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Damned Scouts LD 29 : Résultats !

Mercredi 11 juin 2014

Bon, il était peut être temps de faire un article sur la fin de cette Ludum Dare 29 qui nous a fait bien suer !

Sans plus attendre, les résultats :

Coolness 100%
#4 Humor(Jam) 4.34
#7 Graphics(Jam) 4.70
#9 Overall(Jam) 4.25
#28 Fun(Jam) 3.92
#32 Audio(Jam) 4.07
#36 Innovation(Jam) 3.88
#39 Mood(Jam) 4.11
#155 Theme(Jam) 3.59

Hélas pour nous, pas de médailles, mais un résultat tout de même encourageant puisqu’on arrive à se hisser dans le top 10 des catégories Overall, Graphics et humor. Bref je ne sais pas si Damned scouts continuera sa route ou s’achèvera ici, en attendant vous pouvez jouer à une version “Post LD” avec moins de bugs et un peu plus polish (si vous avez un écran noir, désactivez adblock).

Ecotone : Monde 2 suite et fin.

Samedi 19 janvier 2013

Il est temps de faire un petit point sur l’avancée du projet. Aujourd’hui, le gameplay du monde 2 est terminé, manque encore à l’habiller graphiquement et à faire quelques playtests ! Alors que s’est-il passé pendant ces deux derniers mois ?

Level Design

Au niveau du LD, le monde 2 est terminé, reste à faire quelques playtests pour peaufiner tout ça. D’après les premiers tests, le monde 2 devrait prendre lui aussi plus ou moins une heure à terminer, au programme de la plateforme mais aussi des niveaux plus casse-tête, parfois du simple puzzlegame/reflexion, parfois plus “think outside the box”. On vous laissera découvrir tout ça ! Bref, le LD nous prend pas mal de temps, mais vu que le gameplay change à chaque niveau, imaginez vous devoir coder 45 mini-jeux, maintenant imaginez que vous n’êtes pas codeur ahah! Je fais pas trop mon malin ! Et finalement je ne vais pas vous dévoiler le bestiaire histoire de garder un peu de surprise !

Graphismes

Graphiquement pour résumer simplement, nous sommes passés de ça :

monde 2_alpha

monde 2_alpha

A ça :

W2 version finale

W2 version finale

Si les bulles sont toujours présentes, Alex a pondu pas mal de petits éléments de décors qui rendent le tout plus vivant ! Un background a aussi fait son apparition et j’ai rajouté un filtre qui apporte une légère “matière” sur l’image (c’est discret hein!).  Ah et vous allez être contents car désormais certains vers vont suivre notre petit avatar des yeux pendant toute sa progression !

Musique

Notre sound designer nous a envoyé une version de la musique qui viendra accompagner le monde 2. Composée en 3 parties, elle devrait au final durer 10 bonnes minutes pour éviter trop de répétitions. Pour l’instant ce que je peux vous dire, c’est que je n’aurai jamais pensé que notre petit projet puisse bénéficier d’un accompagnement sonore aussi bon ! Alors oui je vous en aurez bien collé un bout, mais il faut bien que je laisse une part de mystère pour vous pousser à acheter le jeu !

Indiegogo

Pour ceux qui ont participé à la campagne, on ne vous a pas oublié, simplement tout partira une fois le jeu terminé donc patience !

La suite

On va attaquer le monde 3 qui est déjà bien avancé graphiquement et dont les bases des niveaux sont aussi posées. Moins d’effets que pour le monde 2 sont prévus donc on espère que ça puisse aller plus vite. Enfin on commence à penser à la suite, mettre en place un site web pour Ecotone, penser à la com pour le lancement, peut être tenter un Greenlight ? Bref si vous pensez pouvoir donner un coup de main ou si vous avez eu une expérience de lancement de jeu, des conseils à filer hésitez pas à nous envoyer un mail : sundaefactory@gmail.com on est preneur ! Et comme d’habitude si vous avez des remarques, suggestions, insultes passez par les commentaires ou par mail.

Le week end dernier, c’était le MIG et au dernier moment, on a pu avoir un stand. Je remercie Royal Cactus d’ailleurs de nous avoir prêté leur stand et Geimo qui nous ont proposé de partager le leur sans hésitation ! Au final, les stands étant petits, nous avons pu occuper celui de Royal Cactus au lieu de s’entasser avec la sympathique team de Juky Run.

