de grenades et la taille des maps m’a rapidement saoulé.

  4. SacrificeMe dit :

    Never surrender!

    En tout cas ça fait plaisir que le projet continue, même si c’est à petite vitesse.

    -

    Mon feedback sur le Kickstarter (assez dur, mais au maximum honnête sur la question) :

    1) Pas de véritable mise en avant des qualifications (formations, expériences professionnelles, projets précédents) de l’équipe de dev dans le trailer et les premiers paragraphes.

    Beaucoup trop de KS et Steam Greenlight viennent de margoulins qui viennent à peine de commencer un tutoriel Unity, sans aucune expérience en prog ou gestion de projet.

    C’est bête, mais le crowdfunding c’est des gens que l’on doit convaincre d’investir dans un projet - il faut établir un lien de confiance, même faible. Tous les KS qui ont cartonné avaient non seulement la licence d’un IP connue, mais aussi des pros avec plus de 15 ans d’XP et plusieurs projets shippés.

    C’est un point ultra important : si on sait que le 3-4 devs principaux savent ce qu’est un projet de dev de JV, on peut penser que les pires erreurs seront évitées (feature creep, blocage sur une feature condamnée, débuggage non prévu à l’avance, switch du moteur au beau milieu du projet, etc).

    Je viens de vérifier, il y a bien une partie sur l’équipe : au fin fond de la page, là où moins de 5% des visiteurs vont. On a une description (en texte seulement) de chaque contributeur, avec un ou deux jeux au milieu de tout ça (sans liens vers ces projets : page wikipedia ou screenshots). Pratiquement personne ne va aller aussi loin dans les recherches.

    Il faudrait vraiment une mise en avant des projets finis (en dessous de chaque noms), plateformes et rôle sur ce projet (lead dev, level design, SFX, etc) - et bien plus haut sur la page.

    1.1) Sur la confiance dans les devs/le projet :

    A ce sujet, le titre joue en la défaveur du KS : même si historiquement cela n’a rien à voir (cf projet de 2002), mettre “Call Of” dans son titre c’est vraiment à double tranchant.

    Car certes les kikoulol vont tomber sur le KS par hasard (= plus de visibilité), mais les joueurs plus investis dans le JV vont trouver ça super suspect : le titre fait plutôt penser à une copie chinoise des Call of, ou un jeu smartphone low-cost de Gameloft.

    2) La nature du projet n’est pas assez clair

    Est-ce que c’est un port HD de Call of Combat* (2002) (= peu de travail) ? Est-ce que c’est plutôt une suite (= gros travail) ? Un revival (= un mix entre les deux) ?

    * Fameux ancien projet qui n’est pas mentionné dans le trailer, seulement au milieu de la page de texte que 10% au mieux lisent.

    Parce que selon la nature du projet, on aura un enthousiasme plus ou moins marqué (un simple port HD = besoin de montrer qu’il y a un vrai souhait de faire un peu plus qu’un simple lifting technique, faut genre du bugfix, server browser retravaillé, etc). Idem pour la motivation des devs : si depuis 10 ans Florian Käding porte le projet Call of Combat (2002), on peut penser qu’il ne va pas abandonner le projet du nouveau CoC si le développement ralentit. C’est donc important de connaitre le rapport entre les deux.

    Enfin, la nature du projet va aussi affecter la crédibilité du budget demandé : 30k pour un jeu from scratch, même avec Unity ça parait trop court - il va falloir expliquer ce qui va financer le reste ou qui va bosser gratuitement (et pourquoi).

    Quand je vois le trailer et la page, ces points ne sont pas tout à fait clair et ça me fait naturellement hésiter, parce que je vais devoir moi même fouiller pour savoir ce qu’il en est.

    3) La nature du jeu n’est pas si clair que ça

    On commande des unités, on se place dans le niveau, y’a une idée de couverture… Mais au final, c’est quoi ?

    Dans la veine de “Skyrim with guns” (qui dans le contexte, pour un gamer, est infiniment stupide - mais qui en dehors du contexte, pour un consommateur standard, est un trait de génie), il faut partir d’une description ultra simplifiée pour ensuite arriver au détail.

    Là je suis un joueur lambda qui voit la gestion d’une escouade de petite taille pendant la 2e GM : c’est Company of Heroes ? Oui, non, pas seulement… Tiens, ça me rappelle Men of War : c’est pareil ?

    Il y a du cover, des actions spéciales et des angles de vue… C’est du X-Com ? Ou Jagged Alliance ? A non c’est pas en tour-à-tour, mais est-ce que CoC emprunte tel ou tel feature ?

    Au final on a du mal à situer le jeu vu qu’il n’y aucune repère de fourni, surtout que la majorité des backers potentiels ne sait pas ce qu’est Call of Combat (2002).

    3.5) Mais au fait, vu que c’est un KS… y’a du SP ? du multi ? du coop ?

