spoke’n roll’d

Un blog, oui, Mais le blog de khelben.

Archive pour la catégorie ‘Non classé’

[Musique] Mon nouvel EP !

Samedi 18 mars 2017

Salut les gars !
J’avais rien sortie depuis un moment de personnel. A vrai dire c’est bien la première fois que je fais quelque chose qui n’est pas appliqué à l’image, et la première fois que je me tape la chaine complete de production (de l’enregistrement au mastering). J’espère que ça vous plaira, n’hésitez pas à me basher dans les commentaires.
Vous pouvez le trouver sur Bandcamp est bientôt ailleurs !


cover image

Bandcamp m’autorise, si vous avez envie de l’avoir, à un code de réduc de 50%, le voici : sharingiscaring
L’écoute restant bien entendu gratuite !

A plus !

[Compo] Une piste on the fly

Samedi 24 octobre 2015

Salut à tous,
Quick post pour vous refiler une musique que j’ai récemment faite… Je ne pense pas qu’elle plaise à beaucoup de monde car elle est assez particulière mais bon. Il n’y a pas de projet derrière ou quoi que ce soit, c’est surtout un essai de ma part que j’ai envie de partager.



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Hello everyone !
I Have been away from this blog since a very long time mostly because I hadn’t much to say (Silence is golden blablabla) but also because writting always tend to make you promise stuff, you are not sure to do in the end.
So in order to keep track of what am doing, and to make sure I will do my best to complete my task. Today am gonna talk about character personality in video games and why they should be improved.
I have been reading some papers on the matter for a few day now… (and my cat helped me too) so I can now propose a quick sum up of why it would be cool to have ‘real and unique personalities in video games’ and of all the infos I need to start off.
My friend Skaven will talk someday about the Behavior tree system he wonderfully did (still haven’t tested it in game) for his next game to come. I hope I will be able at this time to give you a second article with some working examples.

I am gonna start by quoting things and mostly commenting on it.

One particular problem commands our attention. Each person confronts us with a large number of diverse characteristics. This man is courageous, intelligent, with a ready sense of humor, quick in his movements, but he is also serious, energetic, patient under stress, not to mention his politeness and punctuality. These characteristics and many others enter into the formation of our view. Yet our impression is from the start unified; it is the impression of one person. We ask: How do the several characteristics function together to produce an impression of one person? What principles regulate this process?
We look at a person and immediately a certain impression of his character forms itself in us. A glance, a few spoken words are sufficient to tell us a story about a highly complex matter

Here comes the programmer question: How do I make people believe this npc has one true personnality based on multiple parameters/traits? Yeahh not that simple !

Each trait produces its particular impression. The total impression of the person is the sum of the several independent impressions. If a person possesses traits a, b, c, d, e, then the
impression of him may be expressed as:

I. Impression = a + b + c + d + e

Few if any psychologists would at the present time apply this formulation strictly. It would, however, be an error to deny its importance for the present problem. That it controls in considerable
degree many of the procedures for arriving at a scientific, objective view of a person (e.g., by means of questionnaires, rating scales) is evident. But more pertinent to our present discussion is the modified form in which Proposition I is applied to the actual forming of an impression. Some psychologists assume, in addition to the factors of Proposition I, the operation of a “general impression.”
The latter is conceived as an affective force possessing a plus or minus direction which shifts the evaluation of the several traits in its direction. We may represent this process as follows:

Ia. Impression =

To the sum of the traits there is now added another factor, the general impression.

Ok so to sum it up. We basically add every parameter to form a global view of an individual… and just afterward we taint it with a general impression(GI). This GI then will curve all the other parameters in the direction you decide it should go (so it fits the best your GI).
In other words… Parameters are not THAT important, what is important in the end is the GI you are picturing for someone.

So if we start considering someone’s personality based on different traits and numbers, we have to go further, we also have to help the player in his conception of a GI toward the npc. I think most of the people do not have this intent at first when dealing with a computer based individual. We do not tend to create affiliation with artificial intellects. Why is that ? how to deal with this problem ? These are the questions we are rising.

I do believe (so it is yet to be proven) that players don’t believe in npc’s personality mainly because they know they are computer driven, they find the pattern and they know what’s going to happen.
What if we prove to the players (and thus from the very beginning of the game) that every npc as a very unique personality, that if you kill this npc, you won’t meet someone like him ever again. What if these computer driven people are easy to get emotionally attached to ?
This might seem as a child fantasm but if you think to it fully. What are the difference between all the cats in the world ? Yet you believe you really have a unique link with yours, something that you cannot find elsewhere (spoiler alert, this is not true).

This sentiment is based on your global impression for your cat. This same GI we don’t know how to introduce in a video game.

Scientists have made experiment to try to understand the process involved in the GI creation.

For instance they gave two population (A and B) a list of words. The exact same words except for one. ‘Cold’ or ‘Warm’.

