T.I.M.E.S.

Développement d’un FPS étudiant. le blog de Genocide527.

TIMES #08 - Trailer & Website

Sunday 28 September 2014 à 12:50

Bonjour tout le monde ! Aujourd’hui, nous sommes dans la dernière ligne droite, direction la release de T.I.M.E.S.. Mardi, un peu avant minuit en France, nous devrions avoir les liens définitifs pour télécharger le client. Nous vous proposerons tout cela via notre tout nouveau site : www.times-theshow.com. N’hésitez pas à y jeter un coup d’œil !

Trailer

YouTube Preview Image

Nous avons travaillé sur une vidéo de promotion pour la release, présentant Hannah et son drone chien. En effet, dans T.I.M.E.S., vous aurez la possibilité d’appeler un drone et de l’envoyer sur les cibles ennemies. Inutile de dire que ce n’est pas la meilleure façon de s’infiltrer discrètement dans le Japon médiéval.

Système requis

Le fichier qui sera publié mercredi sera une installation complète. Elle pèsera 3.1GB et ne paniquez pas, voici le système requis pour jouer confortablement:

  • Système d’exploitation: Windows 7 or 8 - 64 bits seulement
  • Carte graphique: carte graphique DirectX11 avec un 1GB de RAM vidéo
  • CPU: Quad core
  • Memoire vive: 4GB
  • HDD: 10GB disponibles
  • Internet: Requis

Pour plus d’informations, n’hésitez pas à visiter notre tout nouveau site.

La release est très proche maintenant, pour rappel, elle sera en ligne mercredi 1er Octobre 2014.

Stay tuned, and see you soon!

- T.I.M.E.S. Dev-team

TIMES #07 - UI & Facteurs de Stress

Wednesday 24 September 2014 à 18:28

Bonjour ! Afin de vous préparer au prototype et aussi pour rappeler un peu le concept à ceux qui découvrent le projet (c’est pour toi Shooting Star), nous parlerons aujourd’hui des signes et des feedbacks dans T.I.M.E.S.. En effet, notre interface utilisateur et nos facteurs de stress sont deux éléments très importants pour notre prototype étudiant.

Facteurs de stress

Durant la pré-production, nous nous sommes beaucoup concentrés sur le stress de nos soldats japonais. Notre système de stressline était une feature de jeu plutôt intéressante mais aussi un outil de développement très utile pour les designers.

Mais nous avons réalisé, dans un second temps, quelque chose d’essentiel : nous ne savions pas comment communiquer cette mécanique de jeu au joueur. Petit à petit, les signes et les feedbacks sont devenus un sujet majeur dans la production. Et en fin de compte, nous avons décidé d’afficher les facteurs de stress directement sur l’interface utilisateur. Voici ce qui apparaît sur l’écran lorsque le joueur active des facteurs de stress sur un groupe ennemi.

Les facteurs de stress jaunes sont peu stressants, les oranges plus effrayants et ceux en rouge sont terrifiants. Cela signifie que se concentrer sur les facteurs de stress rouges augmente rapidement la peur ressentie par un groupe d’ennemis.

Les combos sont hautement gratifiants et sont le meilleur moyen pour gagner ! Vous devez simplement activer le maximum de facteurs de stress en une seule action afin de neutraliser un groupe d’ennemis. De plus, cela vous permet d’économiser des munitions pour le combat suivant.

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Etat d’esprit ennemi

Un icône d’état d’esprit au-dessus d’un ennemi indique quelle est sa réaction:

  • Offensif: le groupe ennemi n’est pas effrayé et réalise une attaque cohérente (par exemple un encerclement)
  • Défensif: les ennemis cherchent des couvertures et des lieux sécurisés parce qu’ils se sentent perdre le combat. Les soldats restants peuvent essayer d’avertir un officier sur le champ de bataille pour tenter d’organiser une contre-attaque massive avec tout le reste de l’armée, contre vous!
  • Neutralisation: le combat est terminé, les soldats restants ont si peur qu’ils ne vous attaqueront plus

Quelques ennemis possèdent des réactions plus spécifiques, pas forcément hostiles:

  • ils peuvent rechercher l’origine d’un son singulier, quelque chose qu’ils ont entendu dans leur environnement proche (cela peut être vous !)
  • un soldat peut inspecter un lieu parce qu’il est très méfiant
  • si vous n’êtes pas agressif, un groupe peut tenter de vous faire peur plutôt que de vous attaquer
  • ce dernier peut aussi être un subterfuge, si vous leur tournez le dos ils peuvent très bien prévenir le reste de l’armée pour vous attaquer

Et tout ceci est entièrement systémique !

