Deadlock, la suite du 7DFPS.

Un graphiste 3D vous parle… le blog de fastfab.

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Entrons dans le vif du sujet :
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Ensuite une petite preview sympa réalisée par The Indie Game Promoter (par-contre il a visiblement réglé les graphs au minimum… )
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Enfin une galerie récente sur le Facebook du jeu :
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Alors par quoi commencer…
En plus de l’évolution graphique et de l’optimisation constante, ces derniers temps, nous avons commencé à implémenter le système de Leaderboard et les classements en ligne. C’est un grand pas !
La classe d’ennemi des Mosquitos est aussi en phase de test active, les Quadcores vont suivre de près… Je peux vous dire que ces petites bête vont êtres de sacré casse-c…
D’ailleurs en parlant de challenge, le level design en prend aussi pour son grade avec un niveau 3 et 4 bien plus long que les 2 premiers, qui vont challenger sérieusement le joueur, avec des séquences toujours plus dynamiques et… hum… surprenantes. Les amateurs de défis et d’intensité seront en tout cas servis. Les notions de shoot, de déplacement, de timing, de précision et de repère spatial sont mis a rudes épreuve et souvent en même temps…

Les levels 3 et 4 s’appuient respectivement sur 2 briques de gameplay essentielles, le Dash et la gravité.
J’ai personnellement vraiment hâte que les personnes qui souscriront à l’alpha s’essayent au Dash. Ça donne une toute nouvelle perspective au jeu et au Speedrun. Cela permet aussi de redécouvrir les premiers niveaux sous un tout nouvel angle et de créer des fenêtres de gameplay qui mettent le joueur en état de flow. En agrandissant fortement la liberté de déplacement du joueur, le Dash augmente aussi son espace de créativité dont il peut faire part pour améliorer son parcours.

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Nous avons aussi désormais une énorme tracklist bien burnée qui sera également dédiée au mode Speedrun.
Le mode Speedrun parlons-en. En gros vous débloquerez les différentes map du mode solo en les terminant. En jouant dans le mode solo, en récupérant certain items que nous appelons des “sparks” vous allez également pouvoir débloquer plein de morceaux entier de niveau en plus des passages alternatifs existant naturellement. Ces passages seront ainsi également débloqués en speedrun et ajoutés à la liste.

Un énorme travail est actuellement fait sur les contrôles du jeu et son LD pour offrir une réelle profondeur au gameplay. Le but finale est d’avoir une marge de progression énorme. Par exemple, ceux qui ont expérimenté le delta gigantesque qu’il existe dans Mirror’s Edge entre finir la campagne et décrocher un 3 étoiles sur le mode Parkour sauront de quoi je parle.
On essais d’avoir les contrôles les plus réactif possible à cette fin.
J’ai récemment pas mal jouer en 120 hz (le jeu en l’état actuel peut tourner à 120 i/s sur une GTX 760 en full-HD), avec un bon niveau de jeu çà procure un excellent feeling !
J’espère que les joueurs équipés de ce genre de matos performant seront satisfait du résultat.

On pourra bien-sur pas forcer les gens qui veulent juste traverser le jeu une fois et basta d’y revenir, mais ceux qui apprécieront le gameplay auront vraisemblablement de la matière pour progresser, débloquer de nouvelles choses et tester de nouveaux passages.

L’alpha publique incluant les 3 premiers niveaux (et donc le Dash) sera disponible sur Desura courant Novembre (voir avant…), toujours disponible sur PC, Mac et Linux.
Voilà. Je pense qu’avec les dates de release qui vont se rapprocher de plus en plus, j’essayerais de tenir le blog plus activement.

Si vous avez des questions ou envie que je développe certains points en particulier dans de prochains posts n’hésitez pas (çà peut concerner n’importe quoi, le jeu, notre organisation, les outils, les logiciels, la DA, le son etc…)

A bientôt.

https://fr-fr.facebook.com/pages/Deadlock-the-game/363939890348218

http://www.desura.com/games/deadlock

http://www.deadlock-game.com/ (le site n’est pas très a jour…)

Et voilà on y est.
- Moi, à écrire un mot parce-que çà fait bien trop longtemps que c’est resté silencieux de ce côté-ci du web.
- Le reste de l’équipe, à suer une dernière grosse goutte en regardant notre jeu prendre son premier envol (un tout petit vol, qui va le revoir venir au bercail rapidement pour améliorer tout le bazar au fur et a mesure, mais un envol quand même)

C’est un petit pas, mais le pas qui symbolise le “c’est bon on va le faire”.
Plus question de se débiner, de partir avec la caisse à l’île de Ré sans rien dire (on serais pas aller beaucoup plus loin vous me direz… ).