A. intelligent—skillful—industrious—warm—determined—practical—cautious

B. intelligent—skillful—industrious—cold—determined—practical—cautious

They asked the two population what came to their mind after hearing these list :

Series A (”warm”)

A person who believes certain things to be right, wants others to see his point, would be sincere in an argument’ and would like to see his point won.

A scientist performing experiments and persevering after many setbacks. He is driven by the desire to accomplish something that would be of benefit.

Series B (”cold”)

A very ambitious and talented person who would not let anyone or anything stand in the way of achieving his goal. Wants his own way, he is determined not to give in, no matter what happens.

A rather snobbish person who feels that his success and intelligence set him apart from the run-of-the-mill individual. Calculating and unsympathetic.

Here is an image suming up what are the words they used the most (percentage of population N)… and it looks pretty odd !


So if we had to reverse understand this. If we want a player to think a npc is ‘warm’ we should make him serious, generous ,honest and happy… well no big news.
What is important here is that these results show that a change in one character quality has produced a widespread change in the entire impression. Plus, the terms “warm-cold” did not simply add a new quality, but to some extent transformed some of the other characteristics.
The hard thing here is that it actually doesn’t change EVERY parameters. So we have to link traits and map them to apply a negative/positive multiplication factor over the whole parameter population which define an individual.
The multiplication factor has to be defined by the importance traits have. For instance, the “warm-cold’ words are of a great importance because they arouse a mental set. They will weight a lot when creating a virtual personality.

But the goal here is met, we have “proved” that we can come to a general impression based on different traits.

Yet other questions are now rising:
- How do we show characters traits to players ?
- How do we map important traits and their multiplication factors toward other traits
- Are every personality possible ? Is it dangerous in term of emotional implication to have unrealistic personality living in the game ?
- How do we generate all these personalities with behavior trees ?

I will not promise I will answer all of these questions but there is one thing for sure… I will try.

ps: you hold the right not to agree with me.. still I will prefer to hear it in french !
And sorry for the english mistakes !


Dniepr - Trailer et Compet’

Dimanche 18 novembre 2012

Voilà la dernière news du mod Dniepr sur lequel je travail !

Bonjour tout le monde !

Comme annoncé plus tôt en octobre, Dniepr est presque prêt pour sa sortie !

Après plus de 2 ans de développement nous sommes très fier d’annoncer notre trailer final, et de vous présenter notre nouveau sponsor : Mtxserv !

L’equipe de Mtxserv sera la au jour J pour nous aider à gérer des serveurs et organiser une compétition spécial d’un Jour sur Dniepr !

mais, laissons place aux images !

YouTube Preview ImageNous espérons que vous avez aimé celui-ci et le partagerez avec vos amis !

Pour ce qui en est des dernières avancées, la phase de beta test a débuté et nous serons bientôt capable de vous annoncer la date exact de sortie !

Pour adoucir l’attente nous vous avons préparé des wall-papers pour dual screens !

Je vous dit donc à très bientôt pour de plus amples informations sur la sortie et sur la compétition !

Ps: N’oubliez pas que vous pouvez nous soutenir avec l’achat de la bande original du mod située ici.

Cheers !

Vous l’aurez compris, ce qui est intéréssant ici, c’est le trailer !

A la prochaine !

Concours de mixage Avid/Puremix

Mardi 30 octobre 2012

Bonjour a toutes et à tous !

Voilà le topo:

Fab Dupont, ingénieur producteur de renom, lauréat de 3 Grammy Awards, a récemment donné un masterclass pour AVID dans le cadre des journées Audiodays 2012 qui se déroulaient à Paris.
A cette occasion, il a enregistré et mixé la chanson de Will Knox intitulée “The Ship & The Storm” dont vous trouverez la vidéo ci-dessous.

Vous pensez que vous aurez pu faire mieux que lui?
AVID et PureMix lancent un concours de remix de cette chanson.
Téléchargez gratuitement les pistes individuelles de la chanson et mixer votre propre version.

A gagner: 3 bundles Pro Tools 10 offerts par AVID dont le détail figure sur la page du concours.

Vous avez jusqu’à fin octobre pour envoyer vos remixes.
Fab Dupont himself choisira ses 3 mixages préférés le 1er novembre.

Bonne chance!

YouTube Preview Image

Vous l’aurez compris j’ai donc, pour rigoler car je n’ai aucune prétention en mixage, participer a ce concours. Ce fut fort distrayant et j’attend la video de démonstration qui me montrera ce que j’ai fait de mal (le 1ier novembre donc).

Pour ceux qui veulent écouter mon mixage c’est ci dessous !


Bonne journée à tous !

Comme promis: Mon nouvel EP !

Vendredi 27 avril 2012

Bonjour à toutes et à tous,

Comme promis précédemment, je vous présente ici mon dernier EP, créé dans l’idée d’un mod left4dead, appellé Dniepr (aujourd’hui en mini-pause le temps de passer le rush chez arkane).