Nous espérons que vous avez apprécié cette update à propos des signes et des feedbacks dans notre prototype. N’oubliez pas : T.I.M.E.S. sera publié le mercredi 1er Octobre 2014.

Stay tuned, and see you soon!

- T.I.M.E.S. Dev-team

TIMES #06 - Date de sortie du prototype

Tuesday 23 September 2014 à 9:44

Bonjour tout le monde ! Nous compilons actuellement tout le travail effectué cette année sur T.I.M.E.S. et nous avons enfin ce que vous attendez depuis un petit moment déjà, une date de release !

Notre prototype sera publié via notre site officiel le Mercredi 1er Octobre 2014. Cette release sera une version améliorée du prototype étudiant que nous avons présenté en Juin à notre jury final de Supinfogame. Son but est de mettre en avant les intentions principales du jeu et nous espérons que vous prendrez du plaisir à l’essayer !

Launcher
Notre programmeur outil a souhaité vous offrir la meilleure expérience possible concernant l’inventaire d’armes dans le jeu. C’est pourquoi il a développé un launcher dédié. Celui-ci vous permettra :

  • d’acheter vos armes et votre équipement avant le combat
  • de suivre vos statistiques de jeu et de les afficher sur une page dédiée
  • de streamer vos parties directement sur Twitch

Nous espérons que cet outil vous plaira !


Screenshots
Voici quelques screenshots ingame de la map produite pour ce prototype. Vous serez ici envoyé dans les montagnes japonaises, tout près d’un château érigé le long de l’océan. Vous aurez à combattre de nombreux ashigarus et samouraïs. Quelques camps fortifiés protègent les chemins importants, donc soyez prudents durant votre progression à travers cet environnement très hostile.


C’est tout pour aujourd’hui ! Merci à vous pour votre soutien, nous espérons que vous êtes aussi excités que nous à l’idée de cette release. Pour plus d’informations, n’hésitez pas à nous contacter via l’e-mail suivant : contact -at- times-theshow.com.

Stay tuned, and see you soon!

- T.I.M.E.S. Dev-team

Bonjour tout le monde.
Aujourd’hui nous sommes de retour pour la seconde partie de la news concernant les armes ! Découvrons les jumelles, les armes ennemies et le drone chien.

Mais d’abord, un petit cadeau pour vous : nous avons fini le sniper ce week-end ! Le voici :

SNIPER

Quand utilisée, elle active automatiquement le facteur de stress : Tir à impulsion

Un sniper qui projette vos ennemis sur plusieurs mètres, utilisez le aussi pour être plus discret et effrayer de très loin.

JUMELLES

Elles sont cruciales pour votre survie. Vous serez capables d’observer vos ennemis de très loin et préparer vos attaques en conséquence. Elles permettent aussi de voir comment chaque ennemi est affecté par vos actions : Des symboles vous rappellent l’état d’esprit de chaque ennemi sur lequel vous zoomez (ce qui sera détaillé dans la prochaine news). Alors prenez un moment pour réfléchir, battre une armée entière demande de la stratégie.

ARMES ENNEMIES

Pour sauver des munitions vous pouvez utiliser les armes des ennemis neutralisés :

Katana
L’arme favorite du samuraï. Vous pouvez le ramasser et utiliser contre vos ennemis leur arme emblématique. C’est cependant risqué à cause de sa faible portée mais sa vitesse compense ce manque. De plus vous sauverez une grande quantité de munitions et le public pourrait être très impressionné…

Yari
L’arme des ashigarus possède une portée très élevée pour une arme de mêlée mais elle est très lente à l’utilisation.