Vous l’aurez compris, l’alpha de Deadlock est donc une réalité pour nos backers Ulule. On espère qu’ils vont s’amuser avec ce qu’on a vaillamment fait depuis janvier, sur notre temps libre et aux grès de réunion skype animées et s’éternisant jusqu’à des heures indus.

Tadam !

Donc pour récapituler les infos pratiques :

  • L’alpha de Deadlock est Disponible pour nos backers Ulule sur Desura uniquement sur Windows dès maintenant
  • Il rentrera prochainement en Alpha-Funding pour tout le monde sur Desura également pour la somme mirobolante de 4.99€ (qui sera son prix final également)
  • La version sans DRM (l’alpha utilise le client Desura pour rester à jour) sera dispo au lancement final
  • Le jeu est toujours prévu sur Windows, Mac et Linux pour cette fin d’année

Maintenant pour ceux ayant plus de temps, je fais un petit topo de ce qu’est Deadlock aujourd’hui !

Alors je vais commencer par vous renvoyer à notre page Ulule qui expliquait bien quelles étaient nos intentions.
http://fr.ulule.com/deadlock/

Donc il y avais plusieurs “step”. Nous avons validé le premier, qui ne devais être qu’un “retake” de la première démo, sans feature particulière, qui devais nous prendre 3 mois.
Autant la faire courte, le jeu a naturellement glissé vers le step 2 en cours de développement. C’est donc un jeu bien plus long, avec 2 modes principaux (campagne et speed run avec leaderboards) et qui a été refait entièrement du sol au plafond qui va voir le jour vers la fin de l’année.

Refait entièrement çà veut dire qu’il n’y a pas que des changements cosmétique ou sonore. Certes, quasiment tout les assets graphique du jeu ont été changé (et quintuplé en nombre…), l’audio métamorphosé, mais le level design, les briques de gameplay, le feeling du jeu, le contrôle du personnage , la gestion de la physique etc… tout a été repris a zéro.

En fait début janvier on a commencé à faire concrètement le step 1, debugger la démo existante, améliorer les graphismes etc… Puis l’ébauche de la nouvelle physique est arrivée, suivit de nouvelles briques de gameplay, une ébauche de level exploitant cette nouvelle physique et les nouvelles pistes musicales (qui honnêtement tuent, ceux qui ont commandé la bande son devraient pas être déçu !).
L’assemblage de tout çà a donné lieu a une petite démo test qu’on a présenté au festival du jeu a Cannes début mars. La réponse du public a été positive, même très positive.  Le stand avais beau être dans une allée perdu, loiiiin de la section jeux vidéo, le stand n’a pas désempli un seul instant. On a collecté des infos en masse, bref notre premier play-test grandeur nature !

Ces 3 jours nous ont fait aller de surprise en surprise, notamment concernant le potentiel public. Nous étions  convaincu de faire un jeu pour “vieux con” du PC, avec notre démo sans manette en mode clavier souris, nous éloignant par la même d’un public jeune… Rien n’est plus faux.
Prenons 1 secondes pour remercier collégialement Minecraft qui a appris à nos cher enfants à évoluer dans en vue a la première personne avec le combo clavier/souris.
En effet nous nous sommes retrouvé avec des gamines de 8 ans qui torchaient littéralement la démo en moins de 5 minutes là ou des trentenaires élevé à Quake pouvais galérer 10 bonnes minutes et se perdre 4 fois.
Alors certes aucune petite fille n’ira demander la carte bleu de papa ou maman pour acheter Deadlock, mais çà a eu le don de nous décomplexer par rapport a ce que nous faisions.

Deadlock est donc partis sur de nouvelles bases et nous, boosté à bloc.
Le jeu va donc contenir un mode campagne (on va pas se mentir, il sera relativement court, mais bien velu sur les dernier niveaux…), offrant toujours de multiple passage dans les niveaux pour la re-jouabilité, plus encore d’autres passages a débloqué pour pouvoir améliorer ses temps.
Ce qui nous amène au mode Speed Run.  En effet le gros morceau qui occupera ceux qui accrocheront au jeu, va proposer tout les niveaux et de petites sections supplémentaire a débloquer, le tout avec des leaderboards. Deadlock est finalement un Plateformer-action, pur Die&Retry (mais on essai de le faire le moins frustrant possible…), dont la difficulté est relativement élevé (les prototypes qui suivent les 2 niveaux de l’alpha sont déjà maxi velu… ^^)

Voilà, j’espère que actuellement çà plait aux backers. Rendez-vous bientôt !