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Ecotone : Une histoire de masque.

Jeudi 19 septembre 2013

Il était grand temps de redonner un peu de nouvelles, c’est vrai qu’on a eu un peu moins de temps à consacrer à ecotone ces derniers mois, mais ça y’est on est de retour sur le projet.

Monde 3

Le monde 3 est quasiment terminé, il nous manque un niveau qui demande un peu plus de travail que les autres. Le monde 3 va proposer de nouveaux challenges et comme le monde 2 certains sont plutôt sympas.

Dans la structure des niveaux on a un peu varié, certains seront sur un écran sous forme de petit puzzle, d’autres plus linéaires et pour finir certains sont plus ouverts, poussant un peu plus à l’exploration.

D’ailleurs en parlant d’exploration on a décidé d’ajouter un nouvel élément pour la favoriser…

Les Masques

En arrivant sur la fin du projet, on avait un petit regret, on s’est dit que quand même il manquait un petit truc à ecotone pour le rendre plus sympa. On eu l’idée de rajouter une item bonus dans certains niveaux, un masque, en arrivant dans le niveau le joueur saura que ce niveau comporte un masque à trouver dans le niveau.

Le masque obéit à une ou plusieurs règles :

- Il est caché dans le niveau.

- Il est difficilement accessible.

- Il demande une réflexion pour être obtenu.

- Plusieurs de ces prérequis à la fois.

Un petit exemple !

Si vous avez joué à la démo, vous savez que dans le dernier niveau vous devez finir avant votre frère pour le sauver d’une mort certaine…

Actuellement, il vous suffit d’arriver à la fin, de vous interposer entre la fumée et lui et à votre contact il s’arrête net. Dans ce niveau par exemple, l’ajout du masque permet de rendre le niveau plus difficile en diminuant le temps disponible pour sauver votre frère. En effet, vous devez finir le niveau plus rapidement, arriver à la fin, descendre sur le second passage, sauter au dessus de votre frère pour ne pas finir le niveau, prendre le masque et revenir le sauver avant qu’il ne touche la fumée… Bon courage!

test_mask

Du coup les masques permettent vraiment d’apporter un second souffle à ecotone, ils peuvent pousser le joueur à revisiter certains niveaux, voir redécouvrir les niveaux sous un nouvel angle. Ils peuvent aussi apporter un challenge supplémentaire pour les joueurs qui s’ennuieraient un peu…

Et du coup on s’est dit qu’il faut bien que ces masques servent à quelque chose, alors disons que lorsque vous les aurez tous, vous débloquerez une petite surprise, un petit monde supplémentaire sur lequel on est en train de bosser…

Et Greenlight !

Alors où en est on de notre petite campagne ? On progresse, on progresse, alors votez !

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Au passage, la démo est aussi disponible sur Gamejolt et Kongregate (vous pouvez nous enrichir en cliquant sur les pubs mwahah). Sinon c’est marrant de voir qu’il y’a des petits let’s play sur youtube.

Ecotone au MIG.(maj)

Vendredi 16 novembre 2012

MAJ : Au final nous serons sur le stand de Royal Cactus (emplacement 56).

Comme le titre l’indique, nous serons au Montpellier In Game ce week end (17 et 18 novembre) ! Ce n’était pas du tout prévu mais les gars de la sympa Piky team nous ont proposé de partager un stand avec eux. Bien évidemment ce n’était pas du tout programmé donc maintenant on va essayer de venir avec quelques goodies et surtout une version démo d’Ecotone. Alors si il y’a des nofragués dans le coin, passez nous voir ça nous fera plaisir !

Pour plus d’infos sur le MIG vous pouvez aller sur leur site officiel.

Pour fêter ça une petite capture du monde 2 avec des morceaux du bestiaire dedans !

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Indiegogo

Après un petit moment sans nouvelles, il est tant de faire un petit article sur le projet. La campagne Indiegogo s’est terminée sur près de 2000$ et nous a permis de payer licences, assurance et perks. D’ailleurs pour ceux qui ont participé vous devriez avoir reçu un petit quelque chose dans votre boîte aux lettres. Même si on avait fixé la barre haut, on ne pensait pas qu’autant de personnes seraient intéressées par le projet, ni qu’il n’y'aurait de si généreux donateurs. Donc merci à tous !

