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Green Draw Full Release Teaser

12 September 2014

Ca y’est, je suis quasiment à la fin de la deuxième partie de ma campagne d’ArmA3. Il ne me reste plus qu’à recevoir les lignes de dialogue des voices actor, les intégrer et tout assembler en un seul .pbo, ensuite je pourrais lancer le testing interne et après, release. Sortie prévue le 1er octobre.

Voici un teaser qui accompagne l’annonce de la sortie avec des pouets.

Pour ceux qui ne l’ont pas encore fait, n’oubliez pas de voter pour la campagne, merci à vous !

Campagne solo ArmA3

28 July 2014

Si vous lisez Nofrag, vous avez certainement lu cette news. Bohemia Interactive organise un concours dans plusieurs catégories avec une somme d’argent à la clé. Étant donné que j’ai depuis toujours adoré trifouiller dans l’éditeur (je suis l’auteur du DUWS) et que ArmA à toujours été une passion, j’ai décidé de saisir l’opportunité et de participer dans la catégorie “Singleplayer”. Après plusieurs mois de travail, je peux enfin vous fournir la première moitié de la campagne, intitulée “Green Draw”, accessible sur le Steam Workshop.

arma3-2014-06-28-14-52-18-574Description, features et autres infos sur la page Make Arma Not War.

Maintenant, j’ai besoin de votre support/vote. Pourquoi ?

Dans la catégorie solo, seules les 20 entrées les plus votées seront évaluées, et j’aimerais avoir ma chance, surtout que ça va bientôt faire 6 mois que je travaille sur cette campagne. Actuellement, seulement la première moitiée de la campagne est jouable, mais la seconde partie est terminée à 75%, je devrais pouvoir la sortir dans les mois qui arrivent.

En plus de m’offrir une chance d’être dans les gagnants du concours, voici d’autres raisons pour lesquelles voter et “supporter” la campagne:

  • Je ne demande pas d’argent, je fournis du contenu gratuitement à tous les joueurs d’ArmA. Au plus il y’a de votants et de supporters, au plus je suis motivé à développer la campagne durant mon temps libre (oui, vraiment).
  • En supportant la campagne, vous recevez automatiquement une réduc’ de 30% sur ArmA3 à offrir.

La page Make Arma Not War. Supportez, votez et faites passer le mot !

[ArmA III]Jouer avec les unités/îles/armes d’ArmA II/OA

2 April 2013

Comme on s’en doutait, ArmA III est plus ou moins rétrocompatible avec la plupart des éléments d’ArmA II. Ca veut dire qu’il est déjà possible de plus ou moins jouer avec les assets dispo pour ArmA II sur ArmA III, à savoir les îles, armes et véhicules.

arma2arm3

Les armes, les îles, les véhicules d'ArmA 2, dans ArmA 3.

Bien évidemment, tout n’est pas entièrement compatible: impossible de placer des unités d’ArmA II et certains véhicules ainsi que certaines armes sont buggées. Passé cet avertissement, il est tout à fait possible par exemple de jouer avec des îles customs faites pour ArmA 2. Pour cela, il suffit juste d’avoir les .pbo de base que ArmA 2 utilise pour Tchernarus et Utes.

Bon, comment faire pour exporter les élements d’ArmA2 sur ArmA3 ?

  1. Installer ArmA 2
  2. Patcher le jeu en 1.05
  3. Patcher le jeu en 1.11
  4. Si vous utilisez OA, assurez-vous que vous disposez de la dernière version à jour de OA.
  5. Suivant les fichiers que vous voulez utiliser, suivez le guide:

Update: Autre méthode: Un programme qui automatise le port est sorti. Je n’ai pas testé le programme, je ne fais que passer le message.

Jouer avec les fichiers nécessaires pour les îles d’ArmA2:

Dans le répertoire principal de ArmA3, créez un dossier “@island_arma2″ dans lequel vous créez un autre dossier nommé “addons”. Normalement vous avez quelque chose qui ressemble à ça:

\Steam\SteamApps\common\Arma 3\@island_arma2\addons

Allez dans le dossier “AddOns” de ArmA 2 (dans le répertoire de base) et copiez les tous les fichiers ayant leur nom listé ci dessous dans le dossier “addons” que vous avez créé:

buildings

buildings2

buildings2_ind_cementworks

ca

chernarus

chernarus_data

chernarus_data_layers

language

languagemissions

misc

misc_fix

misc2

misc3

plants2_bush

plants2_clutter

plants2_misc

plants_plant

plants2_tree

roads2

rocks2

signs2

sounds

structures

utes

warfare2

Dans les options de lancement du jeu, mettez:

-mod=@island_arma2

Si vous avez plusieurs addons, séparez les addons par un point virgule.

Voila, quand vous lancerez ArmA 3 vous aurez accès à l’île d’Utes et de Tchernarus et virtuellement toutes les îles customs utilisant les assets de ArmA2 sur ArmA3. Quand vous lancerez le jeu, vous aurez droit à des messages d’erreur. C’est “normal“.

Jouer avec les fichiers nécessaires pour avoir accès aux véhicule d’ArmA 2:

Dans le répertoire principal de ArmA3, créez un dossier “@veh_arma2″ dans lequel vous créez un autre dossier nommé “addons”. Normalement vous avez quelque chose qui ressemble à ça:

\Steam\SteamApps\common\Arma 3\@veh_arma2\addons

Allez dans le dossier “AddOns” de ArmA 2 (dans le répertoire de base) et copiez les tous les fichiers ayant leur nom listé ci dessous dans le dossier “addons” que vous avez créé:

a10

ah64

air

air2

air3

tracked

tracked2

wheeled

wheeled2

wheeled3

water

water2

Si vous n’utilisez pas les fichiers nécessaires pour les îles d’ArmA2, vous aurez en plus besoin de ces fichiers:

ca

language

misc

misc_fix

misc2

misc3

sounds

Pour les véhicules, vous avez aussi besoin de @weapons_arma2. Voir plus bas.

Dans les options de lancement du jeu, mettez:

-mod=@veh_arma2

Si vous avez plusieurs addons, séparez les addons par un point virgule. Ex:

-mod=@island_arma2;@veh_arma2

Voila, quand vous lancerez ArmA 3 vous aurez accès aux véhicules de ArmA 2. Notez la plupart des véhicules sont buggés à certains niveaux, en général il s’agit du bruit de moteur et de leur physique. Les fichiers sont exportés de manière “brute” et n’ont pas été traités pour ArmA2. Ne faites pas spawner des véhicules occupés. Ne faites pas spawner des IA d’ArmA2. Vous ferez planter le jeu.

