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[Prey] Screenshots en orbite

Tuesday 23 May 2017 à 19:31

Même si Prey est beaucoup moins riche visuellement que Dishonored 2, avec ses textures baveuses et sa géométrie grossière, l’architecture et le design de Talos suffisent à rendre certains endroits magnifiques.

Reste de l’album ici

Jouer à Dishonored 2 m’a rappellé un post de Jonathan Blow à propos de l’architecture dans les jeux vidéo. Il y raconte comment travailler avec de vrais architectes l’a fait réaliser à quel point ajouter des détails témoignant de l’histoire d’une structure renforce la crédibilité du monde créé. Ces détails passent par  l’usure du parquet aux pas des portes, ou bien par la modélisation des fixations des rambardes d’escaliers, par exemple. Le joueur peut ne pas remarquer ces petits ajouts, mais inconsciemment notre cerveau note leur absence ; si une scène comporte des incohérences de ce type, on sent qu’il y a quelques chose qui cloche.

Cependant, avoir un tel niveau de détail dans un jeu est un travail monstrueux. Le post de Blow date de 2011, soit 5 ans avant la sortie de The Witness; il lui a fallut plus de 5 ans à lui et son équipe pour créer un jeu respectant cette règle, jeu dont la cohérence de l’univers est presque l’unique attraction.

Peu de chances donc de trouver une telle attention aux détails dans un jeu à gros budget, dont le gameplay est la pierre angulaire et où les niveaux sont avant tout des prétextes pour faire joujou avec l’IA.

Et pourtant Dishonored 2 s’en approche énormément. Le jeu est rempli de ce genre de détails : les marques de soudures entre les plaques métalliques du bateau, le papier peint qui se détache dans les endroits délabrés, les boulons marquant  chaque jonctions des dossiers de chaque chaise, fauteuil et canapé, etc… D’un point de vue plus global aussi on retrouve cette cohérence :  les constructions mêlent le bois, la pierre et le métal sans qu’il y ait de fausses notes, chaque bâtiment a une logique structurelle sans nuire aux contraintes imposées par le genre action/infiltration.

Pour illustrer ça, j’ai commencé un album de screenshots sur flickr.