Monde 2

Vous vous en doutez, le titre fait référence à la suite du développement d’Ecotone. Vous connaissiez le monde classique avec ses îles volantes, voici donc en exclusivité mondiale l’environnement dans lequel prendront place les 15 niveaux du monde 2 : L’univers aquatique. Le monde reste comme toujours sombre, avec une ambiance un peu plus pesante/étouffante encore. et vous aurez un aperçu du bestiaire de cet univers dans le prochain article.

Niveau level design c’est sympa de travailler avec un nouvel environnement et les niveaux s’annoncent plus particuliers que ceux du monde 1. Quelques exemples de ce que vous pourrez trouver : “Manipulation du temps, changement de corps, Niveau à deux joueurs etc…” .  Mais une image valant mille mots voici un petit screenshot animé d’un des niveaux de ce monde des profondeurs.

YouTube Preview Image

Pour le bestiaire donc, on y consacrera sans doute le prochain article mais sans trop rentrer dans les détails histoire que vous ayez un peu de plaisir de découverte, idem pour le Monde 3 qui ne sera pas révélé.
Donc pour résumer, le monde 1 est terminé, le monde 2 est à 1/3  prochaine étape, monde 3 et premiers Bétatests.

Comme d’habitude on attend vos feedback et si vous avez des idées de gameplay sympa n’hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires ou par mail.

Goodies

Et en petit bonus, quelques goodies autour du projet dont un chouette t-shirt reçu en cadeau d’anniversaire et composé du fan art de Ztnarf. Un énorme poster (Chaton vous permet d’apprécier sa taille) de l’artwork d’Alexandre trône aussi fièrement au milieu du salon. Au passage, si vous avez participé à la campagne indiegogo et n’avez pas eu votre petite carte, allez remplir votre profil indiegogo avec votre adresse et envoyez un petit mail pour m’en avertir par ici : mail.

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Le t-shirt, les cartes et un petit poster.

Sinon on (enfin, surtout Alex) vous a fait des petits wallpapers en 1980×1200 (cliquez dessus) :

Image hosted by uppix.net

Image hosted by uppix.net

Et il y’a même deux Dreamscene pour ceux qui veulent des fonds d’écran qui bougent :

YouTube Preview Image

Que vous pourrez retrouver par là : http://bit.ly/Rc7Y5v (clic droit enregistrer sous)

YouTube Preview Image

Et la seconde dispo ici : http://bit.ly/Rc89hb (clic droit enregistrer sous)

Voilà pour aujourd’hui la suite bientôt !

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Après presque 3 mois sans nouvelles, il était temps de faire un petit point sur l’avancée du projet. Contrairement à ce que le manque de nouvelles pourrait laisser penser, le projet avance.
Alors qu’est-ce qu’on a pour l’instant ?
- Le Monde 1 est quasi terminé, graphiquement ainsi que son bestiaire et l’habillage des niveaux est en bonne voie.
- Deux musiques (une pour le monde 1 qui fera plus de 10minutes pour éviter trop de répétitions et une spécialement pour le dernier niveau du monde 1) ainsi que de nombreux bruitages.
- Le Level design du monde 1 au complet (reste à le playtester).

Voilà à quoi ça ressemble :

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Level Design et Gameplay

Le monde 1 est construit de la façon suivante :
Chaque niveau commence par une phrase, la phrase permet de comprendre le niveau, parfois elle ne fera que l’illustrer, parfois elle sera la clef pour terminer le niveau (même si vous pouvez terminer le niveau sans regarder les phrases, ce sera juste plus difficile). L’objectif est de changer un peu le gameplay d’un niveau à l’autre. Pour vous donner quelques exemples, voici quelques idées que vous pourrez retrouver dans le jeu : Changement de gravité, contrôle de plusieurs personnages, course poursuite, résolution d’énigmes basées sur les phrases utilisées etc… Chaque niveau a donc son petit truc qui on espère, donnera envie de découvrir le prochain niveau pour découvrir la prochaine phrase et donc le gameplay qui va en découler.

Nous avons effectué quelques playtests et si les Mondes ne contiennent plus que 15 niveaux, il faut actuellement environ 1heure en moyenne pour terminer le monde 1 ce qui laisse espérer qu’on pourra bien atteindre les 2-3heures de jeu prévues au final ce qui n’est pas trop mal l’air de rien.

Et maintenant ?

Maintenant une autre question se pose, au début, ce projet devait être un petit jeu destiné à finir sur Kongregate. Hors le projet a pris un peu de poids au fil du temps et on approche les 50mo (le jeu pèse 12mo mais exporté avec adobe air on se retrouve avec 40mo de plus). Bref le projet a pris de l’importance mais reste toujours gérable, maintenant qu’on s’est bien fait la main sur le monde 1, le reste devrait aller plus vite.