Au faite en testant l’AH64 avec mon TrackIR, j’ai remarqué que l’on dispose d’un 6 DoF dans les cockpits de véhicules désormais. En gros il est possible de balader sa tête dans le cockpit lorsque l’on utilise un TrackIR.

Vidéo:

YouTube Preview Image

Jouer avec les fichiers nécessaires pour avoir accès aux armes d’ArmA2:

Dans le répertoire principal de ArmA3, créez un dossier “@weapons_arma2″ dans lequel vous créez un autre dossier nommé “addons”. Normalement vous avez quelque chose qui ressemble à ça:

\Steam\SteamApps\common\Arma 3\@weapons_arma2\addons

Allez dans le dossier “AddOns” de ArmA 2 (dans le répertoire de base) et copiez les tous les fichiers ayant leur nom listé ci dessous dans le dossier “addons” que vous avez créé:

weapons

weapons2

Si vous n’utilisez pas les fichiers nécessaires pour les îles d’ArmA2 et que vous n’utilisez pas les véhicules, vous aurez en plus besoin de ces fichiers:

ca

language

misc

misc_fix

misc2

misc3

sounds

Dans les options de lancement du jeu, mettez:

-mod=@weapons_arma2

Si vous avez plusieurs addons, séparez les addons par un point virgule. Ex:

-mod=@island_arma2;@veh_arma2;@weapons_arma2

Voila, quand vous lancerez ArmA 3 vous aurez accès aux armes d’ArmA2. Certaines armes n’ont pas de sons et les attachements tactifrais sont buggés car non implémentés de base dans ArmA2 evidemment.

Armes dispo dans le VTS

Armes de ArmA 2, avec le VTS

Jouer avec les fichiers nécessaires pour avoir accès aux îles d’Operation Arrowhead:

Dans le répertoire principal de ArmA3, créez un dossier “@island_arma2oa” dans lequel vous créez un autre dossier nommé “addons”. Normalement vous avez quelque chose qui ressemble à ça:

\Steam\SteamApps\common\Arma 3\@island_arma2oa\addons

Allez dans le dossier “AddOns” de ArmA 2 OA (dans le répertoire de base) et copiez les tous les fichiers ayant leur nom listé ci dessous dans le dossier “addons” que vous avez créé:

ca_e

desert_e

i39

language

language_e

languagemissions

misc_e

plants_e

roads_e

rocks_e

signs_e

sounds_e

structures_e

takistan

takistan_data

takistan_data_layers

warfare2

zargabad

Dans les options de lancement du jeu, mettez:

-mod=@island_arma2oa

Jouer avec les fichiers nécessaires pour avoir accès aux armes d’ Operation Arrowhead:

Dans le répertoire principal de ArmA3, créez un dossier “@weapons_arma2oa” dans lequel vous créez un autre dossier nommé “addons”. Normalement vous avez quelque chose qui ressemble à ça:

\Steam\SteamApps\common\Arma 3\@weapons_arma2oa\addons

Allez dans le dossier “AddOns” de ArmA 2 (dans le répertoire de base) et copiez les tous les fichiers ayant leur nom listé ci dessous dans le dossier “addons” que vous avez créé:

weapons_e

Vous aurez besoin de @island_arma2oa ainsi que de @weapons_arma2 pour que ça marche.

Dans les options de lancement du jeu, mettez:

-mod=@weapons_arma2oa

Jouer avec les fichiers nécessaires pour avoir accès aux véhicules d’ Operation Arrowhead:

Dans le répertoire principal de ArmA3, créez un dossier “@veh_arma2oa” dans lequel vous créez un autre dossier nommé “addons”. Normalement vous avez quelque chose qui ressemble à ça:

\Steam\SteamApps\common\Arma 3\@veh_arma2oa\addons

Allez dans le dossier “AddOns” de ArmA 2 (dans le répertoire de base) et copiez les tous les fichiers ayant leur nom listé ci dessous dans le dossier “addons” que vous avez créé:

air_e

tracked_e

wheeled_e

Vous aurez besoin de @island_arma2oa, @weapons_arma2, @weapons_arma2oa, @veh_arma2 pour que ça marche.

Dans les options de lancement du jeu, mettez:

-mod=@veh_arma2oa

Update 1: Ajout du contenu pour OA

Update 2: water et water2 sont passés dans @veh_arma2

Update 3: Ajout du lien A2 to A3.

[ArmA III]Steal the car !

1 April 2013

Voila une petite mission vite fait sur le VTS avec JkHd, gonza, et moi même. Objectif ? Voler le pick up contenant des documents importants dans un village quadrillé par des patrouilles ennemies. Parce qu’on vous aime, moi et JkHd avons pris chacun une vidéo, chacun de son point de vue. kibot et JkHd en infiltration, gonza en couverture/overwatch.

Parce qu’on vous aime, voici la version youtubedoubler avec nos deux points de vue simultanés.

Point de vue kibot:

YouTube Preview Image

Point de vue de JkHd:

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Ca commence vers 1:30

Bonus: Battleboat

[CM:SF]Abu Susah

28 March 2013

Combat mission: Shock Force, c’est un de ces rare jeux que je possède depuis pas mal d’année et qui pourtant n’a pas encore perdu mon intérêt au fil du temps. Manque de wargames similaires j’imagine. Je me retrouve souvent y jouer de temps à autres. J’ai même décidé de prendre une vidéo pour vous faire découvrir le jeu.

Bref, j’ai à mon commandement deux pelotons issu d’une stryker brigade combat team(SBCT). Mon commandant veux que je fasse juste un opération rapide de sonde sur une route qui traverse une route de ravitaillement. Le truc, c’est que des éléments non-conventionnels passent leur temps à harceler cette route par ce village justement. Je ne suis pas censé m’embourber pleinement dans un affrontement direct avec les forces ennemies. Fuck it, moi je dis on va les déloger de la sans qu’ils ne sachent ce qu’ils leur tombent dessus. Au faite, désolé, l’image est un peu coupée sur les bords en haut et en bas.

YouTube Preview Image

Je fais démonter mon premier peloton et le fait avancer par le bas côté, le seul endroit où je peux progresser à couvert jusqu’au village, je prends soin de garder mes IFV en couverture arrière et mon second peloton en QRF. Il n’a pas fallu longtemps pour que je commence à me faire tirer dessus, d’abord depuis un point éloigné du vilage, ensuite de manière beaucoup plus concentré  à partir du village même, où j’ai commencé à prendre de sérieuses pertes suites à des tirs de RPG bien placés. A partir de ce moment là je suis passé en mode full ‘MURIKA. Le village était infesté d’éléments non-conventionnels. J’ai fait entrer en action le second peloton , suivi des strykers qui ont fait pleuvoir la démocratie avec leur 12,7 et leur lance grenade auto de 40mm sur toutes les maisons ayant des contacts ennemis à l’intérieur. J’ai achevé l’ennemi (et le village) par une préparation d’artillerie au obus de 120 suivi d’un assaut par l’infanterie pour ramasser les miettes. C’est au moment où j’ai ramené les strykers vers la ville pour ré-embarquer mes troupes et prendre d’assaut les bâtiments isolés que les troupes ennemies ont battu en retraite. La mission s’est terminé bien dans les temps, nous ne nous sommes pas embourbés dans un engagement long et coûteux. Le seul point noir, ce sont les pertes du début. America, Fuck Yeah !

