Autour du jeu.

Un nouveau blog sur Wefrag le blog de Jol.

Archive pour la catégorie ‘Pub Ingame’

Voilà on est dispo sur steam. Quand j’étais petit je n’osais même pas imaginer avoir un jour, un jeu auquel j’ai participé sur steam. Enfin plutôt vers la fin de l’adolescence, car lorsque steam est sorti c’était quand même de la grosse bouse (Quoi obligé d’installer ce truc qui bug dans tous les sens pour jouer à CS!!!).

Je ne vais pas vous demander de l’acheter puisque vous êtes des gens parfaits et vous avez sans doute déjà votre clef suite à la campagne indiegogo. Si ça n’est pas le cas, voilà quand même une chouette petite vidéo qui montre le début du jeu:

YouTube Preview Image

C’était super plaisant à regarder pour nous car il a bien senti les idées qu’on a voulu faire passer au travers du jeu. Pour le launch, on va simplement dire que la presse (us) nous a bien boudée et qu’effectivement sortir sur steam n’est absolument pas un gage de succès.(Et aussi que les russes aiment bien demander des clefs gratuites).

Enfin Alain va nous pondre quelques articles un peu plus orientés techos (mais accessibles) dans les jours qui viennent  sur les soucis qu’on a pu rencontrer ou sur des devs particuliers (lucioles, shaders etc…). J’espère que ça vous branchera!

Get Indie Games

Jeudi 18 août 2011

Hop voilà je viens de lancer un petit projet autour des jeux indépendants.

Le concept est très simple : Un nouveau jeu Indie à découvrir chaque jour avec une jolie image (artwork le plus souvent ou jolies Fan arts j’évites le In-game) de bonne qualité et un lien vers un test et un pour  télécharger le jeu en question.

J’essayes de contacter les développeurs pour avoir des artworks inédits quand c’est possible ou au moins quelque chose de bonne qualité. Quand le jeu est gratuit pas de soucis, quand il est payant j’en ferais gagner un ou plusieurs exemplaires (soit donnés par les dev soit de ma poche).

On peut résumer ça à un Bonjour Jeux indépendant.

Bref ça se trouve ici et c’est lancé depuis 10 bonnes minutes : http://www.getindiegames.com/

Et nous revoilà pour une nouvelle partie, au passage je vous informe du Forum média à Marseille principalement sur les jeux vidéo ici et pour vous inscrire c’est . C’est gratuit et ouvert à tous alors n’hésitez pas (inscription obligatoire).

Stratégies de placement

Le joueur doit-il remarquer ou non le placement ? Une mauvaise intégration peut permettre une meilleure mémorisation, mais l’effet est-il vraiment positif pour la marque ? A contrario un placement trop discret peut-il vraiment avoir un effet ?

Attirer l’attention sur le placement…zelda

L’effet Von Restorff, permet d’atteindre de bons niveaux de mémorisation. En effet, selon lui, toute information nouvelle ou inattendue attire l’attention, est analysée plusprofondément, et à plus de chance d’être mémorisée qu’une information prévisible. Lorsqu’il joue à un jeu vidéo, le joueur ne s’attend pas à trouver une publicité, ce qui peut valider cet effet selon le type du placement de produits utilisé. Ce type de placement comporte cependant des risques s’il n’est pas bien intégré, il peut entrainer un rejet du joueur (car en désaccord avec l’environnement du jeu).

