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[Jeu] Dead Island : c’est mortel

J’ai fini mon premier playthrough de Dead Island lundi soir.

Dans l’ensemble, j’ai beaucoup aimé le jeu; en particulier le gameplay principal, c’est à dire : démembrer des zombies à la pelle et à la pelle ( ou à la batte de baseball, ou au hachoir à viande, etc… ).

Note : cet article est beaucoup plus long que ce que je prévoyais… C’est que je suis encore un peu dans le jeu. Possible qu’il faille moins de temps pour le télécharger depuis Steam que pour lire ma prose.

Note2: Je devrais agrémenter le tout d’images ou de vidéos…

Vidéo illustrative pas de moi :

YouTube Preview Image

Le monde :

Le jeu se déroule essentiellement sur deux grandes maps en extérieur, assez ouvertes ainsi que sur deux ou trois autres maps, toujours en extérieur ainsi que sur plein d’autres plus petites ( en intérieur et en extérieur ).

Dans ces maps ouvertes, on peut donc choisir entre suivre le tracé du GPS portatif et se faire sa propre route pour aller à l’objectif en cours.
A noter : le tracé proposé dans la mini map ne tient pas compte des obstacles franchissables par des sauts ou des passages en hauteur que l’on peut atteindre en grimpant à des échelles. Par contre, il tient compte du fait que l’on soit en véhicule ou à pied.

Le temps de voyage peut être raccourci par l’utilisation de véhicules. En pratique, on n’a qu’un seul type de véhicule à disposition : le pick-up. Plus tard on peut utiliser un petit camion blindé, mais c’est lié à une mission.
A noter : Les rues de la seconde grande map ( City of Moresby ) sont jonchées de véhicules renversés et complètement statiques; ce qui rend impraticable l’utilisation d’un pick-up.

Côté voyage rapide, le [i]fast-travel[/i] est présent par l’intermédiaire de panneaux avec des cartes de l’île qu’il suffit d’activer. Mais je n’ai pas utilisé ce moyen une seule fois.

Les armes :

Le choix des armes est plutôt correct et se divise en deux grandes catégories, les armes à feux et les armes de contact.

Les armes à feux ne sont disponibles que dans la deuxième moitié du jeu (grosso modo) et ne sont clairement pas l’idéal pour chasser le zombie ( en tout cas dans ce jeu ). Avec un fusil à canon scié et à bout portant, on peut néanmoins dégommer la tête d’un zombie d’un seul coup, sinon il faut avoir de la chance et faire un “critical hit”.
Les classiques sont là : revolver, pistolet, fusil, fusil mitrailleur, fusil de chasse.

Les grenades sont présentes également, sous la forme d’une recette pour commencer ( aérosol modifié ou cocktail molotov ) puis sous la forme de vraies grenades ensuite ( à l’utilisation, on dirait des grenades incendiaires ).

Bien sûr les armes de contact sont la manière préférée et la plus efficace de se débarrasser rapidement des zombies.
On trouve basiquement les armes tranchantes ( couteaux, hachoirs, sabres ) et les armes contondantes ( manches en bois, battes de baseball, rames, pelles, tuyaux, etc… ).

Modifications :

Presque toutes les armes peuvent être modifiées… il suffit de trouver la “recette” ( le “mod”) et d‘activer un établi.

Je pense avoir loupé plein de modifications possibles dans ce playthrough puisque la plupart sont disponibles comme récompenses pour des missions secondaires. Certaines sont distribuées à l’issue d’une mission de la quête principale. Et il doit y avoir quelques recettes planquées dans des coins, toujours sous la forme d’un rouleau de papier.

Pour les modification d’armes contondantes, j’ai surtout utilisé le premier mod ( “nail’d” ) qui consiste à clouter un bout de l’arme. Ça arrache bien la peau de zombie.

Les armes tranchantes peuvent devenir électriques ou vomissives et, avec de la chance, paralyser l’adversaire pendant quelques secondes.

Les armes à feux peuvent également provoquer électrocution ( et vomissements ? ) via un mod.

On peut également apprendre à frabriquer des projectiles comme le cocktail molotov ou des bombes à laque explosives par ce biai.

Combat :

Les combats par arme à feux sont sympatiques, puisqu’on a la vue “organes de visée” classique ( classiquement, via le bouton droit de la souris ), mais pas exceptionnels vu la faible efficacité de celles-ci. C’est décevant de tirer plusieurs balles de fusil dans la tête d’un zombie et de voir que ça ne l’arrête qu’une seconde.

Les combats par armes de contact sont le point brillant du jeu. C’est extrèment jouissif car bien réalisé.