Rappelez-vous les enfants, au contact: on engage, on achève la puissance de feu supérieure, on fixe l’élément ennemi ensuite on vient donner le coup final.

Si vous voulez en savoir plus, allez voir mon ancien post sur le jeu.

[Guide NS2]Commandeur alien

10 November 2012

Avec Natural Selection II qui vient de sortir et l’afflux de nouveaux joueurs, je me suis dis qu’il serait de bon ton d’écrire un petit guide adressé aux débutants pour bien commander en alien.

Je ne vais pas vous sortir des builds ou stratégies spécifiques à chaque map, mais plutôt restez général et développer quelques concepts importants que vous devez comprendre et appliquer en tant que commandeur.

Premièrement, sachez que  vous n’avez pas besoin d’être un PGM a Starcaft 2 ou tout autre RTS  pour savoir bien commander, étant donné que vous ne contrôlez pas directement vos unités (les joueurs de votre équipe), et que donc, vous êtes libérés de la partie microgestion(les combats) de tout RTS. Néanmoins,  toute la macrogestion repose sur vos épaules, c’est à dire la gestion des ressources et des upgrades.

Alors, comment gagner une partie en tant que commandeur alien ?

L’infestation

Les bâtiments alien ne peuvent être construits que sur de l’infestation, la seule exception étant la hive. Les bâtiments humains ne peuvent pas être construits sur de l’infestation. Un bâtiment alien qui n’est pas sur de l’infestation(parce que la cyst qui la propageait à cet endroit à été détruite) perd lentement de la vie jusqu’a mourir.

Comment propager l’infestation ? Vous devez placer des cysts qui vont répandre de l’infestation autours d’elles. Sachez cependant que les cysts ne peuvent être placées qu’ à proximité les unes des autres, vous devrez alors faire une “chaîne” de cysts qui part d’une hive et qui s’étend pour pouvoir propager l’infestation sur la map. Si jamais cette chaîne est “brisée” à un endroit et n’est pas réparée, les cysts non connectées à la hive meurent lentement. A noter que vous devez réparer la chaîne avant de pouvoir continuer à vous étendre avec les cysts le long de cette chaîne.

Pourquoi propager l’infestation ?

  • Si vous voulez construire des extracteurs, vous ne pouvez le faire que sur des points de ressource “infestés”
  • Les marines ne peuvent pas construire sur de l’infestation…
  • …ce qui vous donne une idée de l’endroit où ils avancent, quand ils avancent, étant donné qu’ils sont obligés de détruire les cysts pour enlever l’infestation

La gestion des ressources

Sauf stratégie bien spécifique, votre objectif numéro 1 en tant que commandeur, ce n’est pas de rechercher telle upgrade ou de construire une deuxième hive après 2 minutes de jeu. Votre objectif premier sera, durant toute la partie et surtout au début, de vous étendre au maximum sur la map et de capturer un maximum de points de ressources.  C’est votre job, tout le reste comparé à ça, c’est secondaire. Ne lancez pas une recherche ou un bâtiment au lieu de placer un extracteur, sauf si c’est critique. Les extracteurs sont la priorité en terme de dépense de ressources. En deuxième lieu viennent les upgrades.

La seule raison qui doit vous faire arrêter de vous étendre avec les extracteurs, c’est quand vous tombez sur un secteur déjà contrôlé par les marines.

Comme dans tout RTS, gardez vos ressources au plus bas possible ! Sachez que quand vous avez 50 ressources dans votre réserve, c’est 50 points de ressources qui ne servent à rien. Alors faites des upgrades, construisez une nouvelle hive, mais à moins que vous économisiez pour un œuf d’onos, gardez vos ressources le plus proche de zéro !

Le map control

Vous remarquerez que le map control est essentiel si vous voulez remporter une partie de NS2. Au plus vous contrôlez la map, au plus vous contrôlez les ressources. Inversement, vous empêchez l’équipe adverse d’avoir accès à ces ressources.

Comment avoir le map control ? En mettant la pression sur l’équipe adverse.

La pression

Si ils ne jouent pas gorge, l’objectif principal de vos coéquipiers est de mettre la pression sur l’équipe adverse, l’empêcher de se développer et obliger les marines à défendre leurs extracteurs.

En gros il y’a 2 manières de mettre la pression. En tant que joueur non commandeur:

  • Vous attaquez par les routes principales et les points chauds, vous essayez de repousser l’ennemi vers sa base en l’empêchant d’avancer dans votre territoire. C’est aux endroits où la majorité de l’action se déroule
  • Vous faites du harrass loin derrière la ligne de front en attaquant des bâtiments non défendus, typiquement des extracteurs et des power nodes. De cette manière, vous obligerez des joueurs de l’équipe adverse à traverser la map et revenir défendre leurs structures. En faisant cela, non seulement vous empêchez l’autre équipe de se développer efficacement mais vous allégez la pression que l’autre équipe peut appliquer, car vous obligez des joueurs marines à revenir défendre.

Plus de 100 heures sous paint

Juste un exemple sur Summit. Plus de 100 heures sous paint

La communication

La plupart des joueurs expérimentés savent ce qu’ils doivent faire, mais ça ne fait jamais de mal de dire de quel côté vous comptez vous étaler sur la map, où vous placez une nouvelle hive, si un bâtiment à besoin d’être défendu, etc… Tenez les joueurs au courant de la progression des upgrades et de votre stratégie générale. Inversement, demandez à vos coéquipiers où sont la majeure partie de marines. En début de partie, savoir où est leur base et dans quelle direction ils poussent est utile.

Regarder la map et ses ressources

Ne regardez votre écran principal que lorsque vous devez placer des cysts et des bâtiments. Tout le reste du temps, vous devez regarder votre map pour vous tenir au courant de l’évolution de la situation et vos ressources.

Plus de 200 heures sous paint.

Votre vue, la plupart du temps, doit ressembler à ça. Plus de 200 heures sous paint.

