Autour du jeu.

Un nouveau blog sur Wefrag le blog de Jol.

Ecotone : Trailer & Indiegogo !

Comme nous en parlions dans le dernier article, nous nous sommes lancé dans la campagne Indiegogo en espérant qu’elle porte ses fruits. L’objectif peut paraître énorme (12 000$) mais passez ça en euros, retirez la com d’indiegogo, celle de paypal, le coût de l’assurance, des licences de logiciels etc… Et on espère qu’il restera juste assez pour qu’une personne puisse se consacrer à temps plein avec un salaire de chinois sur le projet.

Pour les contreparties on a essayé de prévoir des trucs cool, bien sur il y’a le jeu, l’accès à la béta et l’ost mais on va aussi faire une version box collector, une figurine (que vous avez vu en photo et que vous pouvez voir dans la vidéo) et notre artiste 2D va travailler sur une peinture pour la plus grosse perks. Rassurez vous si vous n’avez pas la somme requise pour l’avoir, une version poster sera accessible pour des perks plus basses.

Vous pouvez retrouver le projet avec un trailer et la vidéo explicative sur Indiegogo (avec en Guest notre game director!).

Ah et du coup on est aussi sur le facebook et le twitter on est pas beaucoup alors venez nous peupler.

Comme d’hab n’hésitez pas à faire vos retours en commentaires ou sur jol [at] wefrag (dot) com.

YouTube Preview Image

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45 commentaires pour “Ecotone : Trailer & Indiegogo !”

  1. Sir_carma dit :

    Bon courage, le trailer donne envie !
    Mais pour la 1ère fois, je vais être critique avec votre projet.
    C’est peut-être subjectif, mais je ne m’attendais pas du tout à ce genre de musique pour votre projet. Je trouve que ça colle pas du tout. Je m’attendais à quelque chose de beaucoup plus féérique/dreamy. Si encore vous aviez un gameplay super speed, mais non :/

    Sinon, j’aime toujours autant la DA et le gameplay à l’air bien sympatoche !

  2. Jol dit :

    La musique que tu entends n’est présente que dans un seul niveau du jeu qui est bien speed/stressant (celui de la fumée). Sinon c’est plus proche de ce que tu peux entendre en fond sur le trailer indiegogo lorsqu’on explique le projet. Hésites pas à me faire un retour sur cette seconde musique !

  3. Sir_carma dit :

    Ça m’a l’air déjà mieux adapté ! Après si comme tu le dis celel du trailer est dans un seul niveau, speed qui plus est, parfait !
    Mais c’est peut être un mauvais choix pour le trailer. Ça lui donne un rythme bizarre.
    M’enfin, c’est pas bien grave hein :)

    Sinon question, pourquoi Indiegogo et pas Kickstarter ?

  4. Jol dit :

    Pour le trailer on à testé les deux et celle la collait mieux (suite de courtes séquences dynamiques donc ça allait pas mal).
    Pour Kickstarter, tout simplement parce que si tu n’est pas résidant US tu ne peux pas kickstarté (on aurait bien aimé hein).

  5. Sir_carma dit :

    Ok, merci pour l’info, je ne savais pas.
    Je viens de faire ma petite contribution :)
    Vous devriez ptet vous aussi en interne vous faire vous même une contribution pour que le total stagne pas trop vers le bas non ? (Ça donne une meilleure image du projet si on voit qu’il est déjà backé par d’autres)

  6. El_Porico dit :

    J’ai liké votre FB.

    Par contre aie aie l’anglais sur votre page de funding! Y’a pas un mec avec un niveau correct dans votre équipe sans déconner?

  7. Jol dit :

    Merci Sir_carma ! Pour les contributions en internet, vu les com qu’on prendrait de partout ce serait pas super rentable (et la campagne n’est lancé que depuis quelques heures).

    Pour l’anglais, on va faire corriger ça merci pour ta remarque.

  8. L00 dit :
  9. Jol dit :

    Yeah ! Après je suis pas bien sur que le public de jeux vidéo.com soit celui qui va financer le projet, on verra bien !
    ça fait plaisir : http://www.indiegamemag.com/in-a-sentence-ecotone-flaunts-peculiarity-in-a-good-way/

  10. hide dit :

    Chapeau l’artiste.

  11. jiminy-billy-bob dit :

    Contributé !

  12. Jol dit :

    Merci ! On a presque assez pour payer la licence de stencyl là ! Ola un gros don est tombé !

  13. SauCiSSoN dit :

    En voyant les captures je m’attendais à ce que les vers noirs du décors bouge, c’est dommage.

  14. Jol dit :

    Eh oui mais non, c’est du tileset, l’air de rien on à poussé stencyl dans ses retranchements et il aime pas trop les gros png qui bougent :/.