…Ou le cacher

Il s’agit du placement furtif, mais apparaissant comme un produit indispensable à l’histoire et naturellement intégré dans l’histoire. Auty et Lewis (2004) se basent sur la théorie de simple exposition sur leurs études sur le placement de produit appliqué aux enfants (un joueur sur 10 a moins de dix ans). Ceux-ci sont en effet particulièrement réceptifs à ce type de placement. L’individu ne prenant pas conscience du produit ou de la marque vue, il ne la traite pas de la même façon et, ainsi la répétition peut être utilisée sans influence négative sur la cible. Par la suite, cette exposition répétée, mais néanmoins inconsciente peut créer un sentiment de familiarité avec la marque ou le produit, ce qui pourra, influer sur l’acte d’achat (Janiszewski 1993). Cette théorie est confirmée par les travaux de Nordhielm et Lee en 2002. En effet, celui-ci démontre que la mémoire implicite joue un rôle sur l’affectif et le choix du consommateur. Un message non traité répété plus de 25 fois obtient de meilleurs résultats lors du moment du choix de l’achat qu’un message traité consciemment. Même s’il est peu apprécié des annonceurs le placement discret pourrait entrainer une meilleure mémorisation, par un sentiment de familiarité et même une augmentation de l’acte d’achat envers le produit ou la marque en question.

Caractéristiques du placement de marque dans les jeux vidéo

Le placement de marque n’est pas totalement exploité aujourd’hui, cependant des études montrent déjà que certains détails ont leur impact sur la mémorisation dans le placement. D’autres tentent de réglementer le placement pour permettre de le comptabiliser, et pour empêcher une trop grande « pollution visuelle ».

Le placement sonore

Le placement auditif obtient généralement de meilleurs résultats que le placement visuel (Russell 2002). Le cerveau devant allouer ses capacités pour les messages visuels et auditifs, les messages sonores sont généralement considérés comme plus important et mieux intégrés par le spectateur ou ici le joueur. Il faut préciser que le placement de marque sonore se fait souvent dans de bonnes conditions (peut de bruits de fond, etc.) alors que les messages visuels peuvent être « noyés » dans le décor. Cependant, les messages sonores sont généralement considérés comme plus intrusifs, et sont donc moins bien perçus (Russel 2002).

La position et la taille du placement dans l’espace

Plus le placement occupe de place à l’écran plus il est visible (Lehu 2005). La position du placement sur l’écran possède aussi son importance. Généralement il faut éviter les angles supérieurs et inférieurs droit de l’écran. En effet au cinéma, l’action a tendance à arriver par la gauche de l’écran et c’est cette partie-là, ainsi que le centre qui attire l’attention du spectateur. Le cas peut néanmoins être très différent dans un jeu vidéo, puisque l’action est multidirectionelle elle dépendra de la configuration du jeu.

Niveau d’intégration et clartémassive-ingame-advertising-2_2

Pour qu’un lacement soit mémorisé avec plus d’efficacité, la marque placée doit bénéficier d’une bonne visibilité et être la seule marque à l’écran, pour éviter une pollution. Au niveau de l’intégration de la marque, d’Astous et Chartier (2000) on remarqué que lorsque le personnage principal utilise une marque, et que celle-ci est éthique, la mémorisation augmente. Il est préférable d’utiliser une marque en rapport avec la scène ou le thème du film. Cependant, comme nous l’avons vu une marque trop bien intégrée dans le scénario peut paraître naturelle au point de passer inaperçue. Russell et Stern (2006) ont montré que si le placement est incohérent avec le scénario, alors la mémorisation sera meilleure : « Quand le placement est cohérent il apparaît beaucoup plus naturel pour l’auditeur et par conséquent, il n’attire pas autant l’attention. Par contre, lorsque le placement est incohérent, l’effet de surprise amène, les consommateurs à remarquer le produit. En revanche, comme le produit est incohérent, il se peut que les consommateurs aient davantage une attitude négative envers la marque introduite. » (Russell et Stern 2006).

Le placement statique

Il faut différencier deux types de placements qui s’appliquent au jeu vidéo. Le premier est dit statique. C’est le type de placement qui est apparu en premier, ici les publicités font parties intégrantes du jeu vidéo, dans le sens où elles font partie du programme. Elles ne peuvent pas être modifiées ultérieurement. Il est de plus difficile de mesurer leurs impacts, les annonceurs ne savent pas, combien de fois le jeu a été lancé par le joueur, la seule indication étant le nombre de ventes du jeu. Cette technique condamne aussi la localisation d’un jeu, ainsi les publicités qui apparaitront sur la version américaine du jeu sera les même que sur la version française (hors placement sonore).