Choses à éviter

Ne faites pas de Whips en début/milieu de partie. Ce bâtiment est un gouffre à points et dans le meilleur des cas, ne fait que ralentir les marines. De même évitez de construire trop de bâtiments en règle générale, la seule exception étant les extracteurs. Si vous avez trop de points, privilégiez plutôt un oeuf d’onos. Seulement vers la fin de partie quand vous contrôlerez l’essentiel de la map et que vous roulerez sur les ressources,  alors vous pourrez vous permettre d’en placer plus. N’oubliez pas que les upgrades et les extracteurs sont la priorité en terme de dépense des ressources.

Je l’ai dis au début de cet article et je le répète à la fin: étendez-vous sur la map et placez le plus d’extracteurs possible ! L’objectif de vos équipier est de maintenir la pression sur les marines pour les bloquer et les empêcher de se développer. Le vôtre, c’est justement de vous développer afin de donner à votre équipe les upgrades et les ressources nécessaires(et les oeufs d’onos!) pour rouler sur l’équipe adverse.

Ah oui, quand vous commandez, ne sortez pas de votre hive pour faire autre chose. Vraiment.

La vidéo arrive bientôt.

[AAR]Combat Mission: Shock Force

27 September 2011

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Ça fait déjà un petit temps que je désire rédiger un article sur CM:SF, un de ces jeux méconnus, entre autre pour son caractère élitiste, à l’instar de 7.62 High Calibre. Ici, on ne joue pas pour les graphismes mais bien pour la simulation pure et dure. J’avais dans l’ idée de réaliser un résumé d’une mission afin de rendre le tout un peu plus attrayant(c’est ce que j’ai fait), mais une petite présentation s’impose d’abord pour que vous y comprenez quelque chose. CMSF est un jeu où l’on peut contrôler dans un contexte de guerre moderne soit l’ US Army en BLUFOR, soit l’armée syrienne, des milices irrégulières ou encore un mix des deux pour le côté OPFOR. On a accès à trois mode de jeu dans CMSF:

  • Campagne: on prend part à l’invasion de la Syrie par les forces américaines, on prend le commandement de différents éléments d’une Stryker Brigade Combat Team. Les résultats des missions effectuées influent sur les missions suivantes en prenant compte la logistique, le fait de devoir ravitailler les troupes en matériel, remplacer les pertes, etc…
  • Mission: une mission unique dans un contexte donné, y’a pas grand chose à décrire là dedans.
  • Quick Battle:une mission générée “semi” aléatoirement sur des cartes pré-conçues avec des objectifs pré-déterminés. L’ After Action Report dans cet article est basé sur ce type de mission.

On peut diriger de la fireteam jusqu’au bataillon complet suivant la mission.

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Voilà, maintenant, je peux passer une heure à vous décrire toutes les features du jeu, mais je ne tiens pas à vous endormir, mais vite fait:

  • Gestion de la chaîne de commandement ainsi que la robustesse du lien C2 qui est affecté par différents éléments tel que le moral, le matériel(FBCB2, radio), contact visuel, moral,…
  • Spotting “relatif”, c’est à dire que une fois qu’une unité ennemie est découverte, elle n’est vue que par l’unité qui vient de la découvrir et donc remonter la chaîne de commandement.
  • Gestion de l’équipement des véhicules blindés, armures, etc…
  • Gestion réaliste des dégats sur les véhicules
  • Gestion de la température, du temps, de la densité civile,…
  • Gestion réaliste du support aérien, des mortiers, de l’artillerie

La mission:

C’est juste une quick battle, donc pas d’objectif spécifique, j’ai choisi un scénario de type “attaque” du côté BLUFOR en choisissant de l’infanterie stryker. Côté OPFOR, ce seront des unités irrégulières.

2011-09-27_00001

Phase de placement

J’ai trois objectifs à capturer(les zones vertes), dont un à droite et deux dans un petit hameau à gauche. J’ai à ma disposition une compagnie d’infanterie stryker:

  • 3 pelotons, chaque peloton est composé de 3 escouades d’infanterie chacune montées dans leur propre stryker équipés d’une M2(.50 cal) ainsi qu’une équipe de commandement et deux équipes appui-feu équipés de M240B sur trépied montés dans un stryker équipé d’une Mk.19(grenades 40mm).
  • 1 équipe de commandement de compagnie sur laquelle se rattache une équipe sniper(avec un humvee pour transporter ces fainéants) et une équipe d’observateur d’artillerie

En plus de cela, j’ai un peloton mécanisé de reserve, et un peloton de stryker MGS(3 strykers MGS). Le retour du tank destroyer ?

Je n’ai pas de support aérien de dispo, mais j’ai deux batteries de deux pièces de 120mm ainsi qu’une batterie de deux mortiers de 81mm à ma disposition.

A noter que tous les strykers sont équipés d’armures SLAT.

Mes ordres de mouvements avant le lancement de la partie

Mes ordres de mouvements avant le lancement de la partie

Je décide donc d’envoyer un peloton par objectif, chacun accompagné d’un stryker MGS si jamais il faut envoyer du 105 dans des bâtiments. L’équipe de sniper débarquera en haut de la colline à la lisière de la forêt pour fournir du visuel sur le hameau, suivi par les strykers de l’équipe de commandement. Les pelotons mécanisés s’arrêteront à 400-500m(éviter les tirs de RPG) du hameau et débarqueront pour continuer à pied vers les objectifs, supportés à distance par les armes lourdes de leur véhicules. La partie la plus difficile en général, c’est d’arriver à faire en sorte que l’infanterie arrive aux premiers bâtiments en minimisant les pertes.

Voila la partie est lancée.

L'équipe sniper débarque

L'équipe sniper débarque

L’équipe sniper arrive en premier sur les lieux et se déploie en haut de la colline sans avoir de rapport visuel concluant. Le gros problème avec les unités irrégulières, c’est que même avec des assez peu densément peuplées(comme ce hameau), il est très dur de les détecter quand il sont cachés à l’intérieur des bâtiments. Malgré cela, l’équipe sniper arrive à détecter de l’infanterie dans la mosquée et communiquent leur position à l’équipe de commandement en surplomb pour que celle-ci puisse engager avec ses véhicules.

Les premiers pelotons de strykers arrivent à leur destination et s’arrêtent, faisant débarquer leurs troupes qui continueront à pied.

Le peloton stryker central débarque

Le peloton stryker central débarque

Le peloton stryker de droite essuie des tirs peu de temps après le débarquement, des éléments ennemis sont embusqués à la lisière d’un petit bois, juste avant l’objectif. Le stryker MGS fait taire les tirs avec un obus HE. Malgré cela, j’ai un homme blessé.

Un obus HE de 105 annihile une équipe de sniper

Un obus HE de 105 annihile une équipe de sniper

Il s’avère que d’autres irréguliers sont cachés à l’orée du bois, les véhicules de transport restés en arrière effectuent des tirs de suppression sur tout ce qui bouge.