  15. Nemo dit :

    A la troisième apparition, j’ai bien cru que Mérédith serait nue. Mais non, vous n’avez pas cédé au viral.

    Blague mis à part, j’ai bien peur que 12.000$ ce soit peu pour payer les frais décrits dans le projet, réaliser et distribuer les contreparties physiques et ensuite rémunérer quelqu’un. Mais vous avez sûrement déjà calculé tout ça donc je m’inquiète peut-être pour rien :)

    Je me permets un petit conseil concernant les couleurs des éléments de jeux : le personnage est noir, les ennemis volants avec des piques sont noirs, et les décorations de sol sont noires. Il y a peut-être moyen de mieux différencier qui est quoi et surtout différencier ce qui est “mauvais pour le joueur” de ce qui ne l’est pas.

    Et comme j’habite Montpellier, je suis prêt à tester la bête quand vous voudrez :)

  16. Caroline dit :

    C’est tout con mais les vers qui sont figés, ça enlève pas mal de vie je trouve … il n’y a pas moyen au moins de leur faire cligner des yeux ? Ou que l’oeil suive le joueur ?

  17. ElKevy dit :

    Bonne chance à vous, le jeu a l’air assez bon.

    Petite note sur votre site (Sundae Factory), il est automatiquement en 16/9 ou 16/10, je sais pas trop, du coup ça la fout mal sur mon 4/3.

  18. Jol dit :

    @Nemo
    Le jeu est entamé donc c’est pas comme si on partait de zéro puis si les gens investissent dans le projet, nous aussi. Mais pour les contreparties physique le plus cher sera les frais de port ça fait un peu peur ouai :/.
    C’est avec plaisir qu’on te le fera tester dès qu’on aura un truc plus avancé, pour les soucis de couleurs c’est vrai qu’on avait plus vu “pointes=dangers” que la couleur uniquement, pour le moment on a pas eu de retours la dessus mais avec l’ajout de l’habillage dernièrement c’est vrai que ça peut plus perdre le joueur.
    J’ai l’impression qu’il y’a pas mal de monde de Montpellier (et de studios indé dans la région) y’a pas des sortes de rassemblements clandestins organisés autour d’une mousse des fois pour parler un peu de tout ça ?

    @caroline
    les yeux qui suivent le joueur, ça vaut le coup de creuser le truc oui.

    @ElKevy je vais voir ça, merci pour l’info.

  19. jiminy-billy-bob dit :

    Sans avoir des animations complexes, les vers ne peuvent pas juste se balancer légèrement ?

  20. drytaffin dit :

    C’est vraiment le genre de musique que j’aimerais entendre après avoir appris quelque chose de fort et que je dois agir vite (Je pense que les 2 idées doivent se retrouver).
    J’espère qu’il y aura de la variété dans la bande son, j’imagine des thèmes inspirés des Zelda, ça doit bien coller au jeu.

    En tout cas c’est cool, le décors qui bouge en fond donne un effet bien sympa et globalement ça a l’air cool. Bonne continuation.

  21. Nioub dit :

    Jol a dit :
    Pour Kickstarter, tout simplement parce que si tu n’est pas résidant US tu ne peux pas kickstarté (on aurait bien aimé hein).

    Trop nul ça ! Comment ils ont fait les anglais de http://www.kickstarter.com/projects/stainlessgames/carmageddon-reincarnation ?

    Hop ! Une modeste contribution ! Du bol pour vous que ce soit jour de paie :)
    Après le Projet Sans Nom de NST, on va finir par lancer notre propre service de financement : WePay ?

  22. Jol dit :

    Je ne sais pas comment ils ont fait, peut être quelqu’un dans leur équipe est résident us. En tout cas merci à toi ! Et un service Wepay pourrait être effectivement une bonne idée !

  23. Nemo dit :

    @Jol : Pour revenir sur les piques et les couleurs, faut toujours avoir en tête qu’une information doit être, le plus possible, expliquée par plusieurs signes. C’est pourquoi la forme ne suffit pas forcément. Il faut penser forme + couleur + animation + son + … Si le tout est fait de manière cohérente, la compréhension de l’univers du jeu par le joueur devrait être facilité. Voilou :)

  24. nico dit :

    A première vue, j’ai eu du mal à distinguer où se trouve le personnage dans les screenshots. Pas vraiment du mal mais disons qu’il ne se démarque pas assez du reste à mes yeux.

  25. Jol dit :

    Et sur la vidéo ? On à remarqué ça (surtout lorsqu’il passe devant un île sombre) du coup on lui a rajouté une aura plus claire pour qu’il se détache plus. Mais in game forcément puisque tu le fais bouger il n’y a pas ce problème.

