Autour du jeu.

Un nouveau blog sur Wefrag le blog de Jol.

Petit jeu entre amis : Tileset et intégration.

Tout d’abord merci pour vos votes, nous avons eu pas mal de retours au final et un personnage se détache clairement. Au final nous garderont donc le personnage 12 (la version sans bras du 11) le design sera sans doute un peu retouché mais ce sera le héros de ce petit jeu pour l’instant toujours sans nom (si vous avez une idée d’ailleurs…).

Si cette semaine a permis d’arrêter un choix d’avatar, elle a aussi vu la création (non sans mal) des tiles de décors qui viendront habiller les niveaux. La production de tiles qui était une tâche jugée facilement réalisable, s’est clairement corsée car nous souhaitions avoir un rendu utilisant largement les courbes. Hors stencyl aime les tiles carrés, sans bordure, du coup nous avons dû trouver un compromis pour ne pas avoir d’aspects trop “droits” et pour avoir un nombre de tiles gérable et permettant si on le souhaite de décliner l’univers.

screen_stencyl

L'éditeur de niveau de Stencyl.

L’avatar a été intégré et compte la panoplie de mouvements prévue. Nous avons les tiles et un perso pour tester donc voilà ce que rend ingame cette première version :

Les plus avertis auront remarqué qu'il s'agit d'un level de Super Meat Boy.

Les plus avertis auront remarqué qu'il s'agit d'un level de Super Meat Boy.

Bien sur tout ça est en WIP et les éléments de décors viendront agrémenter visuellement les niveaux, c’est surtout le gameplay qui va être testé pendant les prochaines semaines.

D’ailleurs petite note sur la direction que prend le jeu. Voilà en quelques lignes le concept qui nous allons nous efforcer de suivre. L’avatar ne commencera pas avec tous ses mouvements, ainsi, il débloquera ses capacités au fil des niveaux. Par exemple (ce n’est qu’un exemple) mais l’avatar pourrait pendant quelques niveaux ne pas sauter. Il devra donc courir et/ou marcher. Vu que les mouvements du personnage seront très limités, cette phase de jeu reposera peut être sur de petits puzzles à résoudre basés sur la physique. Ensuite, l’avatar accéderait au saut simple et c’est un gameplay différent qui pourrait être utilisé. Enfin une fois tout débloqué, le gameplay serait peut être purement orienté réflexes et  action. Bref en débloquant ces capacités, l’idée est bien sûr de faire évoluer le gameplay pour éviter un effet de répétition.

L’idée demande à être creusée mais nous nous dirigeons vers cette voie.

Enfin, merci aux personnes qui nous envoient des mails pour nous proposer leur aide, à ceux qui posent des questions et à ceux qui veulent juste nous dire qu’ils aiment le projet. Comme vous avez pu le constater avec l’avatar, nous donnons une grosse importance à vos retours donc si vous avez des remarques, questions, idées sur le gameplay, l’univers, la musique n’hésitez pas.

Et si vous n’êtes pas membre wefrag, c’est par ici :

mail

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13 commentaires pour “Petit jeu entre amis : Tileset et intégration.”

  1. kAo dit :


    C’est ce que je vois en regardant les tiles. Trop de trous et/ou trop répétitif.
    A part ça, ça donne vachement envie et c’est très joli.
    Comment vous allez faire pour le son/la musique?

  2. PinGoo dit :

    Sympa. Évitez les gros trous centraux qui se répètent (sur la colonne de droite).

  3. yester dit :

    J’avoue que les trous sont un peu too much, essayez déjà d’en adoucir quelques uns (juste en alpha) histoire d’avoir de la variété. Et puis je vois que vous en avez prévu sans trous, alternez les deux :)

    Sinon le concept du gameplay m’a fait penser à http://www.kongregate.com/games/Hamumu/robot-wants-kitty mais en plusieurs tableaux successifs

  4. Jol dit :

    Ne faites pas trop attention aux trous, c’est vraiment un test de gameplay je pourrais rajouter plus de tiles sans trous. Pour la partie sonore, il y’a déjà quelques personnes qui nous on contactés pour participer aux sons/musiques du projet.

    Pour le concept yester c’est un peu ça oui, mais le fait d’ajouter de petits puzzle physique devrait le rendre bien différent de robot wants kitty.

  5. drytaffin dit :

    C’est pas mal du tout.
    Je suis pas hyper fan du concept de progression du joueur mais je pense que c’est très personnel.
    En fait je m’imagine refaire le jeu et avoir à me retaper des énigmes (dont on connait la solution) au début.
    Mais cette méthode a l’avantage de faire un procédé rependu qui a un nom anglais dont je ne me souviens pas: Le retour en arrière.

