Deadlock, la suite du 7DFPS.

Un graphiste 3D vous parle… le blog de fastfab.

Archive pour avril 2014

Et oui, plus de 4 mois que je ne suis pas venu poser ma prose !

Vu que c’est long et que je m’octroie une journée un peu plus light après 3 mois absolument éreintants, je vais prendre le temps de vous raconter ma life (et celle de 5 Bits Games un peu).

Pour les plus impatients, je résume tout en bas de page dans un cours paragraphe.

Pour les autres,
Welcome, sit back & relax.

Alors on s’était quitté sur la sortie du jeu en alpha funding sur Desura après quelques péripéties début décembre et figurez-vous qu’il s’en est passé des choses en 4 mois !
Après s’être gavé de chocolat et avoir corrigé pas mal de bugs courant décembre, janvier est arrivé avec son lot de surprises.
La première et celle d’être contacté par Unity 3D, qui attention… roulement de tambour… Ils nous proposaient rien de moins qu’une borne Deadlock sur leur stand à la GDC à San Francisco, pour que le jeu serve de vitrine à leur moteur 3D, en plus de nous inclure en cloture de leur Demo reel 2014. Pas mal !
La seconde a été d’avoir eu droit à un Gaming Live de Jeuxvideo.com sortie de nulle part !

http://www.jeuxvideo.com/gaming-live/0004/00047099/deadlock-pc-pour-aller-plus-haut-00118456.htm
(Attention aux épileptiques, le jeu nécessitant un peu de skill, et le journaliste ayant enregistré avec une sensibilité souris élevé et en vidéo a 25 fps… Le résultat peu être déroutant)

La troisième est d’être contacté par des éditeurs, et enfin la dernière et la moins bonne, c’est de réfléchir a un nouveau nom pour le jeu, si on voulait sérieusement le commercialiser.

En effet Deadlock était déjà pris par un jeu de stratégie de la fin des années 90, qui est re-vendu depuis récemment sur GoG.

On va pas se mentir, on le savait, çà nous pendait au nez, et dans notre délire indé “on s’occupe du développement avant tout”, on a fait un peu (beaucoup) l’autruche.
Quoiqu’il en soit on a du trouver un nouveau nom, et rapidement qui plus est. En effet les assets de communication pour la GDC devant être produits à l’avance on a eu que quelques jours pour faire le changement.
Après moult votes internes, recherches de bases de données et  rebondissements de dernière minute. Le jeu s’est appelé Cycle-0 (cycle-zéro)… pendant 12h, avant de s’appeler DeadCore sur un ultime recompte des voix.
Bref Deadlock est mort, et avec lui 50% du travail de communication effectué pendant 1 an et demi… Vive DeadCore.

Oui bon je vous avoue on avait le moral dans les chaussettes pendant une petite semaine à ce moment là.

logo-deadcore

Enfin de toute façon il a fallu se ressaisir rapidement, la GDC approchant à grand pas. Du-coup fin février, petit Rush à Grenoble dans mon appart d’occasion pour peaufiner et changer entièrement la colonne vertébrale qui soutient le contenu du jeu : les menus !
Et oui, mine de rien, avec tout le contenu ajouté, la direction du jeu qui se précise, il a fallut refaire de zéro une ossature qui puisse prendre tout “ça” en compte.

les-roumains

Oui oui, on test le jeu au gamepad et notre programmeur a bien un Nokia 3310… Çà envois du rêve non  ?

Mais, tout “ça” c’est quoi ?
Et bien désormais, dans chaque niveau du jeu il y aura deux Sparks à collecter. Cela a deux effets :

  • Un nouveau chemin va se matérialiser devant vous, plus rapide, mais aussi plus dur et technique.
  • Vous débloquez automatiquement une toute nouvelle map en mode Speedrun.

En tout il y aura 5 grands niveaux, avec au moins 10 maps de speedrun à débloquer. Sans compter que dans chaque niveau du mode Story, il y a plusieurs embranchements complètement différents.

Vous pourrez également collecter 2 autres types d’items, des tracks qui sont des musiques pour le mode speedrun, avec une playlist que vous pouvez arranger vous même, et enfin les Logs. Ce sont de cours textes qui vous permettrons d’en savoir plus sur le background, que vous pourrez lire dans le menu. On les a enlevé du ingame, puisqu’au final personnes ne les lisaient et surtout ça ralentissait l’action. Donc ils seront plus détaillé et mieux mis en valeur (surprise!) mais il ne gêneront plus les joueurs que çà n’intéresse pas.