Yumi Bow
Pour faire face à vos armes futuristes les ashigarus ont aussi une arme puissante, faite de bois et de corde. Vous pouvez l’utiliser, cependant vous serez moins habile que les ashigarus mais cela ne vous empêchera pas de réussir vos tirs à moyenne distance.

LE DRONE

Pour terminer, vous n’êtes pas vraiment seul sur le champ de bataille. Comme nous vous l’avons dit auparavant vous êtes toujours suivi par votre drone… à moins que vous ne lui disiez d’aller autre part. Pour cela vous n’avez qu’à pointer vos jumelles sur la destination voulue, appuyer sur un bouton et votre drône s’y déplacera. Vous avez également accès au point de vue de votre drone en switchant vers sa caméra pour voir à travers ses yeux. Cette fonctionnalité apporte une nouvelle perspective sur le champ de bataille et vous donne un avantage stratégique sur vos ennemis.

Vous l’avez probablement remarqué, votre drone est fait pour ressembler à un chien, et tous les chiens aboient. Celui-ci ne le fait que sur commande et c’est l’outil parfait pour attirer l’attention d’un groupe ennemi et créer une diversion ou une embuscade.

Si un soldat se rapproche trop de votre drone ce dernier l’attaquera avant qu’il n’ait le temps de réagir. Mais faites attention votre drone peut être désactivé s’il subit trop de dommages.

LA PROCHAINE FOIS DANS T.I.M.E.S.

  • La prochaine fois nous vous en dirons plus sur la compréhension de vos actions et des réactions ennemies, dans le but d’exploiter efficacement les facteurs de stress.
  • Par la suite nous lancerons notre tout nouveau site internet et vous en saurez plus sur l’équipe derrière le développement de T.I.M.E.S.

C’est tout pour le moment, merci de votre attention et nous espérons que vous êtes aussi excités que nous le sommes à propos de ce que vous venez de lire. Pour plus d’informations n’hésitez pas à nous contacter à l’adresse contact -at- times-theshow.com.

Stay tuned, and see you soon!


- T.I.M.E.S. Dev-team

T.I.M.E.S. - Update #4

Friday 23 May 2014 à 14:38

Bonjour tout le monde.
Cette semaine nous sommes de retour pour vous en dire plus sur les armes que vous trouverez dans T.I.M.E.S, notre projet étudiant de jeu de tir à la première personne développé à Supinfogame France. Au cas où vous n’auriez pas lu nos précédents articles, vous pouvez les découvrir sur dans nos posts précédents et très prochainement sur notre site.

Cette news est divisée en deux parties. La première aborde notre système de magasin et d’inventaire mais aussi les différentes armes mises à disposition du joueur ainsi que leur influence. La seconde partie sera disponible lundi.

Commençons avec la première partie :

MAGASIN
Après chaque partie de T.I.M.E.S votre personnage récupère de l’argent (en fonction de la façon dont vous avez mené la partie) et de l’expérience. Plus votre expérience augmente plus vous débloquez d’objets dans le magasin. Vous pouvez avant chaque partie utiliser l’argent pour acheter ce que vous avez débloqué comme des armes ou des accessoires.
Une fois vos achats terminés, vous aurez accès à votre inventaire pour y déposer les différents objets et armes que vous voulez emporter, cependant il est impossible d’emmener l’intégralité de son équipement.

En réalité vous ne pouvez emmener qu’un nombre limité d’armes :

  • 2 armes lourdes
  • 1 arme de poing
  • 1 arme explosive

Vous avez donc des choix à faire.

Le même principe s’applique sur les munitions :
Chaque arme peut embarquer un certain nombre de chargeurs, et dispose d’un type de chargeur pouvant contenir un nombre fixe de munitions. Vous disposez de 5 chargeurs universels à placer sur les armes de votre choix. Quand un chargeur est placé sur une arme il est automatiquement rempli avec le nombre de balles maximum qu’il peut contenir (Par exemple 20 balles pour un fusil d’assaut contre 8 cartouches pour un fusil à pompe).

