Autour du jeu.

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ecotone: Early Access et launch.

Vendredi 6 mai 2016 à 18:04

Après une rapide Early Access d’un mois presque tout pile, ecotone  débarque enfin dans sa version 1.0 sur steam.

Early Access

Es ce que ça a été bien utile ? Pour nous la réponse est oui. L’early access nous a permis de confirmer ou d’infirmer certains points sur lesquels nous n’étions pas 100% serein. Exemple: le système de codes, au final il passe à la poubelle pour un plus classique “menu de sélection”, alors c’est moins fun  mais c’est quand même plus pratique. Autres exemples, les différents ratios d’écrans nous ont permis de voir pas mal de bugs de shaders et d’ui sur les let’s play youtube et twitch. Ou on a encore les contrôles de la méduse qu’on a totalement modifiés pour les rendre plus accessibles. Au final je pense que le jeu est plus “facile” mais moins frustrant.

D’ailleurs, une mine d’or ces let’s play pour un développeur, c’est un vrai service de playtest gratuit et assez efficace, le joueur dit ce qu’il pense tout haut, il est chez lui donc il n’y a pas le biais du dev qui regarde par dessus son épaule et du coup c’est souvent vraiment pertinent pour nous. Même sans rien dire, on constate que les joueurs n’appréhendent pas toujours les niveaux comme on l’a pensé et ça nous a permis de régler des petits soucis de LD.

Le côté “négatif” on va dire c’est que je trouve un peu dommage les gens qui montrent “tout” le jeu sur le coup je suis un peu d’accord (même si moins catégorique) avec Ryan de “that dragon, cancer”. Pour un jeu multi pas de problèmes mais sur un petit jeu qui marche grâce aux “surprises” que va révéler le gameplay (ou l’histoire), ben ça pète un peu tout l’intérêt du truc. Une fois qu’on a vu l’intégralité du jeu, pourquoi l’acheter ? Y’a plus de surprises.

Parce que le jeu sort aujourd’hui on a un nouveau trailer de Mjoshua (qui justement a réalisé celui de “That dragon, cancer”) à vous montrer!

YouTube Preview Image

Que contient cette nouvelle version par rapport à l’early access ?

Avec une semaine de taf en plus par rapport à la dernière build on a pu rajouter:

- Un menu pour régler vos contrôles

- Un double saut qui marche même sans faire de saut avant

- Une musique rallongée sur le monde 1

- Une nouvelle musique Metal alternative pour le tout dernier niveau

- L’ajout de la séquence de fin

- L’ajout du monde bonus et de sa musique

- Du bug fix

Et pour la suite ?

Même si le jeu est disponible en version finale il nous reste un peu de taf dessus, comme par exemple la localisation en d’autres langues et d’autres petites choses. Puis, on va doucement passer à autre chose.

Parce qu’il y’a des trucs qui se voient et d’autres moins (genre reprendre la moitié du code….) voilà un des problèmes rencontrés lors du passage au fullscreen. Premier article d’Alain donc sur le sujet!

Et si on parlait un peu des aspects techniques d’ecotone ? Ok j’en vois déjà qui tournent les talons, attendez, je ne vais pas rentrer dans des détails trop techniques non plus, vous pouvez revenir…

Non on va rester simple, je vais vous parler de comment nous avons traité un problème que nous avons eu en passant d’un jeu fenêtré avec une résolution définie à un jeu plein écran avec une résolution variable.

C’est un problème connu, certains développeurs en herbe ou en d’autres matières sont sûrement déjà tombé dessus.

Des images valent mieux qu’un long discours, voyons donc ça avec nos amis les vers :

window1

Pas de soucis particulier en mode fenêtré, tout va bien.

Passons en mode plein écran et voilà ce que nous obtenons :

full1

Ah. Sympa. Mais d’où sortent donc ces traits verticaux et horizontaux ?

Regardons de plus près l’image png du ver :

8311

A priori rien de spécial, on a un rectangle de terre et de la transparence autour, on voit que les bords de l’asset coïncident avec les traits noirs mais pas de trace de noir. Alors qu’est-ce qui se passe, d’où sortent ces traits ?

La réponse vient de la couleur derrière la transparence. Car chaque pixel du png possède une couleur et un niveau de transparence et si on fait abstraction de la transparence, voilà à quoi ressemble notre image

color1

Du noir comme par hasard. C’est pas un délire de notre cher artiste, c’est plutôt un délire de Photoshop. Pour les pixels transparents, Photoshop met du noir, du blanc, c’est un peu selon son humeur. Il met aussi des petits ziguiguis bizarres, c’est cadeau, ça lui fait plaisir. Mais bon du coup, on commence à avoir une idée d’où peuvent sortir les traits noirs de tout à l’heure.