Le placement dynamique

L’apparition du jeu en ligne (par internet) à permis l’avènement des placements dynamiques. La généralisation du haut débit et très haut débit et le fort équipement des foyers notamment français permettent un essor assez fort de ce type de jeux. De plus, ordinateurs comme consoles de salons et même portables sont aujourd’hui reliés à internet. Nielsen estime à 56% la proportion de joueurs pratiquant le jeu en ligne. Le placement dynamique utilise le réseau internet, afin d’être diffusé dans les jeux. Ainsi, il est possible d’assurer aux annonceurs des rotations limitées dans le temps. De modifier les annonces selon les plans médias, de mettre en avant une promotion à un moment précis de la journée ou de la semaine. Autres avantages, l’utilisation du réseau peut permettre une localisation des joueurs à des fins de géomarketing, et le temps d’exposition peut ici être calculé plus précisément et en temps réel.

Communiquer hors des sentiers battus

Le placement de produit permet une communication pendant laquelle la cible sera particulièrement réceptive et attentive. Il permet aussi à une marque de communiquer en s’assurant que l’instant d’après, une publicité d’un concurrent ne va pas apparaitre. En effet sur les médias traditionnels, les publicités s’enchainent et bien souvent les concurrents défilent les uns derrière les autres. Dans le placement de marque, le produit ou la marque peuvent être placés, sans qu’un concurrent direct vienne apparaitre sur le même plan, voir dans le même jeu. C’est ainsi que le jeu splinter cell utilise la marque Nokia, sans faire apparaitre de concurrents.


Von Restorff, H. (1933). Über die Wirkung von Bereichsbildungen im Spurenfeld (The effects of field formation in the trace field). Psychologie Forschung, 18, 299-34

Auty S. et Lewis C. (2004), Exploring children’s choice: the reminder effect of product placement, Psychology & Marketing, 21, 9, septembre, 699-716.

Janiszewski Chris (1993), « prettentive mere exposure effect », journal of consumer research, 20, December, PP 376-392.

Nordhielm C.L. (2002), The influence of level of processing on advertising repetition effects, Journal of Consumer Research, 29, 3, 371-382.

Lee A.Y. (2002), Effects of implicit memory on memory-based versus stimulus- based brand choice, Journal of Marketing Research, 39, 4, novembre, 440-454.

Russell C.A. (2002), Investigating the effectiveness of product placements in television shows: the role of modality and plot connection congruence on brand memory and attitude, Journal of Consumer Research, 29, 3, décembre, 306-318.

Lehu Jean-Marc (2005), Le placement de marques au cinéma, proposition de la localisation du placement à l’écran comme nouveau facteur d’efficacité potentielle, Décisions Marketing, 37, janvier-mars, 17-31.

Astous A. et Chartier F. (2000), A study of factors affecting consumer evaluations and memory of product placements in movies, Journal of Current Issues and Research in Advertising, 22, 2, 31-40.

Russell C.A. (2002), Investigating the effectiveness of product placements in television shows: the role of modality and plot connection congruence on brand memory and attitude, Journal of Consumer Research, 29, 3, décembre, 306-318.

Les facteurs influençant la mémorisation sont nombreux : le support de diffusion, le degré de créativité de l’annonce, la personnalité de la cible, son état psychologique, etc.…

Le facteur Bêta représente le nombre de personnes sur 100 qui lors d’une exposition à une publicité pour la première fois, vont retenir la marque et au moins un élément textuel, visuel ou sonore de l’annonce. Chaque média demande une attention particulière, et selon le média choisi, l’annonce n’a pas le même impact sur la mémorisation.


tableau

(carat interactive)

Pour être mémorisé le placement de marque va utiliser divers leviers qui sont les suivants :

Disposition

D’après cette théorie, les émotions sont issues de dispositions envers une situation ou une personne. Le jeu vidéo est une source de telles émotions a fortiori grâce à  l’identification du joueur à son avatar virtuel. On peut en tirer l’hypothèse selon laquelle si l’expérience vécue par le joueur est positive, sa perception du jeu et de son environnement (ici les marques placées) sera positive.

