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CD-I : Compact Disc Interactif

Vendredi 2 janvier 2009 à 15:58

Petite nouvelle parmi mes machines, je ne résiste pas à l’envie de vous la présenter :

Ma CD-I 450 :

CD-I modèle 450

CD-I modèle 450

Il serait naze de limiter un article à cet élan d’égocentrisme, alors parlons un peu de la bestiole, via un mini-dossier sur la “console” de Philips.

Génèse

Conçue en 1988 par Philips, Sony et Matsushita, la machine est présentée en 1989 pour être finalement mise en vente en 1992 auprès du grand public. Acceptant aussi bien des jeux, que des images ou du son, et même de la vidéo un an après sa sortie, la CD-i tenta de prendre place dans un marché en grande expansion à l’époque, celui du multimédia. Malheureusement, l’arrivée des PCs et de la playstation notamment eut pour conséquence l’oubli massif de cette plate-forme, qui ne fût plus qu’utilisé (aujourd’hui encore, cela dit) comme borne interactive dans certains magasins, ou dans les auto-écoles.

Spécifications techniques

Wikipédia nous en apprend plus sur les spécificités techniques de la console :

Processeur

  • 16-bit 68070 CISC (cœur d’un 68000)
  • Cadencé à 15.5 MHz

Affichage

  • Résolution : 384×280 à 768×560
  • Couleurs : 32768 à l’écran sur une palette de 16.7 millions.
  • Emplacement cartouche MPEG 1 pour lire les VideoCD et pour les programmes la nécessitant.

Système d’exploitation

  • CD-RTOS (basé sur l’OS-9 de Microware)

Autre

  • 1.5 Mo de mémoire principale
  • Lecteur CD-Rom simple vitesse
  • DCPM sur 8 canaux sonores

Accessoires CD-i

  • Souris CD-i
  • Contrôleur à roulette
  • Trackball CD-i
  • Séparateur E/S
  • Contrôleur Touchpad
  • contrôleur de jeux
  • Télécommande infrarouge

Les principaux jeux

Notons avant tout la présence de trois jeux de la série des Zelda, Link: The Faces of Evil, Zelda’s Adventure et Zelda: The Wand of Gamelon. Ce ne sont cependant pas des “vrais” étant donné qu’ils sont conçus par Philips et non pas par Nintendo. j’ai personnellement joué à Zelda : The Faces of Evil, que j’ai trouvé singulièrement mauvais, mais c’est une autre histoire.

L’un des grands jeux de la console, même s’il ne s’agissait que d’une adaptation, était Dragon’s lair, développé à la base sur borne et sur amiga. Je n’en parlerai pas ici, un article étant en préparation sur cette saga.

On peut noter aussi la présence d’un lemmings, un tétris, l’un des premiers micro-machines et même le premier épisode de Myst. Sans oublier Space Ape, ou encore Flashback.

Séances photos

cdi_205-3.jpg

Modèle 205

Philips_CD-i-2.jpg

Modèle 220

450

Modèle 450 (Celle que j'ai pu récupérer)

cdi_470.jpg

Modèle 470

cdi_660.jpg

Modèle 660

Photos de : Free Time Web et Wikipédia

En savoir plus

Merci à Ze_PilOt pour ces vidéos très “spéciales” mais terriblement efficaces de la bestiole, en anglais :

http://www.gametrailers.com/player/42566.html
http://www.gametrailers.com/player/43089.html
http://www.gametrailers.com/player/43521.html

Et aussi, deux liens très complets :

Black Moon Project Wikipédia

Les Shoot Them Up : Origine

Vendredi 2 janvier 2009 à 8:39

Avant tout, ce dossier est un dossier de mon comparse Seb, de qui je ne tiens pas à m’approprier les mérites. Merci à donc à lui pour ce dossier très complet. Ce dossier est visible, comme tout les autres, sur Old and Fun.

Style de jeu existant depuis les prémisses du jeu vidéo, le shoot them up (également surnommé descendez-les tous ou dégommez-les tous par les puristes de la langue française) est un jeu de tir ou le joueur incarne –le plus souvent- un vaisseau avec pour principal occupation de détruire tous se qui bouge à l’écran. L’occupation secondaire étant d’éviter de se faire dégommer par les fameux trucs qui bougent dans tous les sens.