Etant donné que wordpress est nul, je ne peux intégrer le lecteur, il va donc  falloir aller sur ma page bandcamp directement:


Le fait est que je suis assez fier de cet album,

J’ai réussi à le faire sortir de son cadre video ludique pour le rendre ecoutable sans le jeu. Je pourrai déblaterrer longtemps sur la sueur que ca m’a pris etc, mais je ne suis pas bavard et vos oreilles ont une bien meilleur utilité. Je vous laisse donc place.

J’espère que vous aimerez,

à la prochaine !


Voilà un article que j’ai écris il y a fort longtemps (quoi, 6 mois?). Je crois savoir de source presque sûre que le sujet à été abordé précédemment. Pour faire court, “tant pis”.

Bonjour Tout le monde !
Tout d’abord bienvenue dans mon tout premier devblog, j’espère que vous apprecierez, et si c’est le cas, d’autres suivront soyez en sûr !
Je vais vous présenter ici comment j’ai créé le son d’alarme du portique de magasin de A à Z.

Pour bien tout comprendre il va falloir que vous ecoutiez au fur et à mesure les pistes sons que je vous présente.

1] Création du son initial

Pour cela j’utilise un oscillateur, le “Fruity dx10″, il en existe beaucoup sur le marché, j’aime celui ci car il combine deux ondulations distinctes tout en restant très coherent.

Avec les réglages que vous voyez ci dessus j’obtiens ce premier son


Cela ne vaut pas grand chose mais on peut tout de meme sentir les quelques possibilitées qui s’offrent a nous.

2]Amélioration spectrale

Voici a quoi ressemble le son de manière spectrale

L’amelioration spectrale consiste a supprimer les sonorités que l’on n’aime pas dans le son. Je commence ici tout d’abord par supprimer les aigus du son, qui sont trop stridents.

vous pouvez ecoutez les aigu séparés du reste. On entend bien qu’ils ne presentent aucun interet dans le contexte final.


Nous obtenons donc


un fois cela fait, je supprime le son qui me gene le plus, celui qui crée la continuité de l’alarme. Je veux que celle ci soit discontinue. Adieu alors au son aigu qui fait la liaison.
Une fois nettoyé j’obtiens ceci dans le spectre.

et pour les oreilles


3] Les effets

Grâce à un assortiment d’effets (incluant une reverb car je n’aime pas les dsp du source engine) j’augmente la tonalité du son ainsi que sa vitesse. J’obtiens donc le son final que vous pouvez ecouter ci dessous. Ceci n’est pas le son final qui sera entendu à l’intérieur du jeu. Celui in-game sera plus sali et travaillé. Ceci est un exemple de son que l’on pourrait obtenir.


Et bien nous voici arrivé a la fin de ce dev blog, j’espere que cela vous a plu. J’ai bien conscience qu’il y a des manières plus rapide pour arriver au résultat mais j’ai préféré partir ici de zero pour pouvoir obtenir le son le plus original possible.

A très bientot !



J’ai pris un cas simple pour qu’il soit facilement explicable mais je me suis rendu compte bien après que mon article manqué du coup de vie… et d’explications.

Prochain article, la sortie de mon EP pour le mod “dniepr”. J’attend le retour du monsieur qui dessine ma pochette et je vous en parle… vous pouvez écouter des extraits ici http://www.elseware-experience.com/dniepr/medias.php

Ah oui et désolé pour les liens mais je n’ai pas réussi a inclure les flashplayer dedans :(


Jeudi 9 février 2012

Bonjour à toutes et à tous !

Comme vous pourrez vous en apercevoir, ceci est mon tout premier article dans ce qui n’est pas, mon tout premier blog. En effet, j’étais auparavant sur les blogs nofrag mais le changement m’a lourdé et il m’a fallu plusieurs mois pour prendre une photo de mon permis.

Vous avez probablement tous cette question sur le bout de la langue.. Mais qu’est ce que tu fous la, raconte nous plutôt un truc drôle, toi qui est rigolo…toi qui est rigolo !

Non, ma vie de merde restera dans une pochette merdique dont on ne tirera rien. Si j’écris ce blog c’est pour deux raisons.

La première est qu’il est supposé me motiver a écrire plus de devblog… la deuxième c’est que je peux les afficher après sur mon portfolio, et CA c’est le kiff.

Je vous fait un résumé vite fait de qui je suis tout de même, histoire de dire “coucou”. Je m’appel Mael Vignaux, j’ai une licence de physique inutile pour le futur métier que je veux exercer : Sound designer. Du coup pour compenser j’ai dû pas mal travailler ,sur mon temps libre, afin d’apprendre des choses. Des choses qui pourront me faire engager par des vrais gens… Vous pourrez trouver tout un tas de chose à moi sur mon site web

http://www.maelvignaux.com de la musiques pour mod à du sound design pour court métrage (dont le très connu ici salesman pete)

D’ici peu je publierai mon premier devblog. Déjà écrit depuis longtemps, je dois le séparer de cette brève introduction (pour que ce soit propre sur mon site)

Sur ce !

@+ sous le bus !