Donc voilà où en est le projet, trop important pour finir sur un portail de jeu Flash donc on s’est demandé si on ne pouvait pas passer dans une autre catégorie, c’est à dire vendre le jeu à la fin de sa production. Car l’air de rien ça nous demande pas mal d’implication et puis ce serait cool d’avoir la satisfaction d’avoir sorti un truc !
Maintenant vendre le jeu, ça veut dire aussi avoir une structure pour récupérer les fonds, ce qui signifie des frais assez importants pour faire le truc dans les règles (achat des licences, payer l’assurance etc…). Mais bref on s’est décidé à passer le cap, on verra bien comment on peut payer tout ça, on creuse la piste à la mode du crowdfunding ou de la pré-commande, c’est peut être une solution.

Ah oui on ne veut toujours pas en dire plus sur l’histoire du jeu mais le projet a maintenant un nom : Ecotone, et on a même fait une page Indiedb rien que pour lui.

Un bug empêchant les non inscrits de poster, n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez par ici :

Ah et le directeur artistique s’est trouvé une nouvelle recru :

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Ambiance

Une petite passe sans news, mais le projet de jeu de plateforme fait sur Stencyl avance toujours. Le nouveau personnage est réalisé et intégré et l’ambiance graphique a été quelque peu modifiée. En effet une fois le nouveau personnage intégré, Alex a voulu tester un environnement qui pourrait mieux coller à ce personnage sans pour autant que tout soit à refaire. On passe donc en monde nuit et vous remarquerez que les collines se sont transformées en îles. Stencyl gère le parallaxe un peu à sa sauce, il a la sale manie de caler les images de fond sur le haut du level. Ce qui signifie que si la map va trop bas on voit apparaître  la base des collines et leur fin. Pour palier à ça, les îles n’ont pas ce problème et je trouve que ça apporte aussi à l’ambiance générale.

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On est parti du nouveau design du personnage pour essayer de trouver un scénario qui pourrait coller. Après quelques recherches, on s’est mis d’accord pour quelque chose d’un peu onirique et plutôt sombre dans un univers bien décalé peuplé de monstres pas vraiment méchants mais pas forcément gentils non plus. Bref on va voir si on arrive à instaurer l’ambiance un peu bizarre qu’on recherche. Bien évidemment je ne vous dévoilerai pas l’histoire car c’est ce qui fera une grosse partie de l’intérêt du jeu.

Du coup l’univers particulier et l’ambiance va reposer en grande partie sur la musique et le sound design. Pour cela un compositeur nous a proposé son aide et va s’y coller (et merci au passage aux autres sound designers qui se sont proposés).

Level Design

Là aussi un peu d’aide bienvenue, avec Mérédith Alfroy qui a travaillé notamment sur le level design de Squids.

Pour l’univers, 3 Mondes bien différents sont prévus, chacun comptant 20 niveaux pour un total de 60 niveaux (avec peut être quelques niveaux bonus supplémentaires). Il s’agit de niveaux plutôt courts, qui prennent moins de 30sec à parcourir si vous savez ce qu’il faut faire. D’après les premiers playtests certains niveaux prennent quand même plus de 5 minutes à terminer. On part pour le moment (à voir avec la suite) sur une durée de vie comprise entre 1 et 2heures.

D’ailleurs pour le genre de niveaux, ils devraient être de plusieurs sortes : Adresse, réflexion et énigmes. Pour ce dernier point on va essayer de mettre le joueur à la place de l’avatar par le biais d’énigmes.
Imaginons par exemple que l’avatar perde la mémoire et ne sache subitement plus marcher ou courir, peut être qu’on va modifier les touches de déplacement du clavier, pour que le joueur cherche les nouvelles touches, comme si il avait oublié les bonnes touches. Bref le tout est de trouver des idées un peu originales, pas techniques et pas trop chiantes pour le joueur…

Pour vous donner un aperçu des niveaux (et de quelques anims) je vous ai fait une vidéo des deux premiers niveaux. La vidéo est en 20fps donc le rendu est plus fluide normalement, les tiles et le background de nuit ne sont pas encore intégrés donc vous avez une version jour et tout le reste (monstres, plateformes) n’ont pas de design et ne sont là que pour les tests.

YouTube Preview Image

Quand au directeur créatif qui revient de sa tournée aux us pour nous chercher un éditeur, il n’a pas vraiment apprécié les modifications apportées au jeu…

What have you done !

What have you done...

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