Tout d’abord un peu d’histoire.

Le premier shoot them up de l’histoire n’est pas Space Invaders mais Spacewar créé en 1962 par des membres du Massachusetts Institute of Technology, le jeu se jouait sur ordinateur : le Programmed Data Processor-1 (PDP-1) de la firme Digital Equipment Corporation (DEC).

Le PDP-1

Le PDP-1

Spacewars

Spacewars

Mais c’est en 1978 avec Space Invaders que le genre commence à décoller. Space Invaders se démarque car le joueur est confronté à de nombreux ennemis qui viennent du haut de l’écran.

Succès oblige Space Invaders a été rapidement imité.

Dans le même genre mais dans un style différent, Asteroids voit le jour en 1979 et invente le shoot them up multidirectionnel.

Le scrolling horizontal est apparu en 1980 avec le jeu defender, pour scrolling il a fallut attendre l’année suivante avec Borderline de Sega.

C’est à la fin des années 80 et au début des années 90 que les shoot them up ont connus leur apogée.
L’apparition de la 3D, la répétitivité et la difficulté du genre ont lentement relégué les shoot au rang de jeux pour hardcore gamer.

Un scénario ? Où ça ?

Dans ce genre de jeu, le scénar vous mets au beau milieu d’une quête épique visant à obtenir le meilleur score possible. Bon officiellement vous devez protéger le pays/monde/univers, rayer les mentions inutiles, d’une invasion.

Les 3 principaux genres de shooot them up sont les shoot them up fixe, ceux à scrolling et les multidirectionnels.

Allez un petit coup d’œil sur ces différents types de shoot.

Le shoot them up fixe

Sorti en 1978 sur borne d’arcade Space Invaders est sans aucun doute le shoot them up fixe le plus connu. Ce type de shoot est constitué d’une série de niveaux avec un fond d’écran fixe, les mouvements sont limités à l’axe horizontal ou vertical, le tir ne va que dans une direction et la cadence est assez réduite. Les ennemis à dégommer avancent en direction du joueur plus ou moins rapidement.

En bonus dans certains niveaux on a droit à des boucliers mais attention car ils ne sont pas indestructibles

En bonus dans certains niveaux on a droit à des boucliers mais attention car ils ne sont pas indestructibles

Le gros défaut des shoot them up fixe est leur incroyable répétitivité dut à un manque flagrant de variété, mais comme dans tous les descendez-les tous la difficulté est au rendez-vous.

Anecdote :

Le succès commercial de Space Invaders provoqua une pénurie de pièces au Japon.

Le shoot them up à défilement vertical ou horizontal

Les dégommer les tous à défilement, ou shoot them up à scrolling, sont l’évolution directe des shoot them up fixe. Maintenant le joueur peut se déplacer dans toutes les directions mais attention pas question de faire des rotations, le nez du vaisseau fait toujours face à l’ennemi. Les shoot them up à défilement peuvent défiler horizontalement ou verticalement. Dans le premier cas, le joueur se situe à gauche de l’écran et avance vers la droite; dans le second, le joueur est en bas de l’écran, avance vers le haut. Le défilement implique que le fond d’écran avance en même temps que le vaisseau ce qui fait apparaître de nouveaux décors et de nouveaux adversaires.

Une autre innovation apportée pas ce genre de shoot est la présence de 2 types de tirs, le tir ‘normal’ et le ‘secondaire’. Ce dernier a le plus souvent la particularité de nettoyer l’écran de tout présence hostile.

Super Earth Defense Force sur SNES (scrolling horizontal)

Super Earth Defense Force sur SNES (scrolling horizontal)

Et voila Xenon 2 Megablast sorti sur Amiga (scrolling vertical)

Et voila Xenon 2 Megablast sorti sur Amiga (scrolling vertical)

Quelques exemples :

- Super R-Type (Megadrive)

- Gate of Thunder (PC Engine CD)

- Thunderforce IV (Megadrive)

Le shoot them up à 360°

Aussi appelés arena shooters ou shoot them up multidirectionnel, ce style de shoot offre au joueur une liberté totale de mouvement et d’orientation dans des environnements en 2D. Les niveaux tiennent généralement sur un seul écran, comme dans Robotron: 2084, ou être plus larges et permettre aux joueurs de naviguer sur de plus grandes aires de jeu – l’écran défile alors en même temps que le joueur. Le joueur se situe au centre de l’écran, cerné par une horde d’ennemis arrivant de tous les côtés. Les niveaux s’enchaînent en détruisant tous les ennemis de la zone.