Déjà, le côté gestion des membres des ennemis est magnifique : membres arrachés, os brisés, peau déchirée ou  brulée.

Ensuite, le côté timing est impécable : donner un coup de hachoir au bon moment dans la tête d’un “infecté” qui court à fond droit sur vous, c’est priceless.

Toutes les armes peuvent être lancées. Je crois que mon perso “spécialiste des armes à feu” ne m’a pas permis de voir tout le potentiel de cette technique… j’ai eu des résultats peu probants.

Au niveau tactique de combat, il y a les irremplacabes bonbonnes explosives qui, bien sur, explosent au contact d’une balle ou d’une arme lancée par nos soins.
Des caisses, ainsi que les bonbonnes sus-citées peuvent également être lancée à la face des gluants.
Le coup de pied est présent et très utile pour repousser des zombies trop nombreux et trop proches, mais aussi finir ceux qui sont quasi morts, ou encore en combo avec le saut et le sprint ( mon préféré ).

Et enfin, les mouvements d’évitement (direction + saut) sont là aussi, et bien implémentés.

A noter : Les deux modes d’attaque : digital ou analogique.
Dans le mode digital, un clic provoque un coup de l’arme ( la direction étant déterminée par plusieurs facteurs dont la position de l’ennemi et le coup précédent ).
Dans le mode analogique ( nativement pour controlleur de XBox uniquement ), il faut laisser enfoncer le bouton d’attaque et indiquer la direction et la vitesse du coup par le joystick. Il existe un début de mod pour rendre le mode analogique possible avec la souris. J’ai pu le faire marcher sans problème pour les combats, mais il reste des problèmes pour la gestion de l’interface (Le mod émule un controlleur Xbox et je ne suis pas arrivé à accepter une mission ).

Aspects RPG :

L’aspect RPG réside pour commencer dans le choix du personnage lequel est fait au début du jeu : Un spécialiste des armes de jet, un spécialiste des armes contondantes, une spécialistes des armes tranchantes et une spécialiste des armes à feu.
Ça influe sur leurs stats de départ mais aussi et surtout les compétence améliorables en cours de jeu : les arbres de compétences sont différents pour chaque personnage !

Les compétences sont réparties en 3 arbres : Rage, Combat et Survie.

Pendant le jeu, classiquement : on gagne des points d’expérience, on monte de niveau, chaque niveau ajoute un point de compétence à attribuer parmis celles qui sont disponibles dans l’arbre.

Les compétences m’ont semblé très progressives pour la plupart : c’est à dire qu’on ne sent pas une différence flagrante et immédiate en ajoutant des points. Sauf évidemment pour certaines comme l’écrasement de tête des zombies au sol.

Sinon, on retrouve le classique inventaire, ici divisé en 2 : les objet dont on peut s’équiper ( les armes, trousses de soin, alcool ) et le reste ( objets de quêtes et objets servant à fabriquer des mods. )

Les objets “équipables” peuvent êtres placé dans une roue accessible en maintenant appuyée la molette de la souris. Connu depuis Outcast, mais toujours efficace.

Enfin les missions sont organisées, comme le reste, de façon tout à fait ordinaire : les missions principales et les missions secondaires optionnelles. Rien de spécial à dire de ce côté-là.

Les ennemis :

Sans dévoiler le jeu, il y a plusieurs catégories de zombies “usuels” que l’on peut classer par rapport à leur vitesse de déplacement et leur résistance.
Il existe aussi 4 types de zombies particuliers, que l’on peut qualifier de mini-bosses; qui ont une plus grande résistance et des particularités spécifiques.

Il y a également quelques échaufourées avec des humains non infectés qui se battent au pistolet/fusil. ( Et avec qui on ne peut pas discuter.)

Personnage :

La mort du personnage est probablement lié à son objectif “coop”, mais on re-spawn  à quelques mêtres, au bout de 7 secondes en ne perdant qu’un peu d’argent.

Ça a deux types de conséquences :

  • Positive : on se retrouve dans la bataille très rapidement, les ennemis n’étant pas régénérés. La progression n’est donc jamais stoppée très longtemps.
  • Négative : on peut progresser très loin dans le jeu en ignorant des tactiques importantes et se contenter de foncer comme un boeuf, en mourrant 10 fois de suite.

Techno :

Il tourne TAF sur mon vieux Athlon X2, 2Go de DDR1 à 333MHz et une GTX 260. ( oui, c’est pas très équilibré ).
Ce n’est pas une surprise parce que presque tous les autres portages console tournent impécablement sur cette config. ( les exceptions sont GTA IV et From Dust ).

