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le blog de Lapin.

Archive pour October 2015

Kickstarter ne nous a pas tué

Thursday 1 October 2015

Mais on ne pense pas retenter de financement participatif immédiatement. C’est bien trop stressant quand tout le projet repose dessus.

En Février et Mars, on a tenté une campagne Kickstarter pour notre jeu de tactique/stratégie en équipe, mais elle n’a pas atteint son but à temps. On a analysé les raisons de cet échec, et tiré des enseignements fermes sur le danger de faire trop de présomptions.

En en dépit de l’impact psychologique bien négatif, on a pas hésité longtemps, et on a décidé de persévérer même si c’est avec une équipe réduite et moins de moyens. Nous avons eu d’assez bons retours malgré une alpha super restreinte, et incomplète. Ce n’était qu’un aperçu incomplet et basique du gameplay de base, et il restait toute la partie communauté à construire. Ce qui est… assez important pour un jeu… exclusivement multijoueur. Ahem…

La fin du Kickstarter a été bien évidement un moment plutôt difficile vu l’énergie que nous avions déjà investi dans le projet. En plus de ce que j’ai détaillé dans le dernier post, une de nos grandes erreurs avait peut-être été de faire des mises à jour pendant la campagne. On a du faire du développement et de la communication en même temps et de manière intensive. C’était probablement pas très malin. Mais on a un peu grandi avec tout ça. Même si la peur de l’échec est devenue plus présente et nous a rendu plus réalistes. Et bien que la communauté actuelle soit encore assez fragile, il semble que magiquement, nous y croyons toujours, c’est peut-être une cause perdue, mais on insiste quand même. On a eu la visite de quelques éditeurs, avec qui on a eu des discussions super intéressantes et instructives, mais sans accord pour le moment. Peut-être qu’on arrivera à se mettre parfaitement sur la même longueur d’onde avec l’un d’eux. Dans tout les cas, ça donne du coeur à l’ouvrage d’avoir des retours positifs de la part de vétérans de l’industrie.

Pour le moment, on continue le développement au maximum, on a encore tellement de boulot avant d’avoir un produit fonctionnel basique qui nous satisfasse. Et je dois combiner cela avec le fait que je vis comme un étudiant de manière à cramer mes économies le plus lentement possible. On prépare doucement une nouvelle campagne presse/Youtube/Twitch, qu’on lancera dès que le jeu sera au niveau pour un early access. Quand, dites vous ? Donner une date de sortie doit être un exercice similaire au travail de romancier heroic-fantasy. Il nous reste encore plusieurs bons mois de travail intensif en tout cas. L’autre détail douloureux, c’est de trouver un nouveau nom. Nous sommes décidés de nous séparer de ce maudit Call of Combat (qui existait avant Call of Duty, je le répète même si ça n’a pas d’importance), mais nous n’avons pas encore d’alternative satisfaisante. Ces derniers mois, on a surtout passé du temps à améliorer le jeu de base, à faire un paquet de nouvelles maps mais la semaine prochaine, je vais commencer à plancher sur LA fonctionnalité qui m’excite le plus : le système de commandement que je détaillerai probablement dans les prochains posts.

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