L’un des premiers shoots them up multidirectionnels est Computer Space sorti en 1971. Mais ce genre fut démocratisé avec la sortie d’Asteroids d’Atari en 1979.

Asteroids sur Atari

Asteroids sur Atari

Le très psychédélique Geometry Wars 2 Retro Evolved sur XboxLive arcade

Le très psychédélique Geometry Wars 2 Retro Evolved sur XboxLive arcade

Ce serais méchant de réduire les shoot à des vaisseaux qui explosent des vaisseaux, voici quelques sous-genre de ce type de jeu.

Manic shooter

Genre apparue eu milieu des années 90, le manic shooter, également appelé bullet hell (littéralement « enfer de balles ») est un sous-genre du shoot them up dans lequel l’écran est presque entièrement rempli de tirs ennemis ce qui implique une marge de manœuvre très réduite. Pour compenser ce petit détail le masque de collision du vaisseau qu’on contrôle est réduit à 1 ou 2 pixels.

Les joueurs de manic shooter doivent passer beaucoup d’heures pour maîtriser ce genre de jeu ce qui leur permet d’obtenir des réflexes que le commun des mortels qualifieraient d’extraterrestres ou d’inhumains.

Run and gun

Les run and gun, aussi appelés shoot and jump, permet d’incarner un humain dont les mouvements se limites à avancer, tirer et sauter voir se baisser ou glisser.

Comme pour les shoot them up classiques (avec un vaisseau et non un humain) on retrouve le défilement horizontal, avec vu de profil, et vertical, avec vu de dessus. Le cahier des charges est inchangé : avancer/tirer/avancer/tirer/avancer/boss-de-fin-qui-prend-la-moitié-de-l’écran.

Quelques exemples :

- Metal Slug (NeoGeo)

- Gun.Smoke (NES)

- Contra (Arcade)

Cute them up

Tout est dit dans le jeu ce magnifique mot anglais qui désigne les shoot them up où les aliens et vaisseaux surdimensionnés sont remplacés par de petits animaux dans des univers colorés.
Exemple : Parodius sur SNES

Rhooooo comme c'est mignon un poulpe rose qui doit abattre un pingouin pirate rose

Rhooooo comme c'est mignon un poulpe rose qui doit abattre un pingouin pirate rose

Le cas REZ

En 2002 Tetsuya Mizuguchi nous gratifie de son nouveau jeu musical sur dreamcast encore plus barré que Space Channel 5 (dreamcast) : REZ. Croisement entre le shoot them up et un trip musicalo-graphique sous l’effet de psychotropes, Tetsuya nous livre un véritable ovni vidéoludique. Un concept artistiques avec ces graphismes en fil de fer qui divisa les joueurs. Pour vous faire une idée le jeu est disponible sur le XboxLive Arcade.

REZ

REZ

REZ

REZ

Si j’ai écris des conneries ou que le dossier est incomplet hésitez pas à me prévenir, je mettrais l’article à jour.

Seb.

A ajouter :

  • Ikaruga
  • Agrémenter les manic
  • Twinkle Star Sprites
  • Versus / whatever
  • Space Invaders Extreme
  • Progear No Arashi
  • Radiant Silvergun
  • shoots en 3D Isométrique (Zaxxon, Viewpoint, ..)
  • R-Type, les Thunderforce, les Fantazy Zone, les Darius, Einhander
  • Space Harrier en Run & Gun
  • Visco
  • Vasara 1 et 2
  • Dragon Blaze, Gunbird
  • ESP Ra.D.e, Guwange, Donpachi, Dodondonpachi, ESP Galuda

Merci pour ces indications ;)

L’origine du FPS : retour en 1973

Mercredi 24 décembre 2008 à 9:38

Connaissez-vous la naissance des “First Person Shooter” ? Ce FPS, cette religion que nous pratiquons tous ici depuis des années, ce saint-Graal vidéo ludique sur lequel nous laissons s’étaler notre plaisir orgasmique de joueur dépravé ? L’origine de ces “simulateurs de meurtres” qui font de nous des assassins, des tueurs virtuels est souvent méconnue, même par les plus grands fanatiques du genre. Il est temps de combler cette lacune, en commençant par la mienne, car je ne connaissais pas cette jolie petite histoire, avant de vous la conter.

