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Ecotone au MIG.(maj)

Vendredi 16 novembre 2012

MAJ : Au final nous serons sur le stand de Royal Cactus (emplacement 56).

Comme le titre l’indique, nous serons au Montpellier In Game ce week end (17 et 18 novembre) ! Ce n’était pas du tout prévu mais les gars de la sympa Piky team nous ont proposé de partager un stand avec eux. Bien évidemment ce n’était pas du tout programmé donc maintenant on va essayer de venir avec quelques goodies et surtout une version démo d’Ecotone. Alors si il y’a des nofragués dans le coin, passez nous voir ça nous fera plaisir !

Pour plus d’infos sur le MIG vous pouvez aller sur leur site officiel.

Pour fêter ça une petite capture du monde 2 avec des morceaux du bestiaire dedans !

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Indiegogo

Après un petit moment sans nouvelles, il est tant de faire un petit article sur le projet. La campagne Indiegogo s’est terminée sur près de 2000$ et nous a permis de payer licences, assurance et perks. D’ailleurs pour ceux qui ont participé vous devriez avoir reçu un petit quelque chose dans votre boîte aux lettres. Même si on avait fixé la barre haut, on ne pensait pas qu’autant de personnes seraient intéressées par le projet, ni qu’il n’y'aurait de si généreux donateurs. Donc merci à tous !

Monde 2

Vous vous en doutez, le titre fait référence à la suite du développement d’Ecotone. Vous connaissiez le monde classique avec ses îles volantes, voici donc en exclusivité mondiale l’environnement dans lequel prendront place les 15 niveaux du monde 2 : L’univers aquatique. Le monde reste comme toujours sombre, avec une ambiance un peu plus pesante/étouffante encore. et vous aurez un aperçu du bestiaire de cet univers dans le prochain article.

Niveau level design c’est sympa de travailler avec un nouvel environnement et les niveaux s’annoncent plus particuliers que ceux du monde 1. Quelques exemples de ce que vous pourrez trouver : “Manipulation du temps, changement de corps, Niveau à deux joueurs etc…” .  Mais une image valant mille mots voici un petit screenshot animé d’un des niveaux de ce monde des profondeurs.

YouTube Preview Image

Pour le bestiaire donc, on y consacrera sans doute le prochain article mais sans trop rentrer dans les détails histoire que vous ayez un peu de plaisir de découverte, idem pour le Monde 3 qui ne sera pas révélé.
Donc pour résumer, le monde 1 est terminé, le monde 2 est à 1/3  prochaine étape, monde 3 et premiers Bétatests.

Comme d’habitude on attend vos feedback et si vous avez des idées de gameplay sympa n’hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires ou par mail.

Goodies

Et en petit bonus, quelques goodies autour du projet dont un chouette t-shirt reçu en cadeau d’anniversaire et composé du fan art de Ztnarf. Un énorme poster (Chaton vous permet d’apprécier sa taille) de l’artwork d’Alexandre trône aussi fièrement au milieu du salon. Au passage, si vous avez participé à la campagne indiegogo et n’avez pas eu votre petite carte, allez remplir votre profil indiegogo avec votre adresse et envoyez un petit mail pour m’en avertir par ici : mail.

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Le t-shirt, les cartes et un petit poster.

Sinon on (enfin, surtout Alex) vous a fait des petits wallpapers en 1980×1200 (cliquez dessus) :

Image hosted by uppix.net

Image hosted by uppix.net

Et il y’a même deux Dreamscene pour ceux qui veulent des fonds d’écran qui bougent :

YouTube Preview Image

Que vous pourrez retrouver par là : http://bit.ly/Rc7Y5v (clic droit enregistrer sous)

YouTube Preview Image

Et la seconde dispo ici : http://bit.ly/Rc89hb (clic droit enregistrer sous)

Voilà pour aujourd’hui la suite bientôt !

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Après presque 3 mois sans nouvelles, il était temps de faire un petit point sur l’avancée du projet. Contrairement à ce que le manque de nouvelles pourrait laisser penser, le projet avance.
Alors qu’est-ce qu’on a pour l’instant ?
- Le Monde 1 est quasi terminé, graphiquement ainsi que son bestiaire et l’habillage des niveaux est en bonne voie.
- Deux musiques (une pour le monde 1 qui fera plus de 10minutes pour éviter trop de répétitions et une spécialement pour le dernier niveau du monde 1) ainsi que de nombreux bruitages.
- Le Level design du monde 1 au complet (reste à le playtester).

Voilà à quoi ça ressemble :

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Level Design et Gameplay

Le monde 1 est construit de la façon suivante :
Chaque niveau commence par une phrase, la phrase permet de comprendre le niveau, parfois elle ne fera que l’illustrer, parfois elle sera la clef pour terminer le niveau (même si vous pouvez terminer le niveau sans regarder les phrases, ce sera juste plus difficile). L’objectif est de changer un peu le gameplay d’un niveau à l’autre. Pour vous donner quelques exemples, voici quelques idées que vous pourrez retrouver dans le jeu : Changement de gravité, contrôle de plusieurs personnages, course poursuite, résolution d’énigmes basées sur les phrases utilisées etc… Chaque niveau a donc son petit truc qui on espère, donnera envie de découvrir le prochain niveau pour découvrir la prochaine phrase et donc le gameplay qui va en découler.