  26. Lapin dit :

    J’adore la musique. Mais vraiment.
    Elle est géniale, je me la passe en boucle.

    La partie graphique est vraiment très mignonne.

    Par contre le trailer ne montre rien de très excitant sur le gameplay. C’est dommage c’est tout ce qui manque pour me donner vraiment envie.

  27. drytaffin dit :

    L’aura blanche est une excellente idée, je pense que ça suffit pour différencier le personnage. Au pire, il faudrait rendre le masque plus blanc que tous les autres blancs du jeu, mais je doute que ce soit nécessaire.

  28. Jol dit :

    Le gameplay est différent sur chaque niveau mais on ne veut pas trop en montrer pour ne pas trop spoiler (c’est pour ça qu’on ne voit pas les phrases dans le trailer aussi). Tu as quelques aperçus du genre les deux persos à contrôler qui vont en sens inverse, une classique course où tu dois éviter de te faire rattraper, un niveau basé sur la chute du personnage, etc… D’autres types de gameplay sont prévus de la classique inversion de gravité, jusqu’à des trucs un peu plus “originaux” (ou tu auras par exemple besoin d’un autre joueur pour t’aider à progresser) Bref ce sera autant du réflexe et de l’adresse pure que parfois de l’énigme et de la réflexion.

  29. Chaka dit :

    Essayez de ne pas sombrer dans le trop puzzle. Si vous mettez de la plateforme classique (poursuivi par la fumée), il ne faut pas, à mon sens, TROP casser le rythme en mettant un niveau qui prend 10 minutes à finir et demande de se creuser les méninges énormément.

    Casser un peu le rythme pour se calmer, ça va, mais faut pas que ça soit trop long.

    Ou alors, vous voyez la chose dans le sens inverse, et vous faites un puzzlegame type braid/limbo, avec des phases rapides de plate-formes pour casser le rythme. Auquel cas, je serais triste.

  30. Ethan_ dit :

    Très bon projet, j’adore la musique et l’ambiance graphique est géniale.
    Contribution faite.

  31. Jol dit :

    @Chaka, pour le moment c’est plus plateforme avec pause casse tête, voir certains niveaux qui alternent plateforme/(légère)réflexion. Les niveaux de réflexion pure sont pour l’instant peu nombreux et ne prennent pas 10min. C’est plus sur les niveaux de plateforme que les gens butent quelques minutes car il y’ a un peu de challenge.

    @Ethan : merci pour ta contribution !

    Le premier Fan art d’Ecotone : http://bit.ly/JwfGQV

  32. Sir_carma dit :

    Très joli le fanart :)

  33. Jol dit :

    Ouaip je suis fan, vous avez sélectionné le bon perso !

  34. nico dit :

    Jol a dit :
    Et sur la vidéo ? On à remarqué ça (surtout lorsqu’il passe devant un île sombre) du coup on lui a rajouté une aura plus claire pour qu’il se détache plus. Mais in game forcément puisque tu le fais bouger il n’y a pas ce problème.

    Sur la vidéo c’est mieux, mais je continue de penser que vous avez déjà eu quelques commentaires là dessus, ça mérite peut être réflexion.

    Chouette musique et j’aime bien le fanart.

    Vu comme ça, le jeu me fait penser à un mix de Limbo et Super Meat Boy pour le gameplay, et à World of Goo pour l’esthétique.

  35. Jol dit :

    On a pas vraiment vu eu de commentaires, on a mis les îles on a vu le soucis, on a rajouté l’aura et on a pas vraiment eu de remarques la dessus (jusqu’à maintenant). Le feeling fait un peu super meat boy dans la maniabilité du perso et les gens comparent le jeu a wog, limbo ou braid (j’ai pas compris pour braid). Pourtant on a essayé de faire un truc un peu original quand même :/.

  36. Caroline dit :

    Bah perso en voyant les vidéos, j’ai effectivement peur qu’il manque un truc au niveau de la physique.

    Je te l’avais déjà dit mais on dirait que le personnage vole un peu et que la maniabilité est un peu classique (comme dans limbo ou braid). Typiquement à 0:45 quand le personnage est en chute libre, j’ai l’impression qu’il chute trop vite ou alors qu’il y a une sorte d’augmentation rapide de gravité (comme le coyote qui poursuit bipbip et qui réalise qu’il est au dessus d’un ravin) : suspension dans l’air puis un aimant magique s’enclenche et ton perso est aspiré vers le sol.

    Perso je déteste ce genre de sensation qui complique la gestion des sauts et donnent un jeu au feeling un peu sec, un peu brut. Mais c’est difficile à expliquer.