Il faut partir en 1973, ou 1974, étant donné que la date exacte semble être inconnue, pour tomber sur un jeu qui propose pour la première fois des concepts nouveaux, que nous connaissons bien désormais :

  • Vue subjective,
  • Déplacement sur deux axes,
  • Passage de porte,
  • Défonçage d’autres joueurs dans un labyrinth,
  • Système de point par tué,
  • Multijoueur en réseau,
  • Minimap,
  • Editeur de niveau.

La liste est longue, et impressionnante pour un jeu qui est censé être le premier. Il a posé la plupart des standard du genre, du premier coup.

Ce jeu se nomme Maze Wars.

Maze Wars mets en scène des “eyeballs”, expèce de 8 ball avec un oeil à la place du huit, qui se courent après dans un labyrinth, chaque joueur incarnant une de ses petites bestioles, le tout via des graphismes vectorielles. Le gameplay, comme vu plus haut, est simpliste mais efficace, c’est un deathmatch dans un labyrinth. On gagne des points en touchant un adversaire, on en perds en se faisant toucher.

MW est sortit à l’origine sur lmlac PDS-1, un mini calculateur de la NASA, aux environs de 1973, développé par un visionnaire du nom de Steve Colley. Cette version limitait le nombre de joueur à deux, en réseau direct. Lors de son “déménagement” vers le MIT, lorsqu’un employé a emmené le jeu avec lui en 1974, une nouvelle version fût développée, mettant en place un système client/serveur, permettant à 8 joueurs de se mettent joyeusement sur la tronche. C’est aussi à ce moment là que l’éditeur de niveau est créée.

En 1977, toujours au MIT, une machine est créée et dédié entièrement à Maze Wars, ainsi que l’ajout d’un système d’étage. Permettant ainsi aux joueurs de se fragger sur 4 étages. Et ainsi, année après année, le jeu continua à être amélioré, allant de plate-forme en plate-forme, jusqu’en 1992, ou une version tournant sur un serveur Oracle SQl*NET et en TCP/IP voit le jour.

Cette petite histoire, que je ne connaissais pas il y a encore deux heures, permet de concevoir un peu mieux la création du genre, les premiers déboires, et permet même de mettre un nom sur le créateur du premier FPS de l’histoire : MONSIEUR Steve Colley.

Évidemment, même si j’ai fait pas mal de recherche via des sites plus ou moins sérieux, allant de Wikipédia, qui doit être prit avec pas mal de pincettes, et quelques sites de passionnés du jeu, les infos restent des infos non-officiels. Mais il semblerait que tout converge vers ce Maze Wars, en 1973, ou 1974, qui donne ainsi naissance à l’Adam, ou l’Eve, du genre FPS.

L'un des seuls screenshot de la première version trouvable.

rare screenshot trouvable de la première version de Maze Wars

Merci à moSk pour avoir dénicher une vidéo :)

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Et bien sur, si vous avez des contre-exemples, des connaissances supplémentaires, ou si vous connaissez un jeu sortit avant 1973 qui reprend les bases du FPS, n’hésitez pas à m’incendier, je mettrais à jour l’article.

Edit : j’ai oublié les sources !

Source : Wikipédia-FPS, digibarn, wikipedia-MazeWar.

1982 - 1984 : Le Krach.

Mardi 23 décembre 2008 à 9:13

S’il y a une date que tout nostalgiques passionnés ou collectionneurs connaissent, c’est celle du 7 décembre 1982. Date fatidique de la première chute des actions appartenant aux domaines du jeu vidéo. On pourrait penser qu’on s’en fout, mais cette chute eue un impact très violent sur le développement vidéo ludique mondial. Cette chute, c’est Atari, qui annonce le 7 décembre 1982 qu’ils n’ont pas atteint leurs objectifs. Les ventes des consoles VCS 2600 et 5200 n’ayant pas été aussi bonnes que prévues. La réponse boursière est immédiate et violente, les actions de Atari perdent 32 % dans les 24 heures.