Enfin un nouveau paramètre fait son apparition, la réputation. La réputation est un score qui varie à la fin de chaque partie en fonction de la façon dont vous avez joué. Elle peut être utilisé pour comparer vos skills avec les autres joueurs, mais aussi pour signer avec des sponsors si votre réputation atteint un certain niveau. Ainsi, le sponsor souhaitera associer son image avec vous. Ce sponsoring vous octroie des versions spéciales de vos armes avec des caractéristiques améliorées.

ARMES

Comme nous l’avons évoqué dans la news précédente, nous voulons que les joueurs utilisent la tactique et la psychologie pour rester en vie au lieu de simplement tuer tout le monde.
De ce fait vous aurez accès dans l’inventaire à la liste des facteurs de stress. Les facteurs de stress sont au cœur de notre jeu puisqu’ils sont les sources de stress pour les groupes ennemis (ce qui amène à leur neutralisation).

Vous devez avoir connaissance de ces facteurs avant de choisir vos armes pour une partie : Certaines armes peuvent activer certains facteurs de stress que d’autres ne peuvent pas.

Il y a deux types de facteurs de stress dans T.I.M.E.S :

  • Ceux que vous activez automatiquement en utilisant les armes (ex: “Bruit élevé” avec une armes bruyante)
  • Ceux que vous activez en utilisant les armes d’une certaine façon (ex: “Soldat blessé” ou “Attaque dans le dos”)

Le but pour le joueur est de coordonner ses actions pour activer le plus de facteurs de stress possible. Ainsi, le score de stress du groupe attaqué augmentera plus rapidement, cela sans utiliser beaucoup de munitions. Certaines armes sont plus susceptibles de créer des facteurs de stress liés à l’environnement que d’autres : il n’est pas judicieux d’utiliser une grenade pour obtenir un “Soldat blessé” (qui est plus stressant que “Soldat tué”), mais il est par exemple malin d’utiliser un fusil à lunette pour obtenir un “Menace invisible”.

Bien évidemment chaque accessoire d’arme changera les facteurs de stress que cette dernière peut activer (ex: ajouter un silencieux à une arme l’empêchera d’activer “Bruit assourdissant” mais permettra d’activer “Menace invisible”). Connaître chaque facteur de stress et la façon dont ils sont influencés par chaque arme et accessoire est crucial. Vous devez utiliser ces connaissances pour utiliser les armes de façon optimale et maximiser la baisse de morale des groupes ennemis.
Mais assez discuté, commençons avec les armes.

ARMES DU JOUEUR


G52

Quand utilisée, elle active automatiquement le facteur de stress : Pluie de balles

Classique mais essentielle. Une arme équilibrée qui a bâti sa réputation balle par balle, elle peut d’ailleurs en tirer 75 en quelques secondes. Le plus important reste sa capacité à être customisée dont voici quelques exemples :

1ère customisation :  G52 lourd
Quand utilisée, elle active automatiquement le facteur de stressPluie de balles, Bruit assourdissant

On retrouve la même base mais avec quelques ajustements. Chargeurs plus grands, lance-grenade et calibre plus élevé mais avec un temps de rechargement plus long, parfaite si vous n’avez pas peur d’être bruyant et visible.

2ème customisation : G52 long

Quand utilisée, elle active automatiquement le facteur de stress : Tir à impulsion

2027 est l’année du laser même s’ils n’ont pas encore de sabres laser. Il existe cependant des prototypes de fusils capables de traverser n’importe quel matériau existant sur Terre. Mais cette puissance requiert quelques sacrifices. Si vous voulez cette puissance vous devrez vous passer du tir automatique et dire bonjour à une toute nouvelle lunette.

Fusil à pompe

Quand utilisée, elle active automatiquement le facteur de stress : Bruit assourdissant
Si vous aimeriez être un peu plus “old-school” voilà ce dont vous avez besoin.
Comme vous pouvez le voir ce fusil à pompe nous ramène dans les saloons du Far West puisqu’il n’a pas bien changé depuis. Rapprochez vous de votre ennemi, tirez et le boulot est fait.
Elle est l’une des premières armes à laquelle vous aurez accès au début du jeu.

