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Ecotone au MIG.(maj)

Vendredi 16 novembre 2012

MAJ : Au final nous serons sur le stand de Royal Cactus (emplacement 56).

Comme le titre l’indique, nous serons au Montpellier In Game ce week end (17 et 18 novembre) ! Ce n’était pas du tout prévu mais les gars de la sympa Piky team nous ont proposé de partager un stand avec eux. Bien évidemment ce n’était pas du tout programmé donc maintenant on va essayer de venir avec quelques goodies et surtout une version démo d’Ecotone. Alors si il y’a des nofragués dans le coin, passez nous voir ça nous fera plaisir !

Pour plus d’infos sur le MIG vous pouvez aller sur leur site officiel.

Pour fêter ça une petite capture du monde 2 avec des morceaux du bestiaire dedans !

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Indiegogo

Après un petit moment sans nouvelles, il est tant de faire un petit article sur le projet. La campagne Indiegogo s’est terminée sur près de 2000$ et nous a permis de payer licences, assurance et perks. D’ailleurs pour ceux qui ont participé vous devriez avoir reçu un petit quelque chose dans votre boîte aux lettres. Même si on avait fixé la barre haut, on ne pensait pas qu’autant de personnes seraient intéressées par le projet, ni qu’il n’y'aurait de si généreux donateurs. Donc merci à tous !

Monde 2

Vous vous en doutez, le titre fait référence à la suite du développement d’Ecotone. Vous connaissiez le monde classique avec ses îles volantes, voici donc en exclusivité mondiale l’environnement dans lequel prendront place les 15 niveaux du monde 2 : L’univers aquatique. Le monde reste comme toujours sombre, avec une ambiance un peu plus pesante/étouffante encore. et vous aurez un aperçu du bestiaire de cet univers dans le prochain article.

Niveau level design c’est sympa de travailler avec un nouvel environnement et les niveaux s’annoncent plus particuliers que ceux du monde 1. Quelques exemples de ce que vous pourrez trouver : “Manipulation du temps, changement de corps, Niveau à deux joueurs etc…” .  Mais une image valant mille mots voici un petit screenshot animé d’un des niveaux de ce monde des profondeurs.

YouTube Preview Image

Pour le bestiaire donc, on y consacrera sans doute le prochain article mais sans trop rentrer dans les détails histoire que vous ayez un peu de plaisir de découverte, idem pour le Monde 3 qui ne sera pas révélé.
Donc pour résumer, le monde 1 est terminé, le monde 2 est à 1/3  prochaine étape, monde 3 et premiers Bétatests.

Comme d’habitude on attend vos feedback et si vous avez des idées de gameplay sympa n’hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires ou par mail.

Goodies

Et en petit bonus, quelques goodies autour du projet dont un chouette t-shirt reçu en cadeau d’anniversaire et composé du fan art de Ztnarf. Un énorme poster (Chaton vous permet d’apprécier sa taille) de l’artwork d’Alexandre trône aussi fièrement au milieu du salon. Au passage, si vous avez participé à la campagne indiegogo et n’avez pas eu votre petite carte, allez remplir votre profil indiegogo avec votre adresse et envoyez un petit mail pour m’en avertir par ici : mail.

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Le t-shirt, les cartes et un petit poster.

Sinon on (enfin, surtout Alex) vous a fait des petits wallpapers en 1980×1200 (cliquez dessus) :

Image hosted by uppix.net

Image hosted by uppix.net

Et il y’a même deux Dreamscene pour ceux qui veulent des fonds d’écran qui bougent :

YouTube Preview Image

Que vous pourrez retrouver par là : http://bit.ly/Rc7Y5v (clic droit enregistrer sous)

YouTube Preview Image

Et la seconde dispo ici : http://bit.ly/Rc89hb (clic droit enregistrer sous)

Voilà pour aujourd’hui la suite bientôt !

Ecotone : Trailer & Indiegogo !