Le stryker équipé d'une Mk.19 fait pleuvoir des grenades sur les positions OPFOR

Le stryker équipé d'une Mk.19 fait pleuvoir des grenades sur les positions OPFOR

Alors que le peloton du centre avance sans encombres, le peloton de gauche tombe sur de l’infanterie juste à la sortie d’une ligne d’arbres.

Peloton de gauche

Peloton de gauche

Etant donné le peu de resistance rencontré par les pelotons à droite et à gauche, je décide de les faire avancer par bonds jusqu’au premières maisons du hameau sous couvert d’une préparation d’artillerie de 120 sur le hameau.

Les pelotons de gauche et du milieu

Les pelotons de gauche et du milieu avancent

Pour que vous vous reperez par rapport à l’action:

Le champ de bataille vu du dessus

Le champ de bataille vu du dessus

En haut le peloton de gauche, en bas à droite celui du droite, au milieu le peloton central avec en support les différentes équipes de commandement. En bas à gauche, le peloton de réserve.

Alors que le peloton de gauche avance à la ligne d’arbre, mes troupes sont reçues par un déluge de feu. Apparemment, on espérait me voir passer par là vu le nombre d’ ennemis, un peloton complet au moins. A ce moment là, je décide de faire battre en retraite mes escouades qui ont déjà subit plusieurs pertes et qui doivent laisser des blessés derrière eux. Mon chef de peloton effectue une demande de mortier de 81 sur la ligne d’embuscade.

Munitions anti-personnelles, ordonance maximum, mission lourde, ça va chier

Munitions anti-personnelles, ordonance maximum, mission lourde, ça va chier

Une vue des mortiers airburst contre l'infanterie

Une vue des mortiers airburst contre l'infanterie

Pendant ce temps, le peloton du centre avance sans aucuns problèmes.

L'infanterie au centre arrive aux bâtiments

L'infanterie au centre arrive aux bâtiments

Alors que les escouades au centre se positionnent dans les premiers bâtiments, je prépare le peloton de réserve afin que celui-ci puisse avancer et rejoindre les bâtiments sécurisés par l’infanterie.

Le peloton de réserve se prépare à avancer

Le peloton de réserve se prépare à avancer

Vous remarquerez sur le screenshot les smokes déployées. Mon stryker MGS vient de se prendre un missile guidé tiré depuis l’arrière du hameau. Heureusement pour lui, son armure SLAT lui a permis de n’être “que” immobilisé, seulement ses roues sont détruites.

Pendant ce temps là, deux escouades procèdent vers le bâtiment de l’objectif à droite sans rencontrer de résistance.

Le bâtiment semble vide

Le bâtiment semble vide

Néanmoins, la troisième escouade dont j’ai donné l’ordre de traquer tout hostile autour de la zone d’objectif tombe sur un groupe AT. Un bref engagement se déroule, l’ennemi tire un missile sans précision en hâte et prend la fuite.

Du côté gauche, la frappe de mortier est terminée et les troupes peuvent reprendre leur progression et notamment porter secours aux blessés abandonnés précédemment.

Admirez l'hécatombe suite à ma frappe de mortier

Admirez l'hécatombe suite à ma frappe de mortier

Mes troupes vont enfin pouvoir prendre position à la ligne d’arbres et attendre que le hameau soit un peu plus nettoyé pour avancer, étant donné que 300 mètres de terrain ouvert les séparent des premier bâtiments.

Vue du dessus, remarquez l'escouade de reserve le long du côté droit de la route

Vue du dessus, remarquez l'infanterie du peloton de reserve le long du côté droit de la route

Mon peloton de réserve débarque derrière la même ligne d’arbre et avance à couvert jusqu’au premières maisons centrales afin de renforcer le peloton du milieu dans le but de pouvoir enfin commencer à avancer en combat urbain.

Alors que l’infanterie prend peu à peu position dans les maisons, mes troupes reçoivent des tirs provenant de la mosquée. Toutes mes escouades positionnées font feu sur le bâtiment situé à moins de 100 mètres de distance.

Les escouades du peloton central et de réserve

Les escouades du peloton central et de réserve

Mes troupes arrivent à sécuriser la zone entourant les premières maisons du hameau, offrant ainsi la possibilité aux équipes d’appui-feu des différents pelotons restés en arrière d’entrer et de se mettre en position sur les toits des bâtiments, suivi de près par mon équipe sniper.

Les M240B, une fois installées, couvrent la majeure partie du hameau

Les M240B, une fois installées, couvrent la majeure partie du hameau

Situation actuelle

Situation actuelle

Maintenant qu’une bonne partie de l’espace est couvert, j’ose une percée vers la mosquée avec une escouade. Ce qui s’avérera être une erreur, car dès que je suis arrivé au milieu de la route, mes hommes ont reçu des tirs depuis l’autre côté du hameau et ont été forcés de battre en retraite, laissant un homme blessé sur le carreau.

Un homme à terre qui devra attendre un peu avant de recevoir des secours

Un homme à terre qui devra attendre un peu avant de recevoir des secours

Suite à cette altercation s’ensuit un violent échange de tirs entre mes unités d’infanterie et celles de l’ennemi.

Quelques minutes après, les tirs se calment et un écran de fin de partie apparait:

Pur3 0wn4ge

Pur3 0wn4ge

La vue de fin, les unités sont dévoilées

La vue de fin, les unités sont dévoilées

Des modules supplémentaires sont disponibles: British Forces, Marines, NATO(canadiens, allemands et hollandais) et qui en plus de donner accès à de nouvelles armées, incluent leur propre campagne. Si vous souhaitez essayer le jeu, une démo est disponible sur le site officiel des développeurs. Si vous souhaitez acheter le jeu, il est à 35$ sur le site officiel, mais il est possible d’acheter la version CD éditée par paradox sur play.com pour beaucoup moins cher et ensuite faire passer sa version paradox en version battlefront pour 1$. Si vous l’achetez, n’oubliez pas de patcher le jeu, c’ est indispensable.

J’ai oublié de mentionner, mais il est possible de faire du multi en 1v1.

