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Petit jeu entre amis : Ambiance & Level design

Ambiance

Une petite passe sans news, mais le projet de jeu de plateforme fait sur Stencyl avance toujours. Le nouveau personnage est réalisé et intégré et l’ambiance graphique a été quelque peu modifiée. En effet une fois le nouveau personnage intégré, Alex a voulu tester un environnement qui pourrait mieux coller à ce personnage sans pour autant que tout soit à refaire. On passe donc en monde nuit et vous remarquerez que les collines se sont transformées en îles. Stencyl gère le parallaxe un peu à sa sauce, il a la sale manie de caler les images de fond sur le haut du level. Ce qui signifie que si la map va trop bas on voit apparaître  la base des collines et leur fin. Pour palier à ça, les îles n’ont pas ce problème et je trouve que ça apporte aussi à l’ambiance générale.

nuit_iles

On est parti du nouveau design du personnage pour essayer de trouver un scénario qui pourrait coller. Après quelques recherches, on s’est mis d’accord pour quelque chose d’un peu onirique et plutôt sombre dans un univers bien décalé peuplé de monstres pas vraiment méchants mais pas forcément gentils non plus. Bref on va voir si on arrive à instaurer l’ambiance un peu bizarre qu’on recherche. Bien évidemment je ne vous dévoilerai pas l’histoire car c’est ce qui fera une grosse partie de l’intérêt du jeu.

Du coup l’univers particulier et l’ambiance va reposer en grande partie sur la musique et le sound design. Pour cela un compositeur nous a proposé son aide et va s’y coller (et merci au passage aux autres sound designers qui se sont proposés).

Level Design

Là aussi un peu d’aide bienvenue, avec Mérédith Alfroy qui a travaillé notamment sur le level design de Squids.

Pour l’univers, 3 Mondes bien différents sont prévus, chacun comptant 20 niveaux pour un total de 60 niveaux (avec peut être quelques niveaux bonus supplémentaires). Il s’agit de niveaux plutôt courts, qui prennent moins de 30sec à parcourir si vous savez ce qu’il faut faire. D’après les premiers playtests certains niveaux prennent quand même plus de 5 minutes à terminer. On part pour le moment (à voir avec la suite) sur une durée de vie comprise entre 1 et 2heures.

D’ailleurs pour le genre de niveaux, ils devraient être de plusieurs sortes : Adresse, réflexion et énigmes. Pour ce dernier point on va essayer de mettre le joueur à la place de l’avatar par le biais d’énigmes.
Imaginons par exemple que l’avatar perde la mémoire et ne sache subitement plus marcher ou courir, peut être qu’on va modifier les touches de déplacement du clavier, pour que le joueur cherche les nouvelles touches, comme si il avait oublié les bonnes touches. Bref le tout est de trouver des idées un peu originales, pas techniques et pas trop chiantes pour le joueur…

Pour vous donner un aperçu des niveaux (et de quelques anims) je vous ai fait une vidéo des deux premiers niveaux. La vidéo est en 20fps donc le rendu est plus fluide normalement, les tiles et le background de nuit ne sont pas encore intégrés donc vous avez une version jour et tout le reste (monstres, plateformes) n’ont pas de design et ne sont là que pour les tests.

YouTube Preview Image

Quand au directeur créatif qui revient de sa tournée aux us pour nous chercher un éditeur, il n’a pas vraiment apprécié les modifications apportées au jeu…

What have you done !

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18 commentaires pour “Petit jeu entre amis : Ambiance & Level design”

  1. Sir_carma dit :

    Très chouette tout ça ! Ça avance bien.
    Faut lui trouver un nom aussi ! Et le héros il en a un ?

  2. Jol dit :

    Merci ! Alors le héros n’a pas de nom pour une bonne raison en rapport avec l’histoire. Pour le jeu, on a quelques idées mais rien d’encore arrêté.

  3. SkyVector dit :

    C’est très classe =]
    J’ai un simple question technique parce que le sujet m’intéresse en ce moment, le décor (le sol principalement) est fait de tiles ou est dessiné en entier puis intégré pour définir les zones de collisions etc ?
    Bonne continuation !

  4. KaB dit :

    Yes ! Après comme je disais sur un ancien poste ce serait sympa de mettre des anims de transitions pour les différents mouvements. Là parfois ça fait un peu épileptique. Cela dit faut que votre soft vous le permette surtout.

  5. skaven dit :

    Mignon mais je trouve que ca fait vide. Il faudrait des plantes ou d’autres choses pour peupler un peu tout ca.
    Sinon, c’est chouette de voir votre jeu avancer :)

  6. MrHelmut dit :

    Sympa :-).
    J’aime ces projets modestes mais qui au moins vont quelque part. Pas de prise de tête et vous avez de bonnes chances d’en faire quelque chose. Avec Flash, un petit export Air et hop, un port Andorid/iOS les doigts dans le nez.
    Bonne continuation.