Alors qu’est-ce qui se passe en plein écran et pourquoi on l’a pas en fenêtré ? En fenêtré, si on n’agrandit ou ne rétrécit pas notre ver, 1 pixel écran est un pixel de texture, donc pas de soucis au niveau du rendu, la carte graphique se contente d’aller chercher le pixel qu’il faut dans la texture.

Par contre en plein écran, Stencyl retaille notre image de ver pour qu’il soit plus gros et qu’on profite de la résolution de notre écran. Du coup on est plus sur 1 pixel écran est un pixel texture mais un mélange de plusieurs pixels textures voisins.

Du fait pour nos pixels autour du bloc de terre, on a plus comme avant soit un pixel opaque marron, soit un pixel transparent noir, mais on a des pixels entre deux semi-transparent qui sont un mélange de noir et de marron.

Voilà donc d’où viennent ces fameux traits ! Il n’y a plus qu’à trouver une méthode pour y remédier. En fait la méthode que nous avons mise en place est toute simple il suffit de colorier les pixels transparents avec la couleur des pixels opaque d’à côté et le tour est joué !

Bon on peut se faire ça à la main dans photoshop ou gimp, qui est bien plus pratique sur ce point, mais vu la quantité d’assets, on n’est pas maso non plus, un tool vaut mieux que deux tu l’auras.

Alors qu’est-ce qu’il fait ce petit tool ? tout simplement il prend les pixels un par un et pour ceux qui sont transparents ou très peu opaque, et uniquement ceux là, il regarde qui sont ses voisins.

Prenons un pixel transparent, par exemple celui-là, il a l’air sympa et comme par hasard il est sur le bord de notre bloc de terre.

pixel11

On voit qu’il a des voisins transparents et des voisins non transparents. Ceux qui nous intéressent se sont ses voisins les moins transparents… ou les plus opaques, c’est selon votre humeur.

Si on regarde sans la transparence, ça nous donne ça :

pixel21

On comprend bien que ce sont les pixels opaques qui nous intéressent, si c’est pour choper le noir de son voisin transparent, aucun intérêt. On choisit le plus opaque et le plus proche dans un rayon de 2 pixels et on donne sa couleur au pixel transparent.

Et hop on fait ça pour tous les pixels, on regénère un png, et voilà ce que ça nous donne :

pixel11

Ok vous voyez pas de différence ? c’est normal. Mais si vous regardez la nouvelle couleur des pixels transparents, regardez donc notre pixel de tout à l’heure

pixel31

Et oui il est devenu couleur terre, ce qui fait que lorsque qu’on va avoir notre gloubiboulga de pixels sur le bord lors du retaillage en plein écran, la carte graphique ne mélangera que de la couleur terre pour ses pixels semi transparent du bord. Et donc tout ira pour le mieux dans le meilleur des mondes !

Une fois ce soucis résolu, il n’y a plus qu’à mettre quelques effets de brumes, glow et autres et voilà le résultat :

apres1

Voilà, j’avais envie de partager cette expérience. Si ce genre d’article vous intéresse faite le savoir, si ça ne vous intéresse pas aussi et s’il y a des amateurs pour avoir du plus pointu genre le détail du shader de god rays animé du monde aquatique ou comment faire des lucioles pas trop gourmandes en ressources, y a qu’à demander, je me ferai une joie de faire un petit article dessus !

… enfin si j’arrive à trouver un moment entre deux correctifs sur le jeu, c’est pas comme si on était en early et qu’il nous restait un peu de travail avant le launch !

ecotone Achievement unlocked: Steam.

Samedi 9 avril 2016 à 7:37

Voilà on est dispo sur steam. Quand j’étais petit je n’osais même pas imaginer avoir un jour, un jeu auquel j’ai participé sur steam. Enfin plutôt vers la fin de l’adolescence, car lorsque steam est sorti c’était quand même de la grosse bouse (Quoi obligé d’installer ce truc qui bug dans tous les sens pour jouer à CS!!!).

Je ne vais pas vous demander de l’acheter puisque vous êtes des gens parfaits et vous avez sans doute déjà votre clef suite à la campagne indiegogo. Si ça n’est pas le cas, voilà quand même une chouette petite vidéo qui montre le début du jeu:

YouTube Preview Image

C’était super plaisant à regarder pour nous car il a bien senti les idées qu’on a voulu faire passer au travers du jeu. Pour le launch, on va simplement dire que la presse (us) nous a bien boudée et qu’effectivement sortir sur steam n’est absolument pas un gage de succès.(Et aussi que les russes aiment bien demander des clefs gratuites).