Screenshots:

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Bashar Al-Assad:

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[ArmA2(OA:STEAM CO)]Lancer CO avec les patchs beta

25 July 2010

Si comme moi vous avez acheté Arrowhead sur steam et que vous désirez lancer Combined Operation(ArmA2+OA) avec les patchs beta de BIS, une manip est nécessaire. Pour ce qui est de OA tout court, pas de problèmes, l’installer du beta patch fournit un .exe qui bypass steam et qui permet de lancer le jeu normalement avec les possibilité de raccourcis, modfolder, etc…

Pour lancer CO avec les patchs beta:

  • Faire une copie de _runA2CO.cmd (Steam\SteamApps\common\arma 2 operation arrowhead)
  • Renommer en _runA2CO_beta.cmd par exemple
  • Editer avec notepad la ligne :runs qui doit ressembler à ça:
  • "%_STEAMPATH%\steam.exe" -applaunch 33930 "-mod=%_ARMA2PATH%;EXPANSION;ca"

  • Remplacer en:
  • call "%_ARMA2OAPATH%\Expansion\beta\ARMA2OA.exe" "-mod=%_ARMA2PATH%;EXPANSION;ca" "-mod=Expansion\beta;Expansion\beta\Expansion"

  • Lancer le .cmd pour lancer CO avec le betapatch.

Edit: Cette technique bypass steam.

Ajouter des mods:

La technique du raccourcis ne marche pas avec cette méthode de lancement, il faut directement changer les commandes à l’intérieur du fichier.

Si je veux ajouter le mod @Mod1 et @Mod2 ainsi que les arguments -cpucount=4, -exThreads=7 et -nosplash:

call "%_ARMA2OAPATH%\Expansion\beta\ARMA2OA.exe" "-mod=%_ARMA2PATH%;EXPANSION;ca" "-mod=Expansion\beta;Expansion\beta\Expansion;@Mod1;@Mod2-cpucount=4 -exThreads=7 -nosplash

Source

Y’a pas moyen d’ajouter des balises codes ou au moins une avec slider ?

[7.62 High Calibre]Analyse de mécaniques de jeu

19 March 2010

762_theme2

“7.62 High Calibre”(2009) est la version européenne de “7.62″(2007), ce jeu étant la suite de Brigade E5(2005), lui même étant étant inspiré de Jagged Alliance, un jeu tactique se déroulant dans notre monde contemporain sous les palmiers. Autant vous le dire tout de suite je n’ai jamais joué à Jagged Alliance, la comparaison ne pourra être donc faite entre les deux titres, même si mon petit doigt me dit que les deux jeux sont forts différents au niveau du cœur du gameplay.

Pour présenter l’article, je ne vais pas faire un test du jeu, je vais me contenter de décrire certains points de celui-ci qui font que 7.62 High Calibre se démarque totalement des autres jeux tactiques.

Autant préciser que si le jeu n’a pas eu beaucoup de succès, c’est parce que jeu russe oblige, c’est bourré de bugs. De plus, la courbe de progression est assez compliquée et il faut savoir choisir les bonnes options de difficulté. Néanmoins, chose bien pensée pour un débutant, l’équipement disponible est fonction de notre avancement dans le jeu: durant les première missions, vous n’aurez accès qu’a des pistolets, fusils à pompe et quelques mitraillettes. Vers la fin du jeu, il est possible d’acheter des MG3, PKM, RPG, M24, G36, UMP45. Même des G11(bonjour le prix des munitions) ou des F2000.

Finalement, après avoir creusé un peu, on se rend compte que pour quelques obscures raisons, les devs ont voulu se concentrer sur les détails plutôt que sur le débogage.

Les bases:

Temps de jeu:

Si on veut du réalisme, inutile de prendre du tour par tour, c’est peut être tactique, mais pas vraiment réaliste. Ici, tout est en temps réel et chaque action prends un certain temps calculé au centième de seconde près: épauler son arme, marcher, courir, sprinter, ramper, lancer une grenade, recharger, désenrayer. C’est la base du jeu, et il faudra en tenir compte lorsque l’on voudra choisir entre faire un tir rapide à la hanche(hip shooting), épaulé sans trop viser(rough shot), épaulé et visé(aimed shot). Bien entendu tout ces paramètres changent suivant le poids emporté, le temps de “préparation” nécessaire si jamais il faut épauler. C’est ce temps nécessaire pour chaque action qui vous fera mettre vos chargeurs dans des poches faciles d’accès de votre inventaire(gilet tactique, poches de pantalon) et pas dans un sac à dos par exemple. Une fois le(s) action(s) terminée(s), le jeu se met en pause en attente que le personnage reçoive d’autres ordres ou que le joueur fasse attendre son caractère.

Le HUD

Cliquez sur l'image pour l'agrandir

Tout n’est pas listé, j’ai juste pris les éléments les plus pertinents et ceux qui ne sont pas trop évident.

  1. L’indicateur de camouflage: détermine la facilité avec laquelle l’ennemi vous voit
  2. L’indicateur d’état du personnage: suivant l’importance de la blessure et sa localisation, certaines parties vireront au rouge, avec les malus approprié. Si vous subissez un choc crânien par exemple (shrapnel de grenade, tir de calibre léger avec casque) votre personnage pourra être affecté de cécité temporaire ou de troubles de la vue durant plusieurs semaines à moins d’aller voir un médecin. Il peut aussi très bien s’évanouir. Si vous subissez un tir au bras, il y’a de fortes chance que vous subissez un malus de précision lors du tir(et que votre arme vous échappe des mains).
  3. L’indicateur d’action:Indique l’action en cours, le temps nécessaire restant pour terminer toutes les actions du personnage.
  4. L’indicateur d’adrénaline:C’est le premier jeu où je vois ça. L’indicateur consiste en un genre de graphique montrant le taux d’adrénaline présent dans le corps de votre individu(ici, taux normal). Votre personnage, suivant son expérience au combat, sera plus ou moins affecté par les chocs émotionnels immédiats au combat. Recevoir une balle dans le corps, être atteint par l’onde de choc d’une explosion ou encore foncer dans une pièce et se retrouver nez à nez avec 5 hostiles  sont des chocs violents qui peuvent causer en plus d’une montée d’adrénaline immédiate un genre d’hébétude de votre personnage de quelques secondes, le temps que celui-ci se rende compte de ce qu’il se passe. D’autres circonstances peuvent faire augmenter votre niveau d’adrénaline comme par exemple les tirs de suppression. Le niveau d’adrénaline détermine de manière générale la précision et la vitesse avec laquelle vous effectuez vos action. A vérifier, mais je pense aussi que ça joue sur la consommation de stamina et la perception du mercenaire. En gros, si vous arrivez dans le rouge: votre coeur bat à du 100 à l’heure, vos mains tremblent, vos tirs et vos déplacements sont presque immédiats mais totalement imprécis et ratés. L’adrénaline se normalise au bout de quelques minutes toute seule. Le fait de tirer aide aussi à la diminution de l’adrénaline.