Si 42 est le sens de la vie la réponse à la question ultime de la vie, 32 est la réponse à la question de la mort prématurée des jeux vidéo. Rien que ça. Ces 32 % furent les prémices d’une crise sans précédent. Mais continuons pour le moment notre petite histoire. Nous sommes en décembre 82 donc, et pour comprendre, il faut saisir le fonctionnement du marché du jeu vidéo à l’époque. Tout d’abord, il faut savoir que le succès de Pong, comme tout produit qui représente un revenu potentiel, provoque un engouement pour le marché vidéo-ludique de la part d’un nombre excessif d’entreprises, qui pensent que les gains sur la vente dans ce domaine ne dépendent que de la quantité de jeux produits.

C’est évidemment une erreur et le marché est littéralement inondé de jeux vidéo, le nombre de concurrent explose, les gens se lassent de ne voir sortir que des clones de Pac-man, et, cerise sur le gateau, la micro-informatique devient petit à petit le nouveau phénomène de mode. De fil en aiguille, le jeu vidéo se détruit lui même, et ce sont les médias qui portent le coup de grâce. Ceux-ci se rendent compte de la tournure des évènements, et médiatisent les réactions des joueurs, totalement blasé par le nombre et la mauvaise qualité des jeux qui affluent. Les investisseurs comprennent que le jeu vidéo est sur le point de mourir, et coupent les vivres, les magasins de jouets refusent de continuer la vente.

Le jeu vidéo s’effondre.

Un nombre incroyable de constructeurs mettent la clé sous la porte, ou du moins leurs filiales vidéo-ludique. On peut citer Coleco (Coleco vision) ou encore Mattel (Intellivison). Pour les plus curieux, la période 84-86 est très intéressante, mais pas très pertinente pour l’explication du krack, je passe donc directement à 1986, mais si vous voulez, vous pourrez trouvez des informations sur cette période que je passe sous silence sur un articles très bien fait sur ce lien : grospixels-Historique. Vous y trouverez notamment la création de Tétris, ou l’origine de Nintendo.

1986 donc, la plupart des constructeurs ont abandonnés le domaine du jeu vidéo, sauf quelques irréductibles qui résistent toujours et encore. Et dans le lot, un très connu, dont le nom signifie : “Les dieux en décideront” : Nintendo. Qu’on aime, ou pas, Nintendo est a l’origine de quelques préceptes dans le marché du jeu vidéo qui sont désormais totalement indispensables, comme l’intégration des copyright dans les cartouches pour éviter les clones, ou la mise en place d’un contrôle-qualité draconien sur les jeux qui doivent sortir sur leurs plate-formes.

Et en 1986, sur la famicom (ou NES, pour Nintendo Entertainment System), Nintendo sort Super Mario Bros, et marque la fin réèlle de la crise. Le jeu se vend par wagon entier, et Nintendo devient leader du marché. Puis vînt SEGA, avec la Master System, qui le suit de très près.

La machine est relancée, de manière plus stricte, plus contrôlée. Et je pense que vous connaissez la suite de l’histoire, sony, microsoft, tout ça.

Pour ceux qui ont tenus jusqu’au bout, voici les sites ou j’ai trouvé toutes les infos nécessaires pour cet article : Wikipédia - le krach de 1983, Grospixel - Historique, Wikipédia - nintendo.

Game&Watch et Neo-Geo Pocket Color

Lundi 22 décembre 2008 à 9:11

Hier, période de fête approchant, fût l’occasion d’un petit détour par le marché de noël avec quelques amis. J’en ai profité pour passer dans un petit magasin dont on me vantait les articles rétro de très bonnes factures, dans tout les sens du terme.

Et ce fût donc l’occasion d’enrichir ma collection privée de deux petites trouvailles que je ne possédait pas encore.

un Game&Watch multiscreen tout d’abord, la version Donkey Kong :

Modèle DK-52 de 1982

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Pas la peine de vous faire une présentation, tout le monde connaît les Game&Watch. Au cas ou, wikipédia donne des infos très suffisantes : Game & Watch.

La deuxième machine est un peu moins connue des joueurs, mais loin d’être une rareté : La Neo-Geo Pocket Color.