Enfin Alain va nous pondre quelques articles un peu plus orientés techos (mais accessibles) dans les jours qui viennent  sur les soucis qu’on a pu rencontrer ou sur des devs particuliers (lucioles, shaders etc…). J’espère que ça vous branchera!

Comme on l’a annoncé hier, ecotone sera sur steam early access jeudi ce qui nous permettra de corriger les derniers bugs.

On a mis un nouveau trailer en ligne en 1080P HacheDAY 60FPS (le truc qu’on pouvait pas trop faire avant) :

YouTube Preview Image

On a rebossé le  site internet (ouai HD aussi) a vec plein de screens tout beau: ecotonegame.com

On a notre page steam !

Pour illustrer cette V2  voilà un petit gif comparatif :

ecoton e before and after

ecotone avant/après

Ce qu’on ne voit pas : la bordure de l’écran est maintenant animée (shader), la brume bouge, les plantes lumineuses aussi, les vers suivent l’avatar des yeux, la résolution n’a plus rien a voir, les îles en fond bougent aussi, il y’a des sources lumineuses en plus et on a gagné en framerate! Et ça ce n’est que le monde 1, le monde 2 a subit aussi un petit lifting.

Et enfin, Alex nous a aussi pondu une illu toute belle (que tu verras mieux si tu cliques sur le site) :

ecotone illustration

ecotone illustration

A bientôt.

ecotone 2.0

Dimanche 3 avril 2016 à 18:22

cardio

Après tellement de temps d’absence sur ce blog que j’ai honte de regarder la date du dernier article posté, on est de retour. Le chemin était long et l’air de rien on a quand même bossé (sisi promis).

Alors qu’on avait quasi terminé le projet, voilà qu’arrive stencyl 3. Stencyl 3 passe de l’as3 à Haxe et nous permettrait de par exemple supporter le plein écran, ou le gamepad en natif. Le problème c’est que passer a stencyl 3 demande de repasser sur tout le jeu, du code (as3 pas compatible avec Haxe), des niveaux et bien évidemment une nuée de bugs qui pètent le jeu dans tous les sens. La question était donc, soit on sort ecotone sur stencyl2 en mode fenêtré, sans gamepad et au final on sera plus proche d’un petit jeu flash qu’autre chose, ou alors, on passe à stencyl 3 avec tous les inconvénients qui vont arriver avec…

Avec un travail à côté, c’était parfois très difficile de se motiver, le projet est resté en pause pendant des mois (le fait de tout reprendre pour stencyl 3 met un sacré coup au moral, surtout lorsqu’on était si proche du but). Au final on ne regrette pas d’avoir retenu la seconde solution et on a donné naissance à une réelle V2 d’ecotone. Ce qui a changé aussi c’est que depuis septembre Sundae Factory est une vrai boîte et qu’on peut bosser sur ecotone à temps (presque) plein.

C’est quoi le 2.0 ?

- Passage en full screen (yeah)

- Support du gamepad

- Support de linux

- Amélioration des performances (et pas qu’un peu)

- Upgrade graphique (particules, nouveaux assets, nouvelle déco etc…).

- Nouvelles anims

- Système de shaders

- Tous les niveaux ont été retravaillés

- Nouvelles musiques

- Nouveaux sound design

- 1 Nouvel univers

- etc…

Le passage en plein écran a impliqué pas mal de taf : Remaniement de tous les niveaux pour les adapter au plein écran, ajout de nouveaux assets de décors pour remplir certains mondes qui paraissaient du coup trop “vides”, redimensionnement d’assets pour coller au “fullscreen” etc…

Ecotone a aussi bénéficié de l’arrivée d’Alain en vrai programmeur pur et dur : Système de shaders et particules “custo”, optim, mise en place d’extensions et clean de gros bugs de stencyl (on se retrouve avec une version tellement modifiée de stencyl qu’on aura quelques difficultés si on doit se rebrancher sur les nouvelles versions qui sortent). Grâce à lui ecotone arrive à un niveau de qualité que je n’aurai jamais pu espérer atteindre seul.

Beta

On arrive sur la version Beta  qu’on va pouvoir faire tester pour avoir tout plein de feedbacks et polisher le bébé. On est sur une version quasiment finale mais on ne veut pas faire l’erreur de sortir le jeu sans le faire tester un max, on est resté en sous marin pendant pas mal de temps et maintenant il nous faut un œil extérieur pour rectifier ce que l’on a pu rater.

Et vous allez le publier comment ?