Neo Luger


Quand utilisée, elle active automatiquement le facteur de stress : Bruit assourdissant,

Le magnum du futur. Une petite mais puissante arme, précise et particulièrement bruyante. Vous pouvez aussi tirer plusieurs balles à la suite, et chacune d’entre elles fait beaucoup de dommages.

Dans le jeu vous découvrirez aussi d’autres armes comme le sniper, actuellement en développement. Passons maintenant aux explosifs :

Mines

Quand utilisée, elle active automatiquement le facteur de stress : Bruit assourdissant, explosion spectaculaires

Aussi pratique que tactique. Ce petit bijou de technologie est capable de tuer plusieurs ennemis à la fois de manière spectaculaire et explosive. La seule chose que vous avez à faire est de la poser où vous le voulez et d’y attirer des ennemis. Comment ? Une touche permet d’activer un son produit par la mine pour attirer les ennemis alentours. Il ne l’oublieront jamais. En réalité il perdront certainement toute mémoire quand ils marcheront dessus. Cette mine se lance en l’air et projette des balles dans un rayon de plusieurs mètres.

Dans le jeu vous découvrirez aussi d’autres explosifs comme les grenades, également en développement.

C’est donc la fin de la première partie de cette news. On se retrouve lundi pour découvrir la deuxième partie de cette news à propos des armes dans T.I.M.E.S ! 


- T.I.M.E.S. Dev-team

T.I.M.E.S. - Update #3

Tuesday 8 April 2014 à 15:00

Bonjour à toutes et à tous !

Nous sommes de retours pour parler plus en détails du contexte et de l’univers de T.I.M.E.S., notre projet étudiant de jeu de tir à la première personne développé à Supinfogame France. Au cas où vous n’auriez pas lu nos précédents articles, vous pouvez les découvrir ici.

L’EMISSION
The Intertemporal Mayhem Encounter Show (plus sobrement intitulé T.I.M.E.S.) est la nouvelle émission TV à la mode. De nombreux candidats venants des quatre coins du monde ont la possibilité d’accéder à la gloire et à la célébrité s’ils parviennent à triompher d’énormes armées venues du passé. Une fois envoyés dans ces époques reculées, ces gladiateurs des temps modernes peuvent utiliser toutes les technologies nécessaires à leur survie. Malheureusement pour eux, mais heureusement pour le show, celles-ci seront considérablement restreintes en munitions. Durant les batailles, chaque action à sa conséquence et se doit d’être pleinement mesurée.

Mais les spectateurs ne sont pas mis de côté ! Ces derniers possèdent eux aussi de puissants leviers grâce auxquels ils peuvent profondément influencer l’émission. En effet, ils peuvent choisir des missions intermédiaires que le candidat se devra d’accomplir, ou encore voter pour lui donner des bonus ou des pénalités. L’émission est entre leur mains.

Animé par un talentueux présentateur, celui-ci dispensera quelques informations par l’intermédiaire d’un smartphone qui sera le seul contact du candidat avec son époque d’origine.

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CANDIDATS
En Juillet, dans notre prototype, vous pourrez jouer Hannah. Elle a été l’une des premières candidate capable de survivre assez longtemps pour devenir célèbre. Trouvée dans la rue par l’équipe de production de T.I.M.E.S., ils lui ont promis une nouvelle vie et la célébrité. Saison après saison, elle a gagné en expérience, réputation et admiration de la part des spectateurs et des sponsors, qui lui ont donné l’équipement nécessaire pour le combat.

Si nous devions vendre une version complète de T.I.M.E.S., les joueurs pourraient créer leurs propres personnages pour devenir à leur tour une des stars du show.

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(Parce que nous sommes très en retard, nous avons décidé de vous dévoiler ce fond d’écran d’Hannah et de son chien drone. Nous espérons que cela vous plaira.)