  7. Jol dit :

    Merci pour vos retours,

    @Skyvector : Ce sont des tiles j’en parle un peu dans les articles précédents.

    @Kab : j’ai regardé mais je suis vraiment pas sur que le soft le permette il propose une anim par behavior et puis c’est tout.

    @Skaven : C’est vide et c’est normal, on est a l’état d’alpha le niveau n’a pas été “habillé”.

    @MrHelmut : Effectivement Stencyl propose l’export vers ios, on y pense…

  8. Caroline dit :

    C’est prometteur. Bon le tout à l’air un peu brut (je pense aux mouvement, sauts et déplacements du héros qui manquent de souplesse) mais ça a l’air sympa.

    Et sinon le fait qu’il n’ait pas de bras me stresse :)

  9. Jol dit :

    Pour les animations je vois pas trop ce qui ne va pas en fait. Au passage vous n’avez pas eu d’anim de saut dans la vidéo puisqu’au début le perso ne peut pas sauter, il rebondit simplement sur certaines plateformes (mais ça ne déclenche pas l’anim de saut).

    Après l’impression de “saccade” peut venir de la vidéo qui tourne à une limite de 20fps (en vrai c’est beaucoup plus fluide).

    Pour les bras le fait que ce soit un peu dérangeant ou déstabilisant, c’est voulu.

  10. drytaffin dit :

    J’adore, le design, les mouvements le principe; c’est vraiment cool.
    Et je ne vois pas le problème avec les animations, une transition brute ne me gène pas, au contraire, ça donne un côté sympa pour un jeu 2D.

    Question: La physique était déjà codée dans le soft je suppose ? Parce que j’aimerais me lancer dans ce genre de projet (en Java ou autre) mais le codage d’un moteur physique me rebute vraiment.

  11. Jol dit :

    Ouaip, le soft gère déjà la physique et est assez simple d’utilisation (mais il est aussi assez capricieux).

  12. Mangeurdenfants dit :

    J’aime beaucoup le défilement du background, et il y a de l’idée pour les anneaux à déplacer.

  13. mikatchu dit :

    C’est très sympa…
    Je sais que c’est une alpha mais : c’est possible d’avoir les yeux des anneaux qui restent ‘au fond’ de leur orbite ?
    Comme certains vieux stickers en forme de personnages, où les orbites sont des demi sphères en platoc transparent, et les pupilles des petites billes noires. Ainsi, quand tu fais rouler un anneau, les yeux gigotent…
    Bonne continuation.

  14. Jol dit :

    Alors, oui les monstres/anneaux ne servent qu’à la maquette, ils seront entièrement refait. Mais l’idée des yeux qui bougent selon la physique peut être sympa, à voir si stencyl gère ça, j’en ai aucune idée.

  15. PtitPrince dit :

    C’est sans doute complétement infaisable, mais je verrais bien les yeux des monstres et du background suivre l’avatar.

  16. Jol dit :

    Effectivement si l’idée colle parfaitement à l’ambiance qu’on cherche à faire c’est bien loin de mes maigres connaissances sur ce soft.

  17. Caroline dit :

    Jol a dit :
    Pour les animations je vois pas trop ce qui ne va pas en fait. Au passage vous n’avez pas eu d’anim de saut dans la vidéo puisqu’au début le perso ne peut pas sauter, il rebondit simplement sur certaines plateformes (mais ça ne déclenche pas l’anim de saut).
    Après l’impression de “saccade” peut venir de la vidéo qui tourne à une limite de 20fps (en vrai c’est beaucoup plus fluide).
    Pour les bras le fait que ce soit un peu dérangeant ou déstabilisant, c’est voulu.

    Ouais en fait je voulais dire que la physique semble brute : il manque une sorte de flottemente, le perso tombe trop vite, attiré par le vide. Je n’arrive pas à être clair mais j’ai beaucoup de peine avec, par exemple, les jeux de plateforme avec une telle physique. En regardant la vidéo (c’est donc à prendre avec des pincettes), j’imagine déjà que je vais me faire chier à m’arrêter pile au bord d’un ravin (parce que le perso bouge trop rapidement, sans accélération au fur et à mesure du déplacement) et que les phases des saut risquent d’être compliquées.

    C’est l’impression que j’ai eu en regardant la vidéo, ce ne sera peut être pas le cas :)

    Pour les bras, alors bonne nouvelle :)

  18. Jol dit :

    Ok, je vois, le soucis c’est que ce que tu décris fait perdre en dynamique et en réaction dans les déplacements du perso. Là ça a peut être l’air rapide mais les gens qui l’on testé n’ont pas eu trop de soucis à prendre le perso en main. Sa réagit quand même bien et quand on perd c’est vraiment de la faute au joueur est pas dû à une mauvaise gestion du perso. Si tu t’arrête pile au bord d’un ravin, ben le perso s’arrêtera pile poil, il ne sera pas emporté par son élan, ne va pas glisser etc… Tu peux changer de direction à tout moment dans un saut donc tu peux toujours rattraper une erreur en plein saut.

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