    Seule la partie texte indique que c’est du MP, mais on ne sait pas s’il y a du coop ou si c’est du MP-only. Or si CoC c’est strictement du MP, et bien là on a un handicap assez important :

    [1] Pour que le MP marche il faut des joueurs, beaucoup de joueurs. C’est loin d’être certain avec un projet qui semble sorti de nulle part. Énormément de jeu indé en MP-only souffrent de ce problème : jouable les 3 premiers mois, puis ensuite plus personne n’y joue et c’est terminé : le jeu n’est plus jouable.

    [2] Parce que l’expérience de jeu MP en ligne est très différente du jeu SP, beaucoup de joueurs n’en veulent pas : que ce soit l’agressivité des autres joueurs ou le min-maxing systématique qui pourrit tous les jeux MP, énormément de joueurs préfèrent le coop ou jouer contre des bots dans une mission ou campagne.

    4) Un trailer trop court, pas assez mis en scène :

    L’équipe de dev n’apparait pas, or au moins le chef de proj/fondateur devrait montrer sa bouille, ne serait-ce qu’une fois (après le footage du jeu de préférence).

    Faire une intervention qui ne fasse pas amateur (= éclairage correct, micro pas pourri, speech fluide et naturel avec montage au poil), oui ça demande un sacré travail (strict minimum = 2 jours intensifs pour le shooting et le montage), mais ça montre le niveau de prod que l’équipe est capable de fournir.

    Pour ce qui est du footage lui-même, pas assez d’action : des petits tac-tac de fusils/smg, pas de MG visibles (faut du bipod en position et des bon gros tracers, pas du petit piou-piou derrière un arbuste).

    Tandis que les combats ne sont pas assez crédibles : les tirs à 5 mètres qui n’arrivent pas à toucher (ça fait plus appli smartphone que jeu PC), avec le soldat qui meurt parce que l’ennemi à 2 mètres se cache derrière 3 barils en bois… c’est pas très excitant, on dirait justement la partie bancale d’XCOM.

    5) La démo

    C’est une feature sympa du Kickstarter de CoC, c’est sûr - mais au final un tutoriel scripté aurait été plus adapté pour découvrir le jeu : rapidement les joueurs ont compris qu’il fallait rusher les chokepoints centraux de la map et avancer en spammant des grenades.

    Résultat les nouveaux joueurs meurent sans jamais voir leurs ennemis, et toute l’histoire du cover devient contre-productive : les endroits avec cover se font bombarder non-stop, il faut donc plutôt poster ses troupes à des endroits éloignés et continuellement spammer ses grenades.

    Cet défaut niveau mécanique de jeu est au final vraiment problématique sur la première impression que l’on a du jeu : j’ai eu 2 hommes en train de tirer sur un ennemi immobile, à l’autre bout du couloir (= 10 mètres grand max), sans toucher une seule fois sur les 7 rafales qu’ils ont lâchés sur la cible. Le joueur ennemi a finalement fait courir son gars vers mes hommes et a balancé une grenade.

    Je replie mes hommes (me doutant qu’il allait spammer de la grenade), pas de morts. Le gars arrive à l’angle (distance entre mes hommes et le gars : 2.5 mètres) et malgré que mes hommes soient immobiles et en position (faisant face à l’ennemi), il tirent tout à côté. L’ennemi a un fusil type Kar98k et tue 2 de mes hommes, l’un après l’autre. Je replie le reste et balance une grenade à 3 mètres de ma position à l’angle tandis qu’un allié tire sur l’ennemi (distance lui-ennemi : 3 mètres). Enfin l’ennemi meurt. J’en conclue qu’il est inutile de tirer sur un ennemi pour le tuer (beaucoup trop hasardeux) et que seul le spam de grenades vaut le coup.

    Au final si je veux du tactique, je me dis que Men of War (MoWAS 1 ou 2) c’est pas si mal, plutôt que du CQC arcade avec seulement des grenades. Il faudrait alors revoir le gameplay de la démo si c’est toujours le moyen qui doit convaincre les backers potentiels, vu que pour le moment on a pas la dimension tactique.

    -

    Pour finir sur une note positive, n’oublions pas que pas mal de projets ont fait un premier KS foireux avant de recentrer leur travail et finalement trouver un éditeur ou faire un KS bien plus pro (et réussi). Espérons que CoC trouvera sa voie :)

  5. Lapin dit :

    La vache. Ton commentaire est arrivé tard, mais il valait le coup. Ton analyse surpasse de très loin tous les retours (professionnels ou non) qu’on a pu récolter.

    Tout ce que tu dis est très vrai, la prochaine fois (si cela arrive), je t’envoie notre brouillon de page Kickstarter pour que tu la valides avant le lancement (je suis sérieux, où puis-je te contacter ?).

    On a beaucoup appris dans cette histoire. Et tes 4 premiers points sont en cours de correction, d’ailleurs on a peut-être trouvé un titre original qui décrit bien la nature de jeu en équipe. J’en parlerai plus tard.

  6. SacrificeMe dit :

    Ha ha j’ai l’impression de passer sur le gril sauce sarcasme ^^

    (bon, j’ai rien à perdre :P je t’envoie un email à l’adresse wefrag demain mercredi)

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