En gagnant de plus en plus d’expérience, elle s’est forgée un fort caractère. Hannah a adapté son style tandis qu’elle progressait dans le show. Saison après saison, elle a acquis un design élégant, en harmonie avec la technologie la plus à la pointe en 2027, combinant style et praticité. Elle parait agressive et professionnelle.

LA PROCHAINE FOIS DANS T.I.M.E.S.

  • La prochaine fois, nous aborderons les drones et les armes
  • Et pour la suite, nous vous montrerons comment vous pourrez jouer avec la stressline des ennemis

C’est tout pour aujourd’hui, merci pour votre fidélité. Nous sommes très heureux de recevoir vos retours et encouragements. Pour plus d’informations, n’hésitez pas à nous contacter à l’e-mail suivant : contact -at- times-thegame.com.

Stay tuned, and see you soon!

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- T.I.M.E.S. Dev-team

T.I.M.E.S. - Update #2

Thursday 13 March 2014 à 23:11

Bonjour tout le monde.
Aujourd’hui, nous revenons plus en détail sur le système de jeu de T.I.M.E.S., notre projet étudiant développé à Supinfogame France. Au cas où vous auriez manqué l’annonce de notre jeu, vous pouvez la lire par ici.

BUT DU JEU
Démoraliser l’armée ennemie pour la faire fuir.

DÉROULEMENT D’UNE PARTIE
L’armée est divisée en plusieurs groupes, éparpillés sur la carte.
Une session de jeu est divisée en deux parties, la phase d’infiltration et la phase d’action.

LA PHASE D’INFILTRATION
L’armée ne sait pas que le joueur est sur la carte. Durant cette phase, le joueur peut :

  • Attaquer un groupe d’ennemis​
  • Poser des pièges
  • Détruire les ressources ennemies

Quand il attaque un groupe d’ennemis, le joueur doit faire des actions psychologiques et spectaculaires. La réponse d’un groupe à l’attaque d’un joueur dépend directement de la peur imposée par le joueur. En utilisant son équipement moderne, le joueur peut facilement répandre la peur sur un grand nombre d’ennemis. Une fois effrayés, les différents groupes d’ennemis commencent à paniquer et finissent par être désorganisés. Le joueur peut les effrayer jusqu’à ce qu’ils fuient.

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Quand un groupe se sent trop faible pour contrer la menace mais assez sûr de lui pour ne pas fuir, il essaye alors d’appeler le reste de l’armée en allant prévenir un officier. S’il réussit, le jeu passe en phase d’action.

LA PHASE D’ACTION
Durant cette phase, l’armée entière sait que le joueur se trouve sur la carte de jeu.
Au début de la phase d’action, le moral ennemi apparaît sur le HUD. Le moral dépend du nombre de soldats indemnes et du nombre de ressources restantes. Si le moral tombe à 0, le joueur gagne. C’est pourquoi la phase d’infiltration est très importante : elle sert à préparer la phase d’action. Durant la phase d’action, le joueur n’est plus prédateur, il est en position de faiblesse. En effet, pendant la phase d’action, l’armée entière s’organise et répond avec une stratégie globale pour arrêter le joueur.

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CŒUR DU JEU
Si le moral ennemi est un outil qui s’applique à l’armée entière, nous avons aussi un outil plus micro, la Stressline. Elle n’impacte qu’un groupe d’ennemis. La Stressline est un outil qui surveille les actions du joueur, régule le stress du groupe d’IAs ciblé et augmente/réduit son potentiel offensif.

La stressline est représentée pas un score allant de 0 à 37. Le joueur peut donc aisément jouer avec les réactions du groupe en utilisant son puissant arsenal. Des actions précises, brutales et très psychologies sont le meilleur moyen pour neutraliser tout un groupe de soldats sans utiliser beaucoup de munitions.

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AU PROGRAMME DANS T.I.M.E.S.

  • La semaine prochaine, nous vous parlerons du scénario de T.I.M.E.S.
  • Et dans deux semaines, nous vous présenterons le drone ainsi que les armes.