Nous avons effectué quelques playtests et si les Mondes ne contiennent plus que 15 niveaux, il faut actuellement environ 1heure en moyenne pour terminer le monde 1 ce qui laisse espérer qu’on pourra bien atteindre les 2-3heures de jeu prévues au final ce qui n’est pas trop mal l’air de rien.

Et maintenant ?

Maintenant une autre question se pose, au début, ce projet devait être un petit jeu destiné à finir sur Kongregate. Hors le projet a pris un peu de poids au fil du temps et on approche les 50mo (le jeu pèse 12mo mais exporté avec adobe air on se retrouve avec 40mo de plus). Bref le projet a pris de l’importance mais reste toujours gérable, maintenant qu’on s’est bien fait la main sur le monde 1, le reste devrait aller plus vite.

Donc voilà où en est le projet, trop important pour finir sur un portail de jeu Flash donc on s’est demandé si on ne pouvait pas passer dans une autre catégorie, c’est à dire vendre le jeu à la fin de sa production. Car l’air de rien ça nous demande pas mal d’implication et puis ce serait cool d’avoir la satisfaction d’avoir sorti un truc !
Maintenant vendre le jeu, ça veut dire aussi avoir une structure pour récupérer les fonds, ce qui signifie des frais assez importants pour faire le truc dans les règles (achat des licences, payer l’assurance etc…). Mais bref on s’est décidé à passer le cap, on verra bien comment on peut payer tout ça, on creuse la piste à la mode du crowdfunding ou de la pré-commande, c’est peut être une solution.

Ah oui on ne veut toujours pas en dire plus sur l’histoire du jeu mais le projet a maintenant un nom : Ecotone, et on a même fait une page Indiedb rien que pour lui.

Un bug empêchant les non inscrits de poster, n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez par ici :

Ah et le directeur artistique s’est trouvé une nouvelle recru :

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Tout d’abord merci pour vos votes, nous avons eu pas mal de retours au final et un personnage se détache clairement. Au final nous garderont donc le personnage 12 (la version sans bras du 11) le design sera sans doute un peu retouché mais ce sera le héros de ce petit jeu pour l’instant toujours sans nom (si vous avez une idée d’ailleurs…).

Si cette semaine a permis d’arrêter un choix d’avatar, elle a aussi vu la création (non sans mal) des tiles de décors qui viendront habiller les niveaux. La production de tiles qui était une tâche jugée facilement réalisable, s’est clairement corsée car nous souhaitions avoir un rendu utilisant largement les courbes. Hors stencyl aime les tiles carrés, sans bordure, du coup nous avons dû trouver un compromis pour ne pas avoir d’aspects trop “droits” et pour avoir un nombre de tiles gérable et permettant si on le souhaite de décliner l’univers.

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L'éditeur de niveau de Stencyl.

L’avatar a été intégré et compte la panoplie de mouvements prévue. Nous avons les tiles et un perso pour tester donc voilà ce que rend ingame cette première version :

Les plus avertis auront remarqué qu'il s'agit d'un level de Super Meat Boy.

Les plus avertis auront remarqué qu'il s'agit d'un level de Super Meat Boy.

Bien sur tout ça est en WIP et les éléments de décors viendront agrémenter visuellement les niveaux, c’est surtout le gameplay qui va être testé pendant les prochaines semaines.

D’ailleurs petite note sur la direction que prend le jeu. Voilà en quelques lignes le concept qui nous allons nous efforcer de suivre. L’avatar ne commencera pas avec tous ses mouvements, ainsi, il débloquera ses capacités au fil des niveaux. Par exemple (ce n’est qu’un exemple) mais l’avatar pourrait pendant quelques niveaux ne pas sauter. Il devra donc courir et/ou marcher. Vu que les mouvements du personnage seront très limités, cette phase de jeu reposera peut être sur de petits puzzles à résoudre basés sur la physique. Ensuite, l’avatar accéderait au saut simple et c’est un gameplay différent qui pourrait être utilisé. Enfin une fois tout débloqué, le gameplay serait peut être purement orienté réflexes et  action. Bref en débloquant ces capacités, l’idée est bien sûr de faire évoluer le gameplay pour éviter un effet de répétition.

L’idée demande à être creusée mais nous nous dirigeons vers cette voie.

Enfin, merci aux personnes qui nous envoient des mails pour nous proposer leur aide, à ceux qui posent des questions et à ceux qui veulent juste nous dire qu’ils aiment le projet. Comme vous avez pu le constater avec l’avatar, nous donnons une grosse importance à vos retours donc si vous avez des remarques, questions, idées sur le gameplay, l’univers, la musique n’hésitez pas.

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