Neogeo Pocket color

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Version colorisée de la Neo-Geo pocket de SNK, cette portable 16 Bits est sortie en 1998 au japon, par SNK. Elle est l’une des premières consoles à proposer un système de langue intégré à la console, ce qui permet d’afficher les jeux qui possèdent plusieurs régionalisations dans la cartouches dans sa langue de prédilection.

Les images sont tirées de Wikipédia étant donné que je n’arrive pas à uploader mes propres images sur le blog. Wordpress me demande si je suis sur de vouloir le faire, j’ai beau lui dire oui, il me le refuse.

Video Games live - Paris

Dimanche 21 décembre 2008 à 19:41

J’en parlais vaguement dans le précédent article, le Video Games Live nous fait l’honneur de faire une représentation en France, au palais des Congrès de Paris pour être exact.

Etant perdu dans une cambrousse bien trop éloignée de la capital, je n’ai pas pu m’y rendre, ce sera donc une vidéo par procuration qui me permettra de partager avec vous ce moment … magique :

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Les jeux suivant ont été honorés de leur représentation en live :

  • Arcade Classic
  • Metal Gear Solid
  • God of War (juste énorme !)
  • Space Invaders
  • Beyond Good & Evil (quel talent la “Ancel Team”)
  • Civilization IV
  • Final Fantasy
  • Metroid
  • Zelda
  • Kingdom Hearts
  • Sonic
  • Warcraft
  • Starcraft II
  • Guitar Hero
  • Halo
  • One-Winged (Sephirooooooooth !)
  • Castlevania

(De GameBlog)

Evidemment, n’ayant pu m’y rendre, je ne peux pas certifier que la vidéo soit tirée de la représentation parisienne, mais si ce n’est pas le cas, au moins, vous aurez pu voir ce qu’était le Video Games Live.

Petite indication supplémentaire, trouvée sur le site officiel :

videogameslive.fr

videogameslive.fr

Remix 8 bits de Radiohead et Vidéo Games Live

Samedi 20 décembre 2008 à 13:09

On connait (ou pas) des groupes qui se spécialisent dans la musique rétro, 8 bits, comme Pornophonique, Gtuk ou encore Game over. Il semble que cela en inspirent certains, qui proposent maintenant des remix de titres connus en 8 bits.

Et s’il y en a un qui fait parler de lui en ce moment, c’est Mnrmner, qui propose une flopée de ces remix de titres de RadioHead.

YouTube Preview Image YouTube Preview Image YouTube Preview Image YouTube Preview Image

On pouvait se réjouir de l’arrivée du Vidéo Games Live, dont je n’arrive toujours pas à croire la venue en france tellement c’était inespérée, qui proposait des versions orchestrales magnifiques d’anciennes mélodies de jeu vidéo, mais là, on assiste désormais au concept inverse, qui est de nous replonger dans les sonorités des premières machines sur des titres récents.

Il est certains que tout le monde n’apprécie pas ce genre de son “rétro”, mais j’admire la réalisation, et je prends un pied monumentale en écoutant ces petits délices auditifs.

En parlant du Vidéo Games Live, certains ont pu s’y rendre ?

Pour ceux qui ne connaissent pas, GameBlog propose une news complête sur l’évènement à cette adresse : Video Games Live : un concert unique !

Le Vectrex

Vendredi 19 décembre 2008 à 8:45

8 bits, des graphismes simulant une 3D extraordinaire, créée par des grands noms en 1982 : sur la papier, ça rendait plutôt pas mal. Malheureusement, et principalement à cause de l’effondrement du marché du jeu vidéo de 84 (on reviendra dessus sur un article ultérieur) le vectrex n’a pas su trouver son public.

Petit retour sur la console-oscilloscope.

Lire le reste de cet article »

Le mode 7

Jeudi 18 décembre 2008 à 15:35

Afin d’inaugurer ce petit bout de wefrag qui m’appartient, voici un article sur une technologie utilisée sur la Super Nintendo : le mode 7. Article honteusement recopié de OaF.

Lire le reste de cet article »

Rétropédia

Jeudi 18 décembre 2008 à 15:18

Ce petit bout de web sera un supplément à mon blog principal : Old and Fun.
Je posterai quelques fois des articles sur les machines ou les jeux qui ont fait mon bonheur étant petit gosse.
En espérant que vous passerez un bon moment dans le coin.