C’est tout pour le moment ! Merci à tous pour vos retours. Pour plus d’informations, vous pouvez nous contacter à l’adresse e-mail suivant : contact -at- times-thegame.com.

Stay tuned, and see you soon!

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T.I.M.E.S. - Update #1

Wednesday 5 March 2014 à 17:24

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Bonjour à tous ! Aujourd’hui, nous sommes fiers de vous dévoiler notre projet étudiant, T.I.M.E.S., un jeu développé à Supinfogame France. En Juillet, nous serons très heureux de vous proposer notre prototype en téléchargement sur PC, et nous espérons que vous y prendrez beaucoup de plaisir.

La première news concerne le pitch de T.I.M.E.S., et la suivante vous expliquera le game concept. Jusqu’à la mise en ligne, nous posterons d’autres news régulièrement, décrivant chaque aspect de la production et nos découvertes tout au long de cette super expérience.

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PITCH
T.I.M.E.S. est la dernière émission de télé-réalité à la mode. Un gladiateur moderne est envoyé dans un large environnement naturel pour affronter toute une armée d’un autre temps. Pour la faire fuir, il doit exploiter son avantage technologique, afin de compenser sa solitude.

INTENTIONS

  • Développer un jeu de tir psychologique en vue subjective
  • Opposer deux émotions, la surpuissance et la tension permanente
  • Proposer une expérience de jeu sociale dans laquelle les spectateurs peuvent interagir avec le jeu

INFORMATION GENERALE

  • Genre: Jeu de Tir à la première personne
  • Plate-forme: PC
  • Cible: Core Gamers, entre 16 et 25 ans
  • Age Minimum: 16+ (violence)
  • Nombre de joueurs: 1 - 4, en fonction des modes de jeu
  • Modèle Economique: Free To Play
  • Moteur de Jeu: CryEngine

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UNIVERS
The Intertemporal Mayhem Encounter Show (alias T.I.M.E.S.) est le nouveau jeu de télé-réalité à la mode. De courageux candidats doivent combattre face à de larges armées d’une autre époque. Ce nouveau genre de gladiateurs doit utiliser tout l’équipement moderne disponible pour survivre. Malheureusement pour eux, les candidats sont considérablement limités en munitions ! Chaque action a ses conséquences et doit être mesurée.

Les spectateurs ne sont pas oubliés ! Ils ont de puissants leviers pour influencer la partie. Par exemple, ils peuvent choisir des missions intermédiaires pour le joueur, ou voter pour des bonus et des pénalités. La balle est dans leur camp.

L’émission est animée par un présentateur star, la seule personne capable de contacter le joueur pour lui fournir de précieuses informations.

PLATEFORME SOCIALE
T.I.M.E.S. est un jeu vidéo Free to Play. Nous souhaitons créer une plateforme sociale où les joueurs peuvent streamer leurs parties, pendant que les spectateurs votent pour juger les actions du joueur. Les joueurs sont autorisés à avoir un équipement spécial en fonction des sponsors qui les soutiennent.

Durant la partie, les avatars évoluent et deviennent les nouvelles stars du show, personnalisant au maximum leurs armes et apparences. Mais ils doivent rester prudents durant la partie, car la mort est très punitive. Les joueurs peuvent aussi souscrire à des assurances pour éviter les séquelles.

FEATURES CLÉS

  • Des comportements hostiles cohérents, suivant les stratégies et les tactiques de leurs époques respectives
  • Se sentir surpuissant, en utilisant tout l’équipement moderne disponible
  • Etre sous une pression permanente, seul face à une armée entière avec peu de munitions
  • Vivre une expérience fantasmagorique, et revisiter d’autres époques
  • De nouvelles interactions sociales entre les joueurs et les spectateurs

Comme vous pouvez le voir, nous traversons une période très riche en aventures sur T.I.M.E.S., et il y a encore de nombreuses nouveautés à venir ! Pour plus d’informations, n’hésitez pas à nous contacter à contact -at- times-thegame.com.

Stay tuned, and see you soon!

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- T.I.M.E.S. Dev-team