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Damned Scouts LD 29 : Résultats !

Mercredi 11 juin 2014

Bon, il était peut être temps de faire un article sur la fin de cette Ludum Dare 29 qui nous a fait bien suer !

Sans plus attendre, les résultats :

Coolness 100%
#4 Humor(Jam) 4.34
#7 Graphics(Jam) 4.70
#9 Overall(Jam) 4.25
#28 Fun(Jam) 3.92
#32 Audio(Jam) 4.07
#36 Innovation(Jam) 3.88
#39 Mood(Jam) 4.11
#155 Theme(Jam) 3.59

Hélas pour nous, pas de médailles, mais un résultat tout de même encourageant puisqu’on arrive à se hisser dans le top 10 des catégories Overall, Graphics et humor. Bref je ne sais pas si Damned scouts continuera sa route ou s’achèvera ici, en attendant vous pouvez jouer à une version “Post LD” avec moins de bugs et un peu plus polish (si vous avez un écran noir, désactivez adblock).

Les facteurs influençant la mémorisation sont nombreux : le support de diffusion, le degré de créativité de l’annonce, la personnalité de la cible, son état psychologique, etc.…

Le facteur Bêta représente le nombre de personnes sur 100 qui lors d’une exposition à une publicité pour la première fois, vont retenir la marque et au moins un élément textuel, visuel ou sonore de l’annonce. Chaque média demande une attention particulière, et selon le média choisi, l’annonce n’a pas le même impact sur la mémorisation.


tableau

(carat interactive)

Pour être mémorisé le placement de marque va utiliser divers leviers qui sont les suivants :

Disposition

D’après cette théorie, les émotions sont issues de dispositions envers une situation ou une personne. Le jeu vidéo est une source de telles émotions a fortiori grâce à  l’identification du joueur à son avatar virtuel. On peut en tirer l’hypothèse selon laquelle si l’expérience vécue par le joueur est positive, sa perception du jeu et de son environnement (ici les marques placées) sera positive.

Le joueur fait une expérience entrainant dans une certaine mesure son affectif, la marque ou les produits placés apparaissent lors de cette expérience, et passent en second plan de cette expérience. Les travaux de Cornwell et al soulignent que le spectateur est émotionnellement impliqué dans le déroulement du film, ou ici du jeu. Si le principe d’efficacité de l’assimilation montre que la stimulation de l’affect permet à un message d’être mieux assimilé, l’assimilation de l’évènement en question (et de la marque ou produit associé) va dépendre de la stimulation affective. Plus la stimulation sera importante et marquée, mieux le message sera retenu. En effet, un moment clé augmentera la focalisation du joueur sur le jeu tout en stimulant son affect, une marque associée à un tel moment pourra voir sa mémorisation augmenter.

Source : Arthur A. Raney (2004),  « Expanding Disposition Theory: Reconsidering Character Liking, Moral Evaluations, and Enjoyment”, Communication Theory

Intensité

Le principe d’intensité définit lui que plus cette stimulation affective sera élevée, plus le joueur sera concentré sur l’émetteur du stimulus. Celui-ci augmentera la concentration du joueur sur lui-même et par le fait, diminuera l’assimilation de messages évoluant autour du stimulus. En 1986 Park et McClung ont proposé, modèle de relation non plus linéaire où une faible excitation suffit pour entraîner une réponse positive du spectateur. Une forte intensité entrainant une diminution de l’assimilation des messages périphériques. L’hypothèse a été confirmée par Tavassoli, Schultz et Fitzsimmons en 1995. Aussi, Heuer et Reisberg (1992) ainsi que Christianson et Loftus (1991) notent que « l’émotion [d'un individu] favorise la mémorisation des éléments centraux de l’image, et réduit celle des caractéristiques périphériques ». Ainsi dans le cas du jeu vidéo, le joueur sera concentré sur l’action. Des phases peu émotionnelles permettraient d’utiliser au maximum la disponibilité cognitive du joueur pour optimiser l’assimilation des marques.

Source : Park C. Wham & McClung Gordon W. (1986), « The Effect of T.V. Program Involvement on Involvement with Commercials », in Advances in Consumer Research, vol. 13, ed. Ann Arbor, p. 544-548.