Mercredi 30 mai 2012

Comme nous en parlions dans le dernier article, nous nous sommes lancé dans la campagne Indiegogo en espérant qu’elle porte ses fruits. L’objectif peut paraître énorme (12 000$) mais passez ça en euros, retirez la com d’indiegogo, celle de paypal, le coût de l’assurance, des licences de logiciels etc… Et on espère qu’il restera juste assez pour qu’une personne puisse se consacrer à temps plein avec un salaire de chinois sur le projet.

Pour les contreparties on a essayé de prévoir des trucs cool, bien sur il y’a le jeu, l’accès à la béta et l’ost mais on va aussi faire une version box collector, une figurine (que vous avez vu en photo et que vous pouvez voir dans la vidéo) et notre artiste 2D va travailler sur une peinture pour la plus grosse perks. Rassurez vous si vous n’avez pas la somme requise pour l’avoir, une version poster sera accessible pour des perks plus basses.

Vous pouvez retrouver le projet avec un trailer et la vidéo explicative sur Indiegogo (avec en Guest notre game director!).

Ah et du coup on est aussi sur le facebook et le twitter on est pas beaucoup alors venez nous peupler.

Comme d’hab n’hésitez pas à faire vos retours en commentaires ou sur jol [at] wefrag (dot) com.

YouTube Preview Image

Ambiance

Une petite passe sans news, mais le projet de jeu de plateforme fait sur Stencyl avance toujours. Le nouveau personnage est réalisé et intégré et l’ambiance graphique a été quelque peu modifiée. En effet une fois le nouveau personnage intégré, Alex a voulu tester un environnement qui pourrait mieux coller à ce personnage sans pour autant que tout soit à refaire. On passe donc en monde nuit et vous remarquerez que les collines se sont transformées en îles. Stencyl gère le parallaxe un peu à sa sauce, il a la sale manie de caler les images de fond sur le haut du level. Ce qui signifie que si la map va trop bas on voit apparaître  la base des collines et leur fin. Pour palier à ça, les îles n’ont pas ce problème et je trouve que ça apporte aussi à l’ambiance générale.

nuit_iles

On est parti du nouveau design du personnage pour essayer de trouver un scénario qui pourrait coller. Après quelques recherches, on s’est mis d’accord pour quelque chose d’un peu onirique et plutôt sombre dans un univers bien décalé peuplé de monstres pas vraiment méchants mais pas forcément gentils non plus. Bref on va voir si on arrive à instaurer l’ambiance un peu bizarre qu’on recherche. Bien évidemment je ne vous dévoilerai pas l’histoire car c’est ce qui fera une grosse partie de l’intérêt du jeu.

Du coup l’univers particulier et l’ambiance va reposer en grande partie sur la musique et le sound design. Pour cela un compositeur nous a proposé son aide et va s’y coller (et merci au passage aux autres sound designers qui se sont proposés).

Level Design

Là aussi un peu d’aide bienvenue, avec Mérédith Alfroy qui a travaillé notamment sur le level design de Squids.

Pour l’univers, 3 Mondes bien différents sont prévus, chacun comptant 20 niveaux pour un total de 60 niveaux (avec peut être quelques niveaux bonus supplémentaires). Il s’agit de niveaux plutôt courts, qui prennent moins de 30sec à parcourir si vous savez ce qu’il faut faire. D’après les premiers playtests certains niveaux prennent quand même plus de 5 minutes à terminer. On part pour le moment (à voir avec la suite) sur une durée de vie comprise entre 1 et 2heures.

D’ailleurs pour le genre de niveaux, ils devraient être de plusieurs sortes : Adresse, réflexion et énigmes. Pour ce dernier point on va essayer de mettre le joueur à la place de l’avatar par le biais d’énigmes.
Imaginons par exemple que l’avatar perde la mémoire et ne sache subitement plus marcher ou courir, peut être qu’on va modifier les touches de déplacement du clavier, pour que le joueur cherche les nouvelles touches, comme si il avait oublié les bonnes touches. Bref le tout est de trouver des idées un peu originales, pas techniques et pas trop chiantes pour le joueur…

Pour vous donner un aperçu des niveaux (et de quelques anims) je vous ai fait une vidéo des deux premiers niveaux. La vidéo est en 20fps donc le rendu est plus fluide normalement, les tiles et le background de nuit ne sont pas encore intégrés donc vous avez une version jour et tout le reste (monstres, plateformes) n’ont pas de design et ne sont là que pour les tests.