Le joueur fait une expérience entrainant dans une certaine mesure son affectif, la marque ou les produits placés apparaissent lors de cette expérience, et passent en second plan de cette expérience. Les travaux de Cornwell et al soulignent que le spectateur est émotionnellement impliqué dans le déroulement du film, ou ici du jeu. Si le principe d’efficacité de l’assimilation montre que la stimulation de l’affect permet à un message d’être mieux assimilé, l’assimilation de l’évènement en question (et de la marque ou produit associé) va dépendre de la stimulation affective. Plus la stimulation sera importante et marquée, mieux le message sera retenu. En effet, un moment clé augmentera la focalisation du joueur sur le jeu tout en stimulant son affect, une marque associée à un tel moment pourra voir sa mémorisation augmenter.

Source : Arthur A. Raney (2004),  « Expanding Disposition Theory: Reconsidering Character Liking, Moral Evaluations, and Enjoyment”, Communication Theory

Intensité

Le principe d’intensité définit lui que plus cette stimulation affective sera élevée, plus le joueur sera concentré sur l’émetteur du stimulus. Celui-ci augmentera la concentration du joueur sur lui-même et par le fait, diminuera l’assimilation de messages évoluant autour du stimulus. En 1986 Park et McClung ont proposé, modèle de relation non plus linéaire où une faible excitation suffit pour entraîner une réponse positive du spectateur. Une forte intensité entrainant une diminution de l’assimilation des messages périphériques. L’hypothèse a été confirmée par Tavassoli, Schultz et Fitzsimmons en 1995. Aussi, Heuer et Reisberg (1992) ainsi que Christianson et Loftus (1991) notent que « l’émotion [d'un individu] favorise la mémorisation des éléments centraux de l’image, et réduit celle des caractéristiques périphériques ». Ainsi dans le cas du jeu vidéo, le joueur sera concentré sur l’action. Des phases peu émotionnelles permettraient d’utiliser au maximum la disponibilité cognitive du joueur pour optimiser l’assimilation des marques.

Source : Park C. Wham & McClung Gordon W. (1986), « The Effect of T.V. Program Involvement on Involvement with Commercials », in Advances in Consumer Research, vol. 13, ed. Ann Arbor, p. 544-548.

Tavassoli Nader T., Schultz Clifford J. & Fitzsimmons Gavan J. (1995), « Program Involvement: Are Moderate Levels Best for Ad Memory and Attitude Toward the Ad? », Journal of Advertising Research, 35, pp. 61-72.

Heuer Friderike & Daniel Reisberg (1992), «Emotion, Arousal, and Memory for Detail», in The Handbook of Emotion and Memory - Research and Theory, ed. Sven-Ake Christianson, Hillsdale, New-Jersey.

Christianson Sven-Ake & Loftus Elizabeth F. (1991), « Remembering Emotional Events: The Fate of Detailed Information », Cognition and Emotion, 5, 2, pp. 81-108.

Persuasion

La théorie du PKM (persuasion knowledge model) expose que lorsqu’un individu est conscient de l’intention persuasive d’un message, il y oppose une résistance plus ou moins forte. A contrario la bonne intégration de la publicité dans le jeu ne peut qu’améliorer cette communication, puisque la publicité n’est pas perçue comme intrusive. C’est notamment le cas du « placement discret », ou le produit va être mis en scène comme appartenant naturellement à l’environnement. Ainsi s’il n’est pas toujours remarqué par le joueur. Balasubramanianrelève que, « les publics sont susceptibles de ne pas être conscients de la tentative d’influence commerciale, et/ou de traiter le contenu de telles communications différemment de la manière dont ils traitent les messages commerciaux ».