On a pas trouvé d’éditeurs (soit pas de réponse de leur part, soit les autres studio indé nous recommandaient de ne pas bosser avec tel ou tel éditeur). On avait trouvé une boite de PR mais ils ont décidé de fermer il y’a quelque jours… Bref on va se retrouver seul pour gérer la suite…

Damned Scouts LD 29 : Résultats !

Mercredi 11 juin 2014 à 20:22

Bon, il était peut être temps de faire un article sur la fin de cette Ludum Dare 29 qui nous a fait bien suer !

Sans plus attendre, les résultats :

Coolness 100%
#4 Humor(Jam) 4.34
#7 Graphics(Jam) 4.70
#9 Overall(Jam) 4.25
#28 Fun(Jam) 3.92
#32 Audio(Jam) 4.07
#36 Innovation(Jam) 3.88
#39 Mood(Jam) 4.11
#155 Theme(Jam) 3.59

Hélas pour nous, pas de médailles, mais un résultat tout de même encourageant puisqu’on arrive à se hisser dans le top 10 des catégories Overall, Graphics et humor. Bref je ne sais pas si Damned scouts continuera sa route ou s’achèvera ici, en attendant vous pouvez jouer à une version “Post LD” avec moins de bugs et un peu plus polish (si vous avez un écran noir, désactivez adblock).

Pour la toute première fois, j’ai participé à une “jam” puisque le week end dernier s’est tenu la Ludum Dare 29. Invité par notre ami de chez Ghost in the soft on a accepté de se joindre à lui pour attaquer la version Jam de cette Ludum Dare.

La composition de l’équipe était la suivante :

Alex (le graphiste d’ecotone) aux graphismes,

Alain de Ghost in the soft a la programmation

Mérédith aux sound design/musique

Et enfin moi même à la programmation.

Pour ce qui est du LD/GD on a partagé les tâches.

Et pour réaliser ce petit projet nous sommes partis avec Stencyl 3.0.

L’histoire ? Bien tranquille 6 pieds sous terre voilà qu’une bande de scouts qui chantent à tue-tête viennent s’installer juste au dessus de la votre… Heureusement, vous avez la capacité de quitter votre vieux tas d’os pour aller posséder les corps de ces petits démons…

Et vous le trouverez ici.

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C’est ce qu’on dit en général du polish, alors oui la bonne nouvelle c’est que les 45 niveaux sont enfin terminés ! L’autre bonne nouvelle c’est qu’on peaufine une première version contenant 30 niveaux pour nos backers.

Bad news

La mauvaise nouvelle c’est qu’on a au final fait l’erreur de voir trop gros pour Ecotone: 45 niveaux avec tous un gameplay différent.C’est chaud à gérer surtout lorsqu’on est pas programmeur. Rajouter au fait qu’ Ecotone reste un projet sur lequel on bosse sur notre temps libre n’a pas aidé à son développement. On est donc désolé de mettre autant de temps à le sortir ! Pourtant croyez-nous on aimerait qu’il soit déjà disponible pour passer à d’autres projets. Pour ne pas rallonger le développement de mois interminables, on a décidé de supprimer le monde bonus qui était prévu, par contre les masques vont rester pour apporter un peu de challenge pour les plus téméraires. Pour autant il n’est pas exclu que le monde 4 débarque un jour via une mise à jour.

Good news

End game.

La fin du jeu est aussi dans la boite, à l’image du reste du projet, on a fait quelque chose avec nos (tout petits) moyens et on espère que ça va fonctionner.

Greenlight

On est greenlighté ! Le jeu sera finalement sur Steam, reste à voir quel statut juridique adopter pour tout ça, si vous avez été confronté au même soucis ou si vous êtes auto entrepreneur on aurait quelques questions…

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Playtests

On est récemment passé par une nouvelle période de playtest.Résultat : deux niveaux à refaire et quelques petites modifications à apporter ici et là. D’ailleurs on demandera aussi aux personnes ayant accès à la version bêta des retours pour améliorer tout ça. Il est surtout ressorti qu’ Ecotone propose un bon challenge et les quelques niveaux à deux joueurs semblent beaucoup plaire.

On va se quitter avec un petit walktrough d’un des niveaux du monde 1, si vous êtes attentifs vous pourrez même y apercevoir un masque à récupérer…

YouTube Preview Image

Ecotone : Une histoire de masque.

Jeudi 19 septembre 2013 à 12:20

Il était grand temps de redonner un peu de nouvelles, c’est vrai qu’on a eu un peu moins de temps à consacrer à ecotone ces derniers mois, mais ça y’est on est de retour sur le projet.