    Ici, suite à une blessure, le mercenaire est hébété et son adrénaline augmente

    Ici, suite à une blessure, le mercenaire est hébété et son adrénaline augmente

  5. Les compétences du personnage:Les compétences de combat du personnage. Celles-ci complètent les compétences habituelles du personnage: force, intellect, expérience, discrétion, réaction,… . En parlant de compétences, parlons un peu du levelling. Celui est à proprement parler inexistant. Comme dans Ultima Online, vous gagnez des points dans les compétences sollicitées. Exemple: un mercenaire gagnera en hip shooting et reaction en faisant du CQC, tandis qu’un autre gagnera en accuracy dans des engagements à moyenne distance.
  6. L’indicateur de stamina: se rempli et se vide suivant le fait que vous marchez, courrez, avec ou sans l’arme épaulée, etc,…
  7. La barre de vie:Bon, c’est une barre de vie, pas grand chose à dire la dessus. Par contre, je vais parler du système d’hémorragie. Suivant le calibre utilisé, le type de blessure, la localisation,… Votre personnage, en plus de subir les effets décrits plus haut, se videra lentement(ou pas, encore suivant le type de blessure) de son sang jusqu’a un certain point(la mort dans certains cas) si la blessure n’est pas traité immédiatement par lui même ou un coéquiper(il se peut que votre personnage s’évanouisse sous le choc).
  8. Le type de visée:Rapide à la hanche, épaulé rapide, épaulé visé. Suivant que vous ayez ou pas déjà votre arme en mode “ready” (épaulé), le temps nécessaire et la précision varient. Un gros facteur aussi est l’arme en elle même: vous tirerez beaucoup facilement avec un pistolet qu’avec une M60 à bout de bras.
  9. Le mode de tir:Dépends de l’arme utilisée:semi, burst(les rafales dépendent de l’arme), full auto. Le tir full auto peut être ajusté avec le slider spécifique (n°11 sur l’image). Le personnage tirera en full auto une rafale de plus ou moins le nombre de balles spécifié. Si vous avez un lance grenade attaché, vous pouvez aussi choisir de tirer avec. A savoir que les rafales et les tirs en semi sont plus ou moins précis et peuvent être réalisés à des intervalles plus ou moins proches suivant l’indice d’ “équilibre” de l’arme(sera développé plus tard).
  10. Boutons d’attachements:Permet d’allumer ou d’éteindre, si disponible: les NVGs, la tactical flashlight, le pointeur laser
  11. Slider de tir:Détermine approximativement le nombre de cartouches tirées lors de l’utilisation du full auto.
  12. Poches d’accès rapide: Les poches apparentes et les plus facile d’accès de l’inventaire: poches de pantalon, veste tactique, ceinture.
  13. /

L’inventaire

Voici mon inventaire de base sans aucun équipement de transport:

Je ne possède que des protections (un gilet pare balles léger avec une plaque level IV à l’intérieur et un casque). Notez le peu de place disponible.

Me voici enfin avec mon équipement de combat habituel(je porte des NVGs lors des engagements de nuit):Ceinture, gilet tactique, poches de ceinture, ghillie suit(mais je ne sais rien mettre dedans par contre). Vous noterez qu’il m’est encore possible d’emporter un sac à dos pour mettre des gros trucs dedans. Je sais aussi porter jusqu’a 4 armes sur moi: trois en bandoulière, une en main.

Ce que je trouve intéressant dans ce système, c’est le fait que pour pouvoir porter plus, il faut avoir des poches disponibles. Bon, ça, c’est déjà bien mais ce n’est qu’au niveau de l’espace occupé. Maintenant, le poids: Après avoir dépassé une charge maximale, plus vous le chargerez, plus votre personnage souffrira d’un malus de vitesse et d’une perte importante de stamina lors des déplacements. C’est un facteur important à prendre en compte lorsque l’on passe d’un calibre de 5.56 à du 7.62 par exemple, surtout pour les mitrailleurs.

Le gunporn (caractéristiques des armes)

Dans 7.62, il faut savoir bien choisir ses armes suivant la situation, tout un tas de paramètres interviennent:

Voici les caractéristiques d’une arme:

  1. Accuracy:Simple, c’est la précision générale, pas grand chose à expliquer (courbe blanche sur le graphique)
  2. Damage:Dépends du calibre, du cannon, blabla… , pas besoin d’explications non plus
  3. Durability/total dirt:Vitesse à laquelle l’arme s’encrasse, s’abîme. Afin de prolonger la durée de vie d’une arme et de limiter ses enraiements, il est conseillé tout astiquer après utilisation.
  4. Rate of fire:Pas besoin d’explications je pense
  5. To ready:Temps nécessaire pour épauler l’arme.
  6. Balance: Répartition du poids de l’arme. Ca peut être chouette de mettre un lance grenade ou une baïonnette et puis pourquoi pas un tambour comme chargeur sur son arme, mais il faut savoir que tout ça se fait ressentir au niveau du poids et de la répartition de celui-ci à l’avant/l’arrière au milieu de l’arme. De 55, je passe à 27 en me baladant avec lance grenade M203 chargé(31 si il est vide). Tout cela à un impact sur la rapidité générale des actions effectuées avec l’arme ainsi que la précision des tirs groupés.
  7. Burst:Nombre de cartouches tirées lors de l’utilisation de la rafale.

Vous remarquerez sur le graphique les différentes courbes des modes tir. Il est possible d’améliorer certaines en ajoutant des optiques des tir, par exemple comme je l’ai fait sur mon arme: l’ajout d’un aimpoint augmente grandement la précision du rough aim(tir épaulé rapide) sans infliger de malus significatif aux autres modes de tir.

Comportement en combat des armes: En combat, vos armes peuvent:

-S’enrayer: Nécessite de faire bouger une fois les pièces mobiles pour réarmer l’arme et désenrayer. Ce genre de situation arrive rarement sauf dans le cas d’armes de mauvaise qualité/abimées/encrassées.

-Surchauffer: Ca arrive quand on tire de trop, je ne vous apprend rien. A part changer d’arme ou pour les mitrailleurs d’effectuer un changement de canon sur le champ si vous en avez un en réserve sur vous, il faut attendre quelques minutes pour pouvoir tirer à nouveau.

-Vous échapper des mains: Si vous vous écroulez à terre suite à un choc ou bien si vous vous recevez une balle dans le bras. Ramassez-la.

Fin

Au final, 7.62 High Calibre est un jeu novateur et recherché. Très axé sur le côté “gestion de l’équipement” et fort tactique, jamais j’ai vu quelque chose d’aussi développé ne serais-ce qu’au niveau de la gestion des blessures ou encore de l’adrénaline. Malheureusement pour lui, le jeu souffre d’une multitude de bugs. Malgré cela, j’arrive à faire abstraction de certaines aberration et je peux vous dire que une fois passé ce stade, on prend son pied.

Mod utilisé: Blue Sun Mod(corrige quelques bugs et rajoute des armes).