    C’est utilisé dans Portal (et énormément dans le 2), ça permet de revoir des décors familiers mais de les aborder différemment.
    Au début de la campagne, on doit se taper une énigme parce qu’on ne peut pas sauter et qu’on apprend les bases du jeu.
    Puis, après un retournement scénaristique (haha) on en vient à refranchir les même décors mais d’une autre manière car on a des nouvelles possibilités et que le décors à sensiblement changé (Exemple, au lieu d’abordé le niveau de la gauche vers la droite on le prend de la droite vers la gauche, ou le mécanisme de l’énigme est cassé, ou les lois de la physique ou autre…).

    Enfin, tldr: C’est très mignon.

  6. Fel1 dit :

    Je suis dispo si y’a besoin de fx/musiques! Je peux t’envoyer mon portfolio par mail?

  7. Jol dit :

    @drytaffin : Pour le moment je n’imagines pas vraiment une revisite des niveaux, chaque niveau devrait être différent et tout le challenge est de rendre un niveau où tu ne peux que courir aussi intéressant qu’un niveau ou tu possède toute une panoplie de mouvements.

    @Feld1 : Nous avons reçu quelques proposition de sound designer et si tout va bien nous devrions travailler avec l’un d’entre eux pour la partie son. Mais tu peux m’envoyer ton portfolio, je suis curieux d’écouter ça.

  8. rgk dit :

    Tout de même attention au fait que l’impression des premières minutes décide souvent si un joueur va vouloir continuer ou non.

    Si un joueur n’a rien entendu autour du jeu, le lance, et remarque qu’il ne peut pas sauter et reste scotché au sol, il va tout de suite se dire “c’est quoi ce gameplay tout pauvre je peux rien faire” et il va s’arrêter là.

    Pour contrer ça, ce qu’avait fait Aquaria par exemple c’est dès le début un passage avec le personnage avec toutes les capacités, genre dans un rêve, pour donner envie au joueur de progresser jusque là.

    Autrement, une petite réflexion second degré du personnage ou d’un narrateur du genre les panneaux de World of Goo annonçant “Ce serait tellement mieux de pouvoir sauter. En attendant ce moment, il va falloir utiliser son cerveau plutôt que ses muscles !”

    Et quand je vois votre très joli background, je pense que pour donner une plus forte impression de vie il faudrait que les vers bougent plus ou moins (de se déplacer de trou en trou à juste dandiner suivant la difficulté à incorporer ça et le rendu trop distrayant pour le joueur ou non). Mais peut-être que c’était déjà prévu ?

  9. Jol dit :

    C’est vrai que si le joueur au début ne peux pas sauter tout ça, cela peut être frustrant, j’aime bien l’idée de jouer d’abord un niveau avec tous les pouvoirs, à voir comment intégrer ça.

    Pour les anims des vers sur les fonds, on y’a bien pensé mais il y’a plusieurs éléments bloquants :
    - gêner la lisibilité en focalisant l’attention sur les fonds.
    - faire ramer le jeu par la taille des anims (les fonds sont en 720×480.
    - Alourdir considérablement le poids du jeu (ce qu’on veut éviter pour un jeu web).

    Après il n’est pas exclus qu’il y’est ici et là de petits éléments de décors animés pour faire “vivre” tout ça.

  10. Sir_carma dit :

    Tu peux déjà faire un peu de Parallax scrolling (avec plusieurs layers) pour donner un peu de vie au BG. J’ai testé un Behavior trouvé sur la Forge de Stencyl qui le fait bien.
    Au passage, ton projet m’a donné envie d’essayer Stencyl et je le trouve bourré de bugs :/ La physique du Player est gérée très bizarrement.

  11. Jol dit :

    Ah oui, j’ai testé ça pour le parallax et ça a l’air de presque marcher (il ne veut pas me laisser placer le calque où je veux…). Je cherche à faire aussi des particules donc si des gens ce sont mis à stencyl et trouvent un moyen d’en faire qui ne lag pas, ça m’intéresse.

    Pour la physique, y’a pas mal de trucs un peu bloquant, je la trouve basique mais ça me suffit, par contre le fait que lorsqu’un objet arrive en bord d’écran il disparaisse (car il n’est plus calculé par stencyl), ça c’est une véritable plaie.

  12. Saddam dit :

    Où est passé le creative director ??

  13. Jol dit :

    Il est en voyage d’affaire (il s’occupe aussi de la partie business), il devrait être là pour le prochain article.

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