YouTube Preview Image

Quand au directeur créatif qui revient de sa tournée aux us pour nous chercher un éditeur, il n’a pas vraiment apprécié les modifications apportées au jeu…

What have you done !

What have you done...

Et si vous n’êtes pas membre wefrag, vous pouvez laisser un commentaire à cette adresse :

mail

Tout d’abord merci pour vos votes, nous avons eu pas mal de retours au final et un personnage se détache clairement. Au final nous garderont donc le personnage 12 (la version sans bras du 11) le design sera sans doute un peu retouché mais ce sera le héros de ce petit jeu pour l’instant toujours sans nom (si vous avez une idée d’ailleurs…).

Si cette semaine a permis d’arrêter un choix d’avatar, elle a aussi vu la création (non sans mal) des tiles de décors qui viendront habiller les niveaux. La production de tiles qui était une tâche jugée facilement réalisable, s’est clairement corsée car nous souhaitions avoir un rendu utilisant largement les courbes. Hors stencyl aime les tiles carrés, sans bordure, du coup nous avons dû trouver un compromis pour ne pas avoir d’aspects trop “droits” et pour avoir un nombre de tiles gérable et permettant si on le souhaite de décliner l’univers.

screen_stencyl

L'éditeur de niveau de Stencyl.

L’avatar a été intégré et compte la panoplie de mouvements prévue. Nous avons les tiles et un perso pour tester donc voilà ce que rend ingame cette première version :

Les plus avertis auront remarqué qu'il s'agit d'un level de Super Meat Boy.

Les plus avertis auront remarqué qu'il s'agit d'un level de Super Meat Boy.

Bien sur tout ça est en WIP et les éléments de décors viendront agrémenter visuellement les niveaux, c’est surtout le gameplay qui va être testé pendant les prochaines semaines.

D’ailleurs petite note sur la direction que prend le jeu. Voilà en quelques lignes le concept qui nous allons nous efforcer de suivre. L’avatar ne commencera pas avec tous ses mouvements, ainsi, il débloquera ses capacités au fil des niveaux. Par exemple (ce n’est qu’un exemple) mais l’avatar pourrait pendant quelques niveaux ne pas sauter. Il devra donc courir et/ou marcher. Vu que les mouvements du personnage seront très limités, cette phase de jeu reposera peut être sur de petits puzzles à résoudre basés sur la physique. Ensuite, l’avatar accéderait au saut simple et c’est un gameplay différent qui pourrait être utilisé. Enfin une fois tout débloqué, le gameplay serait peut être purement orienté réflexes et  action. Bref en débloquant ces capacités, l’idée est bien sûr de faire évoluer le gameplay pour éviter un effet de répétition.

L’idée demande à être creusée mais nous nous dirigeons vers cette voie.

Enfin, merci aux personnes qui nous envoient des mails pour nous proposer leur aide, à ceux qui posent des questions et à ceux qui veulent juste nous dire qu’ils aiment le projet. Comme vous avez pu le constater avec l’avatar, nous donnons une grosse importance à vos retours donc si vous avez des remarques, questions, idées sur le gameplay, l’univers, la musique n’hésitez pas.

Et si vous n’êtes pas membre wefrag, c’est par ici :

mail

Le concept art posté hier étant validé, on continue avec les tests graphiques toujours d’Alexandre.

Pour le style graphique, on aurait aimé avoir un premier plan en silhouette pour simplifier la création des tilesets. Après avoir comparé avec une seconde version, le test en silhouette ne fonctionne pas très bien. Au final on pense qu’il peut gêner à la lisibilité de l’action de l’avatar (qui lui sera en silhouette).

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Le premier test en silhouette jugé peu lisible.

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La version validée même si plus classique.

Pour ma part, j’ai commencé le level design, que je présente ici au “creative director” qui m’encourage de son oeil critique :

Chaton leveldesigner

"WTF is that shit ?"

Dans le prochain post on se focalisera plus sur le personnage.

N’hésitez pas à donner vos avis en commentaires !