Sources : FRIESTAD M. et WRIGHT P. (1994), « The Persuasion knowledge model: how people cope with persuasion attempts », Journal of Consumer Research.

Balasubramanian S. K. (1994), « Beyond Advertising and Publicity: Hybrid Messages and Public Policy Issues », Journal of Advertising, December, 23, 4, pp. 29-46

Traitement de l’information

Le modèle ELM (« Elaboration likelihood model ») peut apporter un éclairage sur ce phénomène. Selon les psychologues, un message peut emprunter deux voies avant d’être traité par l’individu, la voie directe et la voie indirecte.

- La voie directe : Ici le traitement du message est élevé, car l’attention de l’individu sur le message est élevée, c’est ce qu’emploi les médias traditionnels TV, radio, affichage… L’individu peut alors avoir de fortes opinions et de forts changements d’attitude et de comportement face au message et donc face à la marque en question.

- La voie indirecte quant à elle va demander un traitement rapide de l’information, elle sera traitée de manière plus superficielle et engendrera des modifications d’attitudes mineures.

Sources : PETTY R. et CACIOPPO J. (1986), « Communication and persuasion: central and peripheral routes to attitude change », Springer-Verlag.

Un goût d’inachevé

Zeigarnik, note que si un individu auquel on demande d’effectuer une tâche est interrompu et qu’elle reste inachevée, il s’en souviendra alors deux fois mieux. Le fait que la tâche ne soit pas terminée entraîne un sentiment de tension durable qui disparait si celle-ci est complétée. Ainsi, on peut penser que si dans un jeu, on demande au joueur d’effectuer une tâche et qu’il ne peut la compléter, l’action sera mieux mémorisée. Il reste à inclure un placement de marques dans le processus, on peut imaginer par exemple qu’en demandant au joueur d’utiliser une voiture de marque pour aller d’un point A à un point B et lui rendre la tâche difficile, il la recommencera plusieurs fois (effet de répétition). On peut aussi rendre la tâche impossible en venant interrompre le processus par un évènement extérieur, auquel cas l’effet Zeigarnik entrainera une meilleure mémorisation du processus et de la marque liée.

Sources : Zeigarnik, B. (1927). Das Behalten erledigter und unerledigter Handlungen. Psychologische Forschung, 9, 1-85

Partie I : La pub fait son jeu

Jeudi 11 mars 2010

Voilà le premier article, histoire de dépoussiérer ce qu’est le placement de marque, et une première interrogation, sur la présence d’armes réelles dans les jeux.

Le Placement de marque

La manière la plus utilisée par les annonceurs de faire de la publicité est via le placement de marques. La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec le cas Marlboro, d’autres cas similaires ont eu lieu depuis. Aujourd’hui le placement de marques est plus souvent la volonté d’un annonceur.

Cette technique reposant sur un partenariat est un moyen pour les studios de réduire le budget de production du jeu vidéo, c’est aussi un outil de communication marketing pour l’annonceur qui est parfaitement indiqué et s’intégrant parfaitement dans certains jeux tels que pour des simulations sportives ou mécaniques. Le placement peut être fait avec ou sans l’accord de l’annonceur et peut même porter préjudice à la marque dans certains cas (placement subit).

Typologie des différents placements de marque

Le placement classique :

Dans ce type de placement classique un contrat est signé avant la production, afin de changer un produit générique du jeu, par un produit d’une marque, c’est par exemple le cas des marques de voiture dans Need for speed Underground. Le placement est le plus souvent intégré au scénario.

Le placement institutionnel

Ce type de placement est le plus souvent fait dans le décor via panneaux, affiches, etc.… C’est le cas de Subway dans Counter-Strike. Les personnages non-joueurs, voir l’avatar du joueur peut aussi citer des marques de manière orale, sans que l’ont voit un produit de ladite marque, il s’agit aussi de placement institutionnel. Mais ce type de placement est parmi les moins bien mémorisé. En effet, lors d’une partie le joueur et a fortiori le néophyte se concentrent sur l’action et les évènements liés au jeu. Cela a pour effet qu’il occulte une partie de l’environnement graphique et notamment les affiches publicitaires qui peuvent parsemer le niveau et à plus forte raison si celles-ci sont bien intégrées au décor.