    Super meat boy te permet justement de gérer les hauteurs de saut au millimètre et surtout de gérer ta courbe de saut de manière très souple. Pour Econtone ça semble plus brutal … mais c’est vraiment une impression vu qu’il n’est pas testable pour le moment.

    Perso moi, ça ne me donne pas envie d’y jouer (alors que je suis plutôt favorable du fait de voir le projet depuis longtemps et grâce à l’univers sympa), alors peut être que ça peut bloquer d’autres personnes qui découvriraient le jeu.

    TLDR : si t’as souvent des commentaires récurrents sur la maniabilité, peut être qu’il y a un souci ou qu’une démo est nécessaire ?

  37. Jol dit :

    Alors, ne te bases surtout pas sur le passage a 0:45 la gravité de ce niveau est particulière. On a du la réduire, sinon le perso prenait trop de vitesse et le niveau était injouable. Sur ce niveau là la gravité n’a donc rien à voir par rapport aux autres niveaux (mais ça ne se ressent pas dans le saut vu que tu ne peux pas sauter dans ce niveau), Idem sur le niveau des deux persos, la gravité a été augmentée. Donc essayes de juger plus sur les autres passages pour avoir un vrai aperçu de la physique du perso.

    Après je suis pas sur de voir tout a fait ce que tu veux dire mais c’est assez sec dans le sens ou le perso est très réactif et pour doser tes sauts et autres il faut y’aller avec minutie, une fois que tu choppes le truc, tu enchaînes tous les passages sans soucis avec des sauts calculés au millimètre. C’est vraiment pas comme limbo (qui est tout mou et dont j’ai détesté la maniabilité) regarde les passages où il faut courir tu verras que c’est assez dynamique quand).

    La prochaine étape sera sans doute une démo de toute façon histoire d’avoir des retours plus détaillés et que tu puisses nous dire si le feeling est vraiment le même que ce que tu imagines mais pour ça il nous faut un truc quand même un minimum polish.

    A partir de 1:10 tu as un enchaînement de sauts si tu vois un truc qui te gène là alors c’est que certainement la maniabilité ne te conviendra peut être pas :/.

  38. Burgerlolz dit :

    “You will receive a surprise thank-you email”

    Surprise !

  39. Caroline dit :

    Jol a dit :

    A partir de 1:10 tu as un enchaînement de sauts si tu vois un truc qui te gène là alors c’est que certainement la maniabilité ne te conviendra peut être pas :/.

    C’est effectivement possible, en voulant faire trop maniable il arrive avec ce genre de maniabilité que je me foute dans un ravin en voulant juste rattraper un saut légèrement décalé.

    MAIS ta phrase “La prochaine étape sera sans doute une démo de toute façon histoire d’avoir des retours plus détaillés et que tu puisses nous dire si le feeling est vraiment le même que ce que tu imagines mais pour ça il nous faut un truc quand même un minimum polish.” me réjouis parce que ça fait un moment que j’ai envie de tester (et que j’ai envie d’aimer).

    Difficile d’être objectif et constructif sur la base d’une vidéo :)
    Bon courage pour la suite !

  40. Jol dit :

    Ah oui ça arrive de se rater de temps en temps en sur compensant dans un saut, mais perso je préfère ça (si je me rate c’est ma faute) qu’un Limbo ou j’ai l’impression que je me suis raté a cause de la maniabilité/physique bizarre du perso.

  41. Caroline dit :

    Oui, j’ai bien aimé limbo mais pas pour sa maniabilité, je pensais plus à SMB.

  42. Jol dit :

    Dans l’idée ça se rapproche de ça : http://www.stencyl.com/game/play/3675
    (x pour courir et z pour sauter).

  43. Caroline dit :

    Ouais donc j’aime bien la maniabilité :)

    Sur ton exemple par contre j’ai un peu de peine (clavier suisse donc x et z sont plutôt éloignés). C’est prévu aussi que tu aies un nombre de sauts infini dans Ecotone (je ne pense pas mais bon).

  44. Jol dit :

    Non, ce sera peut être le cas sur un niveau en variation de gameplay, mais sinon ce sera double saut au mieux. Bon c’est cool si ça te convient !
    ps : pour le test tu peux passer en qwerty.

  45. Kenny dit :

    Je me suis inscris pour pouvoir vous donner mon avis. Les artworks avec le logo du jeu sont sublimes, mais en comparaison, le design ingame est bien trop carré, trop “propre”. Il y a un écrat assez important alors qu’au vu des artworks, il y a du potentiel niveau design / ambiance ! Peut être ajouter une sorte de filtre pour atténuer cet effet de “trop propre” ? (à la manière d’un limbo par exemple, ou juste une cadre noir autour de l’écran comme sur vos screenshots).

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