Apparemment, il est possible de bidouiller les paramètres du moteur pour augmenter quelques trucs comme les distances de visibilité. Pas encore essayé.

A noter : je n’ai rencontré aucun bug bloquant. Ah, si, parfois mais rarement, les zombies ennemis arrivent à passer à travers des portes fermées ( apparemment quand elle sont à une certaine distance ).
Sinon, j’ai pu jouer des heures d’affilé (genre 4 ou 5 ) sans arrêter le jeu.

Les points négatifs :

Monde :

Premier point négatif, on regrettera que les maps soient semi-ouvertes et surtout qu’il y en ai plusieurs !

Je dis “semi-ouvertes”, parce que certes, on peut aller presque où l’on veut dans une map, mais il y a beaucoup d’endroit où il est frustrant de ne pas pouvoir aller ( rochers, buissons, barrières artificielles ).

Concernant le monde découpé en plusieurs maps; c’est juste un regret de ne pas voir un truc à la GTA4 / Boiling Point, sans aucun écran de chargement. Bien sûr il y a plein de bonnes raisons de ne pas le faire ( technique, design ).

Sinon, pas de cycle jour/nuit : il fait jour tout le temps. Il y a bien une petite averse de temps en temps, mais ça n’affecte en rien le gameplay.

Le côté gris/rouille post-apo gêne certains, mais le côté île paradisiaque/jungle me fait un peu chier ( presque aussi vu et revu : Far Cry, Boiling Point, Crysis ). Je me dis que le même jeu dans une ambiance à la Stalker aurait pu être pas mal non plus.

Personnage :

Je trouve étrange que le choix du personnage influe autant sur les skills disponibles. Surtout qu’il a fallu que je recommence le jeu pour m’en apercevoir. ( cela dit, j’ai peut-être loupé une explication quelque part ).

Dommage que le personnage ne puisse pas utiliser ses bras pour crapahuter. En particulier dans la ville où, même s’il y a quelques échelle et le moyen de parcourir un bout de chemin en hauteur, il y a beaucoup d’endroits innacessibles.

J’aurai bien vu un peu de furtivité avec ses attaques spéciales ( dommage x3  ou instant kill ) quand on est caché.
( j’insiste : avec un cycle jour/nuit… )

L’animation du personnage qui se relève quand on le jette à terre me parait un peu lente. Et c’est très agaçant quand ont attaque un “assassin”. Cela dit, les zombies nous ignorent pendant cette animation donc ça n’impacte pas le gameplay.
Ennemis :

J’ai dis que la gestion des dégats sur les ennemis était grandiose, mais il est impossible d’avoir des zombies unijambistes ou se trainant par terre après qu’on leur ait explosé les deux jambes. J’imagine que les devs y ont pensé, qu’ils ont essayé et décidé que c’était pas assez fun.
Cinématiques :

Je crois que tout le monde est d’accord pour dire que c’est un jeu conçu pour le coop. Cela dit, il est tout à fait jouable en solo… Mais la quasi-totalité des cinématiques expliquant l’histoire montrent les 4 héros dans une scène alors qu’on est censé être seul ( ou à deux ou à trois ). C’est très curieux.

Conclusion :

J’ai trouvé ce jeu très fun, environ une trentaine d’heures de bonheur qui seront renouvellées puisque la rejouabilité est renforcée par le choix du personnage de départ, les skills privillégiées, et, pourquoi pas, le coop.

Il m’a rappelé Dark Messiah (voire Severance:Blade of Darkness ) pour les combats aux armes de contact avec démembrement et pour l’aspect “arbre de compétences”, mais en mieux grâce au monde ouvert.

6 commentaires pour “[Jeu] Dead Island : c’est mortel”

  1. Rom1 dit :

    Ca manque d’image.

  2. Greystoke dit :

    Tl;dr.

  3. Chaka dit :

    tl;dr

  4. Divideup dit :

    tl;dr…

  5. ShootingStar dit :

    Bon les gros trolls, vous pouvez dégager avec vos préjugés. Ce jeu en vaut vraiment la peine. Je regrette qu’il n’y ait pas de mode versus, ni de moyen de parer les coups. Ca aurait pu donner des combats PvP sympa.

  6. lanael dit :

    Trop long, ouais. Et surtout très mal mis en forme.

    Et encore, j’ai oublié de parler du respawn et de la gestion de la santé du personnage…

    Si j’ai le courage, j’ajouterai des images, pour aérer. Et même une ou deux vidéos si je suis vraiment motivé.

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