[ArmAII]AAR, Roleplay avec le VTS.

28 January 2010

Ce n’est pas la première partie roleplay exécutée avec le VTS, et certainement pas la dernière.

Car de fait, le VTS est l’outil le plus intéressant afin de réaliser des missions dynamiques en 5 minutes, avec un contrôle sur toutes les unités, toutes les AI. En effet, le VTS est ce qu’il est, une sorte de live mission editor, avec plein de possibilités. Bon, VTS n’est pas l’objet de cet article, si vous voulez plus d’infos, renseignez-vous auprès de gonza.

Voila, je me suis décidé de faire un “After Action Report” d’une partie dirigée par L’Etranger, GM de la partie. La mission décrite est la deuxième d’une trame principale.

Le briefing

Le briefing

L’équipe se compose de:

-1 Team leader, kibot, nom de code “Cardinal”

-2 Opérateurs, ChevalZombie et BLS.

Les opérations sont supervisées sur le porte avion par le QG, nom de code “Mousquetaire”(L’Etranger).

“Bon, on a encore besoin de vous gentlemen, le président actuel de Podagorsk va faire un speech sur la place publique de Kovrov. La police podagorskienne est sur place, mais on a vraiment des doutes concernant leur capacité à bien filtrer les civils. Nos troupes sont sur le terrain, mais on veut que vous y allez personnellement pour assurer la sécurité du président.”

Et Ainsi le briefing commença.

Bref, nous voila équipés et largués par UH60 près de la ville de Kovrov, lieu du speech. Après une brève reconnaissance des lieux, nous nous dirigeons rapidement en groupe et en formation vers un des trois bâtiments à l’extérieur de la ville que j’avais moi même repéré avant insertion, ceux-ci offrant un trop bon visuel sur la place en question. Mes observations avaient dit vrai, un sniper s’ y était posté à l’intérieur.

Le premier bâtiment

Le premier bâtiment

Il ne nous à pas vu venir.

“Mousquetaire, ici Cardinal, nous avons éliminé un tireur embusqué dans le bâtiment en construction situé au sud de la ville, à vous”

“Bien reçu Cardinal, continuez la reconnaissance des lieux, terminé”

Le reste de la reconnaissance se déroula sans accroc, les lieux étant vides. Je pris quand même la décision de poster BLS dans une tour à l’ouest de la ville, afin qu’il nous serve d’ yeux durant l’ escorte et le speech du président.

BLS en overwatch

BLS en overwatch

Je désigna ensuite ChevalZombie pour patrouiller dans la ville et investir un maximum de maisons dans le but de s’assurer que aucun civil armé n’est présent. Quant à moi, j’attendais la voiture du président près d’un checkpoint d’entrée dans la ville.

Le checkpoint

Le checkpoint

Le président ne se fit pas attendre et arriva peu de temps après que j’aie assigné mes ordres, c’est alors que je me mis en quête d’escorter le président jusqu’au lieu du speech, une place entourée de policiers avec une statue au milieu. C’est alors que le fameux speech commença, j’en ai d’ailleurs profité pour faire ramener ChevalZombie: la foule grossissait, et faire le travail seul d’observer tout le monde devenait de plus en plus dur.

La place, le speech

La place, le speech

C’est alors que je vit un civil courir dans un bâtiment à l’arrière de la place, quelque chose d’étrange se passait à l’intérieur du building. Je pris la décision d’envoyer ChevalZombie pour un check.

Quelques coups de feu. La foule commença à s’exciter et les forces de police commencèrent à évacuer le président avec hâte.

“Cheval, ça venait de toi ?”

Pas de réponses.

“BLS, je pars dans le bâtiment voir ce qui se passe, j’ai perdu la communication avec ChevalZombie”

Et je tomba nez à nez avec ChevalZombie assis par terre, la respiration irrégulière, un cadavre de civil armé d’un TT-33 à quelques mètres devant lui. Je donna l’ordre à BLS de descendre de sont poste d’observation alors que je m’occupait de fournir les premiers soins à notre opérateur. Une fois Chevalzombie remis sur pieds, nous commençâmes à nous mettre en quête du véhicule présidentiel, déjà sur la route du retour. L’escorte en dehors de la ville n’était pas de notre ressort, mais je voulais être sûr que le président puisse parcourir le plus grand trajet sans que sa vie ne soit plus menacée qu’elle ne l’était déjà.

Encore une fois, j’avais eu raison d’agir de la sorte car, dès la sortie de la ville, une embuscade de forces rebelles prit place, ceux-ci apparaissant depuis la lisière d’une fôret à 200 mètres  sur le côté nord de la route.

Embuscade !

Embuscade !

Après s’être occupé de toute menace directe, nous nous hâtèrent vers la voiture du président, présente au loin, à côté de laquelle une explosion venait de se produire.

“C’est la voiture du président ça ? On se grouille !”

Une explosion, le président est dans de sâles draps

Une explosion, le président est dans de sâles draps

Heureusement pour notre VIP, il était toujours en vie, couché à côté de son véhicule arrêté en plein mileu de la route. Les forces rebelles venaient en masse depuis notre front.

“Ici Mousquetaire à Cardinal, soyez avisé que notre détachement présent à Kovrov se dirige vers votre position, terminé”.

Peu après l’arrivée des renforts la zone fut nettoyée de toute trace d’insurgés, et le président évacua finalement par hélicoptère. Malheureusement, alors que nous voyons le président s’éloigner dans son véhicule, un missile toucha l’hélicoptère et celui-ci s’écrasa peu loin de notre position.

“Mousquetaire, ici Cardinal, l’hélico présidentiel vient de s’écraser !”

“Bien reçu Cardinal, allez sur les lieux du crash et fouillez-le pour trouver des survivants.”

Alors nous procédèrent sur les lieux du crash. Avec une mauvaise surprise à la clé.

L'hélico en question

L'hélico en question

Pas de survivants.

“Ici Cardinal à Mousquetaire, pas de survivants présents dans les environs direct du lieu du crash, à vous”

“Cardinal, pouvez-vous confirmez ça ?”

“Affirmatif, pas de survivants”

“Bien reçu Cardinal, on vous envoie un hélico pour extraction”.

En attente d'extraction

En attente d'extraction

L’extraction se déroula sans problèmes, le blackhawk arriva rapidement et nous fûmes vite de retour sur le porte avion pour débriefing.

On remerciera L’Etranger pour sa mission sympathique, BLS et ChevalZombie pour leu jeu d’équipe et leur sang froid.

Si vous avez des questions, allez-y j’essaierais d’y répondre dans les commentaires.

L'équipe de choc, avec L'Etranger

L'Etranger, ChevalZombie, kibot, BLS