Bref vue qu’on a appris la nouvelle relativement tard, jeudi et vendredi furent les journées “rush”: imprimer 200 cartes Ecotone, création de la carte de visite + impression, poster, création de la démo etc… Sans compter que trouver une imprimerie qui puisse faire tout ça pour le jour même n’était pas gagné du tout ! Bref samedi, 9h30 installation du stand, mise en place de 2 pc de tests avec manettes (qui passeront à 3 le dimanche) et en avant pour une journée de folie. 10h, les premières personnes arrivent, Mérédith (notre babe à nous) installe les gens et explique un peu comment fonctionne la démo.

Retour au stand :

Personnellement j’avais une petite appréhension, on travaille sur notre temps libre sur ce jeu depuis plus de 6 mois et c’est la première fois qu’il allait être testé par un public nombreux et varié, je n’avais aucune idée de ce qui allait en ressortir. Bien sûr, on fait des petits playtests régulièrement pour rester dans les clous mais là, c’est un peu l’épreuve du feu pour Ecotone. On sait que la musique et les graphismes plaisent, mais le gameplay ? Est ce qu’il va fonctionner ? Où est ce que les gens vont abandonner la partie après 2min car il n’est finalement pas fun du tout ? Après avoir bossé dessus pendant des mois je suis incapable de dire si le jeu est fun ou pas donc suspens total… Puis Ecotone est vraiment un tout petit projet, est-ce qu’il ne va pas faire ridicule à côté des autres jeux présentés au MIG ?

Les premiers joueurs arrivent donc, le jeu se lance, on leur explique les commandes “tu peux pas sauter, tu dois récupérer les sphères blanches et si tu es bloqué regarde la phrase en haut, sinon appelle nous, on sera pas loin!”. Et c’est parti tout semble bien se passer, les joueurs semblent contents malgré un problème de collision vite corrigé sur un niveau. Bref on ne savait pas à quoi s’attendre, ça rage un peu sur le niveau de la fumée (c’est le dernier niveau du monde 1 et il marque un gap dans la difficulté de la démo), normal “c’est trop dur madame!” certains passent 20 minutes sur ce niveau, d’autres n’ont pas plus de 8 ans et le finissent en moins de 5 minutes… Du coup, pour ce fameux niveau 15 finalement c’était assez marrant de voir que les joueurs s’acharnaient pas mal pour le terminer, bien sûr il y a eu quelques abandons, mais pas tant que ça et on a eu des petits bouts de 7-8 ans qui revenaient régulièrement tout le long du week end pour tenter de terminer la démo. Donc au final il en est ressorti que le jeu n’était pas facile, mais qu’il dosait suffisamment bien la difficulté et la frustration. Cool !

Mais le mieux est encore de laisser parler les joueurs :

YouTube Preview Image YouTube Preview Image

Mais si le Mig était l’occasion de rencontrer les joueurs, c’était aussi l’occasion de rencontrer d’autres personnes qui nous ont fait le plaisir de faire un crochet par notre petit stand : Des nofragés sympas, des joueurs qui suivent le blog, mais aussi Guillaume de chez Swing Swing Submarine, des gens de chez Henchmen studio, d’Ubisoft, on a aussi eu la visite de certains de nos généreux crowdfunder (qui n’étaient pas déçus de leur investissement, cool!) et on a pu faire connaissance avec nos sympathiques voisins de stands (dont un autre nofragé!). Le MIG nous a aussi permis d’être interviewés par des blogueurs sympa, et plus original de se faire filmer par des zombies…

Pour finir, quelques photos souvenirs de ce MIG :

2_manette1
Même avec un bras dans le plâtre on peut jouer à Ecotone ! (Avec une bonne synchronisation!)
zombies ecotone

Même les Zombies testent Ecotone !

ppl

Ecotone attise un peu la curiosité !

Et une chouette photo de la team de choc (sans nos deux sound designer hélas!) faite par Guillaume de swing swing, merci à lui !

Je vous laisse deviner qui est qui.

Dream team Ecotone

La team de choc avec des chouettes cernes en plus...

Voilà pour le compte rendu, merci à ceux qui ont pu passer nous dire coucou et tester la démo, nous on a fait le plein de motivation et on s’est bien rassuré, maintenant au boulot !

Ecotone au MIG.(maj)

Vendredi 16 novembre 2012

MAJ : Au final nous serons sur le stand de Royal Cactus (emplacement 56).