Monde 3

Le monde 3 est quasiment terminé, il nous manque un niveau qui demande un peu plus de travail que les autres. Le monde 3 va proposer de nouveaux challenges et comme le monde 2 certains sont plutôt sympas.

Dans la structure des niveaux on a un peu varié, certains seront sur un écran sous forme de petit puzzle, d’autres plus linéaires et pour finir certains sont plus ouverts, poussant un peu plus à l’exploration.

D’ailleurs en parlant d’exploration on a décidé d’ajouter un nouvel élément pour la favoriser…

Les Masques

En arrivant sur la fin du projet, on avait un petit regret, on s’est dit que quand même il manquait un petit truc à ecotone pour le rendre plus sympa. On eu l’idée de rajouter une item bonus dans certains niveaux, un masque, en arrivant dans le niveau le joueur saura que ce niveau comporte un masque à trouver dans le niveau.

Le masque obéit à une ou plusieurs règles :

- Il est caché dans le niveau.

- Il est difficilement accessible.

- Il demande une réflexion pour être obtenu.

- Plusieurs de ces prérequis à la fois.

Un petit exemple !

Si vous avez joué à la démo, vous savez que dans le dernier niveau vous devez finir avant votre frère pour le sauver d’une mort certaine…

Actuellement, il vous suffit d’arriver à la fin, de vous interposer entre la fumée et lui et à votre contact il s’arrête net. Dans ce niveau par exemple, l’ajout du masque permet de rendre le niveau plus difficile en diminuant le temps disponible pour sauver votre frère. En effet, vous devez finir le niveau plus rapidement, arriver à la fin, descendre sur le second passage, sauter au dessus de votre frère pour ne pas finir le niveau, prendre le masque et revenir le sauver avant qu’il ne touche la fumée… Bon courage!

test_mask

Du coup les masques permettent vraiment d’apporter un second souffle à ecotone, ils peuvent pousser le joueur à revisiter certains niveaux, voir redécouvrir les niveaux sous un nouvel angle. Ils peuvent aussi apporter un challenge supplémentaire pour les joueurs qui s’ennuieraient un peu…

Et du coup on s’est dit qu’il faut bien que ces masques servent à quelque chose, alors disons que lorsque vous les aurez tous, vous débloquerez une petite surprise, un petit monde supplémentaire sur lequel on est en train de bosser…

Et Greenlight !

Alors où en est on de notre petite campagne ? On progresse, on progresse, alors votez !

greenlight_70

Au passage, la démo est aussi disponible sur Gamejolt et Kongregate (vous pouvez nous enrichir en cliquant sur les pubs mwahah). Sinon c’est marrant de voir qu’il y’a des petits let’s play sur youtube.

ecotone : Greenlight J+5

Samedi 20 avril 2013 à 23:22

Après tout juste 5 jours de greenlight on peut déjà faire un petit point sur le lancement de la campagne et sur les résultats.

La Presse

Parce que pour avoir des votes, il faut bien que les gens sachent que le jeu existe, on a décidé d’envoyer un petit mail à (beaucoup) de sites internet qui parlent de jeux vidéo. Et avec une démo, un site et un tout nouveau trailer, on espérait qu’on parlerait un peu de nous.

Et on a effectivement eu quelques articles sur une quinzaine de sites dont un vraiment sympa de RPS.

Et on est aussi passé dans le midi libre \o/. (Par contre vous emballez pas, ils ont un peu inventé la date de sortie).

article-midi-libre

On regrette quand même que si quelques sites US ont parlé de nous, les gros sites français n’ont pas relayé l’info. Heureusement Factornews, indius, gamesidestory, gamesphère ou jvn (et d’autres comme le génial frites bières&pc !) ont bien fait passé le message, merci à eux ! Malgré une couverture presse honnête donc, c’est encore loin d’être gagné et il va nous falloir nous creuser la cervelle pour trouver d’autres moyens de se faire connaître.

Greenlight

ecotone_stats

Après donc 5 jours de campagne, on vient tout juste d’atteindre les 3000 votes positifs. Avec 46% de votes oui, on va avoir besoin d’un sacré coup de boost pour la suite.

Pour l’instant les retours sont plutôt positifs mais il nous faut clairement plus de trafic et de votes si on veut avoir l’ombre d’une chance face au top 100/50. Bref prochaine étape trouver un moyen d’augmenter le nombre de visiteurs sur la page greenlight sans forcement passer par la presse, c’est pas gagné même si on a quelques petites idées comme mettre un bandeau sur le petit blog qui parle aussi de jeux indépendants getindiegames.

Bref Merci à tous pour vos votes et si vous n’avez pas encore voté, n’hésitez pas !

vote on greenlight

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