Gruy-Earth (le blog de gruy-earth)
Mon petit projet de jeu qui va m’occuper des années !

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Les systèmes de transport pour browser.

Mercredi 26 décembre 2012 à 17:54

En Web, lorsqu’on souhaite contrôler le moment où les données doivent être envoyées depuis le serveur vers le client, il n’y a pas 36 solutions :

Image pour faire joli qui a peu de rapport avec ce qui suit.

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Evolution #3 : stabilisation

Mercredi 14 novembre 2012 à 19:47

Après plusieurs semaines de branlettes et de lectures de différents blogs, ebooks et podcasts, je reviens avec nouvelle version à présenter, toujours expérimentale.

Les voitures ne sont pas alignées dans le sens de leur déplacement.

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Evolution #2 : interface + moving cars

Dimanche 30 septembre 2012 à 13:35

Aujourd’hui, je présente un début d’interface simple et la possibilité de voir les petites voitures qui se déplacent.

Lorsque tous les joueurs sont prêts, la course peut commencer.

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Evolution #1: background+resize

Lundi 24 septembre 2012 à 20:43

En attendant de pouvoir masteriser en JS, je m’entraîne sur un petit jeu de course de voiture. Voici un petit rapport sur mes travaux :

Test

Affichage du background du circuit.

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Comment NodeJS

Samedi 8 septembre 2012 à 16:46

NodeJS transforme votre programme en un serveur applicatif. Donc, pas comme avec PHP ou ASP. Voici une grande différence que je vais tenter d’expliquer :

Logo NodeJS

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Les outils Javascript/Nodejs

Vendredi 7 septembre 2012 à 19:43

Une pléthore d’outils pour NodeJS, des milliers et pas assez de temps pour tous les consulter. Heureusement, il y en a plein qui sont mal fait, qui ne respectent pas très bien les fondements du JavaScript et qui n’apporte que peu d’avantages.

Comme, je ne suis pas encore satisfait du rendu graphique que je souhaite développer pour Gruy-Earth, je passe un peu de temps sur un autre projet plus simple, plus court et qui fera office de terrain de jeu et d’apprentissage des technologies choisis : JavaScript, Websocket, HTML5 et Canvas. Lire le reste de cet article »

Evolution de la carte #1

Samedi 30 juin 2012 à 11:32

Checker, shadow, grass, soft.

Checker, shadow, grass, soft.

Afficher une map hexagonal/triangulaire

Jeudi 7 juin 2012 à 7:24

Je dépoussière mon vieux projet parce qu’il y a du nouveau : je bosse dans une boite qui fait des jeux (casuels (sur Facebook (mais des jeux quand même))) et j’ai revu mes prétentions à la baisse. Je développe un prototype en JavaScript et canvas.

Gérer une map hexagonale n’est pas plus compliqué qu’une map classique avec des colonnes et des lignes, sauf qu’elles sont un peu décalées.

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Beaucoup de code pour peu de chose

Mardi 23 août 2011 à 20:19

Comme l’un de mes buts et d’apprendre le D et d’utiliser un maximum de bibliothèques, j’ai commencé le code sans avoir fini le gameplay et la rédaction des documents.

Et pour coder correctement il faut avant tout un environnement et de bon outils. Et voici ce que cela donne en vrac :

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Gameplay

Mercredi 12 janvier 2011 à 20:17

Rappel de la synopsis:

La Terre est plate, elle a donc deux faces. Le joueur incarne un Dieu qui doit guider son peuple et le faire prospérer sur la face de la Terre qui lui est visible. Sur l’autre face, un autre joueur fait de même.

Mais bientôt, la surpopulation et la dégradation de l’environnement menacent la Terre qui risque de s’écrouler sur elle-même. C’est un problème : il faut se débarrer des occupants du dessous afin de préserver la santé restante de la Terre. Comment ? En faisant des trous. Si un occupant de la face du dessous traverse un trou, il se retrouve éjecté de l’autre côté et disparaît.

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