Le placement évocateur

Ici seul le produit est montré, sans que l’on sache sa marque, ou son logo (aucune indication verbale ou visuelle). Mais le produit est reconnu de part sa forme (design) très spéciale ou grâce à une charte graphique facilement identifiable (ex : coca cola). Ce type de placement est le moins apprécié des annonceurs, car le taux de mémorisation reste faible. Cependant, il permet une intégration au scénario plus naturelle pour le joueur.

Le placement furtif

Le nom de la marque ou du produit n’est pas cité ou vu clairement, et le produit reste difficilement identifiable. L’on peut douter de l’efficacité de telles techniques, l’exposition étant plus longue, et répétée le placement furtif reste plus décelable. Il reste pour les annonceurs le placement le plus risqué. « Les experts de l’EMA qui furent interrogés insistent sur le fait qu’il n’existe pas et ne peut pas exister « un » cas de placement de produits. Certes, le cas du placement classique est le plus courant. Mais un « bon » placement répond selon eux d’abord et avant tout à une problématique précise de l’annonceur : problème de notoriété de la marque, déficit d’image, affirmation de leadership, lancement d’un nouveau produit, repositionnement… Or, ces différents cas de placements ainsi que leurs modalités de mise en application sont censés permettre de répondre à chaque cas particulier. »

Mais la législation elle dit quoi ?

Il n’existe pas de « droit ».  le Forum des droits sur l’internet et sur les jeux vidéo en ligne, traite en partie le problème. Ces recommandations sont diverses par exemple : « de ne pas insérer des publicités cliquables » et prévenir le joueur, si possible avant l’achat, de la publicité intégrée dans le jeu. Le forum a aussi recommandé de garder un lien entre les publicités et le public visé par le jeu. Bien sûr la publicité incluse doit respecter une certaine éthique, en n’incitant pas à la violence par exemple. Il ne s’agit là que de “recommandations”.

Donc on peut foutre la pub qu’on veut !?

Eh bien oui, Alcool, tabac, armes et bien souvent pour notre plus grand plaisir. La pub dans un jeu ce n’est pas seulement, l’affiche Macdo, que l’on peut croiser ou la docm1dernière campagne diesel. C’est aussi, mais elle est moins “officielle” le Famas que vous allez utiliser ou la porshe que vous allez conduire avec tant de plaisir. Oui là du coup, la pub elle gêne moins. Oui mais voilà la pub pour des armes en france, sur un support accessible aux plus jeunes, ça pourrait mal passer. Mais ça passe. Je ne dis pas qu’il s’agit d’un complot mondial de l’industrie des armes hein, mais les jeux ont besoin de réalisme, et les armes d’une image positive auprès des jeunes.

Alors ok il y’a un intérêt pour les deux parties, le cas est similaire dans les films, du coup les films/séries/jeux vidéo sont un bon moyen de faire de la pub pour des produits habituellement soumis à des restrictions à ce niveau la.

Faire de la pub, mais discrètement.

Mais l’autre avantage énorme est bien sûr le fait que la cible ne sait pas qu’elle est la proie de publicité.  En effet : lorsqu’un individu est conscient de l’intention persuasive d’un message, il y oppose une résistance plus ou moins forte. A contrario la bonne intégration de la publicité dans le jeu ne peut qu’améliorer cette communication, puisque la publicité n’est pas perçue comme intrusive. Le joueur ne traite pas la pub comme un message commercial.

Et la pub dans les jeux bénéficie d’autres avantages qui pourraient faire qu’elle soit mieux retenue qu’une annonce passée sur un autre support. Ce sera le sujet d’un prochain article, bien barbant aussi !