Comme le titre l’indique, nous serons au Montpellier In Game ce week end (17 et 18 novembre) ! Ce n’était pas du tout prévu mais les gars de la sympa Piky team nous ont proposé de partager un stand avec eux. Bien évidemment ce n’était pas du tout programmé donc maintenant on va essayer de venir avec quelques goodies et surtout une version démo d’Ecotone. Alors si il y’a des nofragués dans le coin, passez nous voir ça nous fera plaisir !

Pour plus d’infos sur le MIG vous pouvez aller sur leur site officiel.

Pour fêter ça une petite capture du monde 2 avec des morceaux du bestiaire dedans !

ecotone_w2_2

Ecotone Artwork & univers graphique.

Lundi 16 juillet 2012

Pitch My Game

Petit retour sur le pitch my game tout d’abord, une ambiance sympa, plein de gens cool et des passionnés. Bref on en attendait pas moins et Ecotone a su susciter l”intérêt, ça fait plaisir. C’est toujours intéressant d’avoir des feedbacks en direct des personnes qui suivaient (ou qui n’avaient jamais entendu parler) du projet. D’ailleurs vous trouverez un compte rendu de la soirée sur artdemat.

Univers graphique & Artwork

On va un peu parler de la partie graphique aujourd’hui: Pour Ecotone son importance était vraiment capitale pour retranscrire une ambiance un peu particulière, on voulait quelque chose à la fois mignon/joli et en même temps il fallait sentir qu’il y avait quelque chose d’inquiétant (c’est aussi le taf d’Aleksi de faire ressentir ça via ses compositions).

Après avoir eu une idée du design du perso et de son univers, il fallait designer tout un bestiaire pour peupler ce petit univers. Pas toujours simple de faire des monstres bizarres un peu mystérieux sans leur donner un air trop débile. Au final Alexandre est partie sur quelque chose d’assez simple, une couleur noire pour les créatures “hostiles” et quelque chose de plus éthérée avec des monstres translucides pour les autres entités qui sont plus là pour aider (à leurs dépends) le joueur. Pour illustrer tout ça voici quelques recherches faites sur le bestiaire d’Ecotone.

5

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Et même si on fait un peu les choses à l’envers, Alex avait dans l’idée de faire une petite illustration d’Ecotone, la partie recherche était prête il ne restait plus qu’à prendre les pinceaux pour passer à l’action ! C’est maintenant chose faite et comme pour la partie musique je lui laisse présenter sa vision du projet.

“Pour l’ambiance graphique d’Ecotone, j’ai voulu un univers sombre mais pas trop, quelque chose qui amène le joueur à se poser des questions, mais seulement s’ il a envie de faire la démarche. Notre personnage devait être mystérieux, le masque s’est imposé au fil de la production, j’en ai donc fait l’élément central. Je ne voulais pas lui donner de vrai présence physique, c’est le liquide noir qui vient le matérialiser, avec toutes les interprétations qui peuvent en découler ( à vous de choisir !). Cette peinture, c’est donc une représentation de cette matière noire, ce liquide, qui est en fait notre personnage principal.”

Alexandre est donc parti du fruit de sa phase de recherche :

art_01

Pour le résultat final (peinture format raisin 50×65cm) :

ecotone-game-concept-artwork

Le résultat est un peu flou sur les bords (dû à la photo) je mettrais ça à jour dès qu’on aura un scan plus propre, mais on espère que ça vous plaira quand même et si vous aimez y’a plein d’autres truc cool sur le blog d’Alexandre.

C’est ce poster qui sera envoyé aux personnes ayant atteint la perk de 50$ (au moins) sur indiegogo. C’est aussi la version originale qui sera envoyée si un généreux donateur atteint la perk maximum. Il ne reste d’ailleurs qu’un peu plus qu’une dizaine de jours pour atteindre l’objectif sur indiegogo !

Quant au projet, on s’est arrêté sur un monde classique pour le monde 2 mais qui sera adapté à l’univers particulier d’Ecotone. Mais je n’en dis pas plus, ce sera le sujet d’un prochain article…

Comme d’habitude direction les commentaires pour nous dire ce que vous en pensez, si vous ne pouvez pas poster vous pouvez envoyer vos mails a jol[at]wefrag[dot]com.

Vous pouvez aussi suivre le projet sur Facebook et twitter !

Ecotone : Trailer & Indiegogo !

