Come get some !

Un nouveau blog sur Wefrag le blog de Jerc.

Substance (enfin) dans l’UDK

Jeudi 14 février 2013 à 20:56

Après des mois (voire des années) de négociations et de développement, enfin, Substance arrive dans l’UDK.

A vous la joie des textures dynamiques made in France !

Pour ceux qui veulent plus de détails, vous en trouverez ici et ici.

Pour les autres, voici la démo Lovecraftienne que nous avons préparé pour fêter dignement cette sortie. C’est le travail de 3 artistes pendant 3 mois (vous pouvez chopper directement l’executable ici)

YouTube Preview Image

Il y a quelques années, Carmack annonçait en grande pompe sa dernière trouvaille, le “MegaTexturing”, promettant une liberté totale pour les artistes et une résolution de texture quasi infinie…
Aujourd’hui Rage est sorti et on ne peut que constater que les promesses de l’époque étaient bien loin de la réalité.

Commençons par l’aspect authoring. En effet pour les artistes travaillant sur le jeu, le fait de s’affranchir de toute contrainte technique et de toute réflexion sur l’optimisation du mapping (réutilisation et superposition d’UV, textures à usage multiple, etc.) a pu être très agréable et libérateur d’un coté mais j’ose espérer qu’aucun débutant de ne faisait partie de l’équipe sous peine de devoir tout réapprendre le jour ou il se retrouvera dans un studio favorisant une approche “intelligente” du texturing, à la Deus Ex 3 par exemple.

Un exemple d'abus de la technologie, ces 3 silos sont uniques et pèsent donc 3 fois plus lourd en mémoire vidéo

Ensuite, l’aspect visuel du résultat montre les faiblesses d’un tel système. Les environnements sont superbes en effet, mais id software étant allé jusqu’au bout de leur idée, la moindre cannette, le moindre carton, le moindre détritus sur le sol est unique.
C’est un gâchis de mémoire vidéo monstrueux qui se paye lorsqu’on regarde de près les éléments uniques qui forment ce décor global somptueux. La résolution de ces petits éléments qui sont répétés des centaines de fois dans la map et qui, dans le cadre d’un pipeline classique auraient été de simple decals ou prefabs instanciés, est ici extrêmement faible, souvent réduits a un amas de texels informe.

Ce qui aurait du être un decal d'une résolution correcte et maintenant une bouillie de pixels.

Un autre problème posé par ce système est le packing de toutes ces textures qui semble mal fonctionner. Certains objets se verront allouer un espace texture trop important et d’autres au contraire se retrouveront avec des textures digne de la Wii sans logique apparente. Ainsi on se retrouve avec des textures juxtaposées ayant un texel ratio passant de 1 a 10, il n’y a rien de pire pour casser l’immersion du joueur et provoquer un “rhaa quelle texture dégueulasse”.

Aïe mes yeux le texel ratio !

Dernier problème, quand la mémoire vidéo est pleine, elle est pleine. Lorsqu’on visualise un environnement très ouvert, on arrive rapidement à saturation, le moteur ne sachant plus trop comment afficher toutes ces textures uniques, et on va assister a du flush sauvage de textures en arrière plan parce-que un nouvel objet vient d’apparaitre au premier plan.

Les texture d'arrière plan disparaissent si je baisse un peu le regard.

Bref, je suis convaincu que l’utilisation du virtual texturing sur les environnements et notamment les terrains en extérieur est un atout visuel majeur.

Je pense cependant que son utilisation ne doit pas forcément être globale mais plutôt passer par une cohabitation entre cette technologie et des méthodes plus traditionnelles, notamment pour les props et decals qui n’ont tout simplement PAS BESOIN d’être unique.

GDC 2011 - Success

Mardi 8 mars 2011 à 16:50

Cette année, après 2 ans d’absence, me revoila à San Francisco pour la GDC 2011. Pas de soirée sado maso cette année mais beaucoup de shopping, de graisses ingurgitées et surtout énormément de boulot, Allegorithmic étant présent sur notre propre stand, celui d’Autodesk, de Unity et d’Intel à la fois. La conquète du monde n’est plus très loin !

Quelques photos (plus ou moins réussies) pour résumer le voyage…

Downtown sous un soleil radieux
Downown sous un soleil radieux

Vue du port au lever du soleil
Vue du port au lever du soleil

SF à la tombée de la nuit
SF à la tombée de la nuit

Le fantastique booth Allego
Le fantastique booth Allego

Substance présenté sur le stand Autodesk
Substance présenté sur le stand Autodesk

La foule en délire devant une présentation sur le stand Unity
La foule en délire devant un présentation sur le stand Unity

Ma première session en tant que speaker !
Ma première session en tant que speaker !

Un poulpe
Un poulpe

Me tête de geek aux anges à coté de Jon St. John
Me tête de geek aux anges à coté de Jon St. John

And now for something completely different…
And now for something completely different...

Pour finir, un panoramique très moche mais prendre des photos avec de qualité avec un portable spas facile

Ha et sinon :

- la 3DS c’est nul, c’est moche et ça fait mal aux yeux au bout de 10s

- La 3D dans Crysis 2 marche étonnament bien, même sur 360.

- La démo techno d’Epic en live dans l’éditeur ça transforme ton silp en confettis

Substance, Autodesk & Co.

Dimanche 24 octobre 2010 à 20:11

Ça y est, après de nombreux mois de travail, Substance, la suite de tools que tout bon studio se devrait d’utiliser, est enfin disponible !

Substance c’est des outils pour à peu près tout faire en terme de texturing, c’est très orienté jeux vidéo, c’est développé à Clermont Ferrand et c’est de la balle.

Si vous voulez tester quelques exemples de ce qu’on peut faire avec tout ce bazar, téléchargez ça et trifouillez les quelques textures fournies.
Après imaginez que ces textures dynamiques peuvent avoir un nombre illimité d’inputs et outputs, peuvent être utilisées comme filtres sur des textures existantes ou même sur des séquences vidéos.

Sinon le format sera intégré en natif à 3dsmax et maya dès la prochaine mouture accompagné d’une centaine de textures ainsi que dans Unity, et on a déjà une marketplace pleine de trucs cools sur Turbosquid.

Voilà séquence pub terminée, mais ça fait du bien de voir son boulot donné en patûre au public apres des années à bosser en interne, et puis merde c’est pas tous les jours que mes textures seront intégrées à un soft Autodesk :)

Portfolio en route

Jeudi 28 janvier 2010 à 16:00

Hop, j’ai enfin pris une semaine de vacances pour faire ce que je veux et donc fournir mon portfolio en boulots un peu plus récents que les vieilleries qui y trainent.

Première étape, un orc/gob mi pirate, mi soldat napoléonien.
Je vous épargne les concepts arts, voilà le début, après 3/4 d’heure de taff.

Objectif d’aujourd’hui, finir le corps, en extraire un pantalon et modéliser les chaussures. Va pas falloir chômer.

Et en bonus, un ptit perso cartoon à la dentition pourrie.

UDK - Light Scattering

Dimanche 29 novembre 2009 à 15:57

Après quelques jours d’efforts, voici la première version de mon shader de lumière volumétrique pour l’UDK. Il y a encore pas mal de choses à régler mais ça marche plutôt bien dans l’état.

Le fichier se récupère ICI.

(Pour ceux qui veulent kle tester dans leur map, il suffit de l’utiliser en tant que Material Effect dans une chaine post process. Il faut également modifier la position world de la lumière principale à la main dans le chader pour l’instant).

Et maintenant quelques screens :