Tavassoli Nader T., Schultz Clifford J. & Fitzsimmons Gavan J. (1995), « Program Involvement: Are Moderate Levels Best for Ad Memory and Attitude Toward the Ad? », Journal of Advertising Research, 35, pp. 61-72.

Heuer Friderike & Daniel Reisberg (1992), «Emotion, Arousal, and Memory for Detail», in The Handbook of Emotion and Memory - Research and Theory, ed. Sven-Ake Christianson, Hillsdale, New-Jersey.

Christianson Sven-Ake & Loftus Elizabeth F. (1991), « Remembering Emotional Events: The Fate of Detailed Information », Cognition and Emotion, 5, 2, pp. 81-108.

Persuasion

La théorie du PKM (persuasion knowledge model) expose que lorsqu’un individu est conscient de l’intention persuasive d’un message, il y oppose une résistance plus ou moins forte. A contrario la bonne intégration de la publicité dans le jeu ne peut qu’améliorer cette communication, puisque la publicité n’est pas perçue comme intrusive. C’est notamment le cas du « placement discret », ou le produit va être mis en scène comme appartenant naturellement à l’environnement. Ainsi s’il n’est pas toujours remarqué par le joueur. Balasubramanianrelève que, « les publics sont susceptibles de ne pas être conscients de la tentative d’influence commerciale, et/ou de traiter le contenu de telles communications différemment de la manière dont ils traitent les messages commerciaux ».

Sources : FRIESTAD M. et WRIGHT P. (1994), « The Persuasion knowledge model: how people cope with persuasion attempts », Journal of Consumer Research.

Balasubramanian S. K. (1994), « Beyond Advertising and Publicity: Hybrid Messages and Public Policy Issues », Journal of Advertising, December, 23, 4, pp. 29-46

Traitement de l’information

Le modèle ELM (« Elaboration likelihood model ») peut apporter un éclairage sur ce phénomène. Selon les psychologues, un message peut emprunter deux voies avant d’être traité par l’individu, la voie directe et la voie indirecte.

- La voie directe : Ici le traitement du message est élevé, car l’attention de l’individu sur le message est élevée, c’est ce qu’emploi les médias traditionnels TV, radio, affichage… L’individu peut alors avoir de fortes opinions et de forts changements d’attitude et de comportement face au message et donc face à la marque en question.

- La voie indirecte quant à elle va demander un traitement rapide de l’information, elle sera traitée de manière plus superficielle et engendrera des modifications d’attitudes mineures.

Sources : PETTY R. et CACIOPPO J. (1986), « Communication and persuasion: central and peripheral routes to attitude change », Springer-Verlag.

Un goût d’inachevé

Zeigarnik, note que si un individu auquel on demande d’effectuer une tâche est interrompu et qu’elle reste inachevée, il s’en souviendra alors deux fois mieux. Le fait que la tâche ne soit pas terminée entraîne un sentiment de tension durable qui disparait si celle-ci est complétée. Ainsi, on peut penser que si dans un jeu, on demande au joueur d’effectuer une tâche et qu’il ne peut la compléter, l’action sera mieux mémorisée. Il reste à inclure un placement de marques dans le processus, on peut imaginer par exemple qu’en demandant au joueur d’utiliser une voiture de marque pour aller d’un point A à un point B et lui rendre la tâche difficile, il la recommencera plusieurs fois (effet de répétition). On peut aussi rendre la tâche impossible en venant interrompre le processus par un évènement extérieur, auquel cas l’effet Zeigarnik entrainera une meilleure mémorisation du processus et de la marque liée.

Sources : Zeigarnik, B. (1927). Das Behalten erledigter und unerledigter Handlungen. Psychologische Forschung, 9, 1-85

Un de plus…

Jeudi 11 mars 2010

marsEh oui, +1 encore un nouveau blog sur les jeux vidéo.

Et pour essayer de faire quelque chose d’un peu original, celui-ci va traiter des éléments qui gravitent “autour” des jeux, et s’intéresser aux nouveaux modèles qui fleurissent aujourd’hui (dlc, free to play, advergames…)

D’ailleurs, très bientôt un gros dossier en plusieurs parties va arriver sur la pub dans les jeux vidéo. Un truc assez pointu avec des vrais morceaux de chercheurs dedans.(Mais je vais essayer de faire en sorte que ça soit pas trop chiant quand même).

A oui, j’ai aussi un humour scandaleux.