Mercredi 30 mai 2012

Comme nous en parlions dans le dernier article, nous nous sommes lancé dans la campagne Indiegogo en espérant qu’elle porte ses fruits. L’objectif peut paraître énorme (12 000$) mais passez ça en euros, retirez la com d’indiegogo, celle de paypal, le coût de l’assurance, des licences de logiciels etc… Et on espère qu’il restera juste assez pour qu’une personne puisse se consacrer à temps plein avec un salaire de chinois sur le projet.

Pour les contreparties on a essayé de prévoir des trucs cool, bien sur il y’a le jeu, l’accès à la béta et l’ost mais on va aussi faire une version box collector, une figurine (que vous avez vu en photo et que vous pouvez voir dans la vidéo) et notre artiste 2D va travailler sur une peinture pour la plus grosse perks. Rassurez vous si vous n’avez pas la somme requise pour l’avoir, une version poster sera accessible pour des perks plus basses.

Vous pouvez retrouver le projet avec un trailer et la vidéo explicative sur Indiegogo (avec en Guest notre game director!).

Ah et du coup on est aussi sur le facebook et le twitter on est pas beaucoup alors venez nous peupler.

Comme d’hab n’hésitez pas à faire vos retours en commentaires ou sur jol [at] wefrag (dot) com.

YouTube Preview Image

Ambiance

Une petite passe sans news, mais le projet de jeu de plateforme fait sur Stencyl avance toujours. Le nouveau personnage est réalisé et intégré et l’ambiance graphique a été quelque peu modifiée. En effet une fois le nouveau personnage intégré, Alex a voulu tester un environnement qui pourrait mieux coller à ce personnage sans pour autant que tout soit à refaire. On passe donc en monde nuit et vous remarquerez que les collines se sont transformées en îles. Stencyl gère le parallaxe un peu à sa sauce, il a la sale manie de caler les images de fond sur le haut du level. Ce qui signifie que si la map va trop bas on voit apparaître  la base des collines et leur fin. Pour palier à ça, les îles n’ont pas ce problème et je trouve que ça apporte aussi à l’ambiance générale.

nuit_iles

On est parti du nouveau design du personnage pour essayer de trouver un scénario qui pourrait coller. Après quelques recherches, on s’est mis d’accord pour quelque chose d’un peu onirique et plutôt sombre dans un univers bien décalé peuplé de monstres pas vraiment méchants mais pas forcément gentils non plus. Bref on va voir si on arrive à instaurer l’ambiance un peu bizarre qu’on recherche. Bien évidemment je ne vous dévoilerai pas l’histoire car c’est ce qui fera une grosse partie de l’intérêt du jeu.

Du coup l’univers particulier et l’ambiance va reposer en grande partie sur la musique et le sound design. Pour cela un compositeur nous a proposé son aide et va s’y coller (et merci au passage aux autres sound designers qui se sont proposés).

Level Design

Là aussi un peu d’aide bienvenue, avec Mérédith Alfroy qui a travaillé notamment sur le level design de Squids.

Pour l’univers, 3 Mondes bien différents sont prévus, chacun comptant 20 niveaux pour un total de 60 niveaux (avec peut être quelques niveaux bonus supplémentaires). Il s’agit de niveaux plutôt courts, qui prennent moins de 30sec à parcourir si vous savez ce qu’il faut faire. D’après les premiers playtests certains niveaux prennent quand même plus de 5 minutes à terminer. On part pour le moment (à voir avec la suite) sur une durée de vie comprise entre 1 et 2heures.

D’ailleurs pour le genre de niveaux, ils devraient être de plusieurs sortes : Adresse, réflexion et énigmes. Pour ce dernier point on va essayer de mettre le joueur à la place de l’avatar par le biais d’énigmes.
Imaginons par exemple que l’avatar perde la mémoire et ne sache subitement plus marcher ou courir, peut être qu’on va modifier les touches de déplacement du clavier, pour que le joueur cherche les nouvelles touches, comme si il avait oublié les bonnes touches. Bref le tout est de trouver des idées un peu originales, pas techniques et pas trop chiantes pour le joueur…

Pour vous donner un aperçu des niveaux (et de quelques anims) je vous ai fait une vidéo des deux premiers niveaux. La vidéo est en 20fps donc le rendu est plus fluide normalement, les tiles et le background de nuit ne sont pas encore intégrés donc vous avez une version jour et tout le reste (monstres, plateformes) n’ont pas de design et ne sont là que pour les tests.

YouTube Preview Image

Quand au directeur créatif qui revient de sa tournée aux us pour nous chercher un éditeur, il n’a pas vraiment apprécié les modifications apportées au jeu…

What have you done !

What have you done...

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