Les joueurs peuvent aussi maintenant se faire simplement des listes d’amis pour filtrer les résultats des leaderboards.
Enfin bref voilà les nouveaux menus !

menu02

menu04

Avec tout ça, on était fin près pour partir à la GDC de San Francisco. Une semaine dans un superbe appart qu’on a loué sur AirB&B dans le Castro…
Haaaa la GDC, temple des nouvelles technos, Mecque des awards du jeu indé (pas de sélection pour DeadCore à l’IGF malheureusement…)
Gros coup de bol, nous étions à l’entrée du stand Unity, le plus gros stand du salon, juste  devant l’entrée publique !
Petite déception niveau presse, au final elle est très peu présente sur l’expo floor, la plupart des journalistes ayant les démos organisées dans des hôtels particulier. Cela est d’autant plus dommage qu’on était littéralement à 2 mètres du stand du Morpheus de Sony, la principale attraction du salon.

unity-gdcLa GDC c’est bien. Et le staff Unity bien cool.

Par-contre j’ai pu mettre mes gros doigts boudinés sur le Steam controller, qui a eu du mal a nous convaincre… et sur l’Oculus Rift 2, qui m’a plus que convaincu, quelle claque !
Ça a aussi était l’occasion de  faire tester le jeu aux pro. Et franchement, avoir le Lead Environnement Artist de chez ID Software qui trouve le jeu super beau ou un Game Designer de chez Turtle Rock qui aime bien le gameplay, c’est toujours bon pour l’ego !
Anecdote marrante : Unity avait organisé une soirée, en louant un night club. Quelle n’a pas été notre surprise en voyant  leur Demo reel (et donc DeadCore) diffusée sur une boule a facette géante toute la soirée !

YouTube Preview Image

Assurément un grand “Achievement Unlocked” pour tout développeur de jeu !

On a ensuite terminé la semaine en mode sportif, par une magnifique ballade à vélo autour du nord de la baie de San Francisco, en passant bien sur par le Golden Gate Bridge. Une vrai attraction à touristes, mais qui pour le coup vaut vraiment la peine d’être faites !

la-routeSan Francisco, cette ville de hipsters fringués comme des charlots

Le retour au bercail n’a pas été facile, puisque nous avons du enchaîner sur les formalités concernant le partenariat avec notre futur éditeur : Bandai Namco Games.
Le changement de nom, le contrat, la création juridique d’un studio et la préparations des assets de com en un temps record nous a pompé une énergie terrifiante. On vous passe les détails mais je pense que tout les créateurs de SARL comprendront…
Mais on a fini par être prêt pour le Level Up, l’événement organisé par Bandai Namco Games à Berlin la semaine dernière. La fin de l’embargo étant aujourd’hui, on peu enfin annoncer et parler de ce partenariat.
La question qui doit vous brûler les lèvres, c’est pourquoi un éditeur alors que le jeu est bientôt fini ?
Il y a plusieurs réponses. Quand on est développeurs indépendant sur PC, l’un des objectifs est souvent d’être présent sur Steam à un moment ou un autre.
Le Steam Greenlight nous a longtemps fait de l’oeil, mais possède un défaut majeur, si on le rate, les chances de pouvoir être un jour sur Steam sont quasi nulles. Ensuite il y a le risque d’être noyé dans une masse de jeux qui sont “Greenlightés” par paquet de 75 (sans exagérer). Etre en partenariat avec un éditeur en vue d’une sortie Steam est donc plutôt une bonne chose de ce côté là. Ensuite, étant une toute petite équipe, le temps que nous passions en communication (contact, mail, création d’asset etc..) commençait à excéder le temps que nous passions concrètement à développer le jeu en lui même !

Encore une fois pouvoir se décharger partiellement de nombreuse choses comme çà sur un éditeur, est un avantage à ne pas négliger pour un petit studio indépendant. Surtout que l’éditeur fera tout plus efficacement par son réseau (contacter la presse par nos propres moyens a été l’une de nos plus grosse épreuve, sans déconner…).
Enfin pour ne rien gâcher, sans passer la brosses à reluire, c’est pour l’instant un plaisir de travailler avec eux, notamment sur le Level Up qui a été une bonne expérience pour moi (bon hormis le fait de ne pas avoir dormis pendant 3 jours, d’avoir 90% des journalistes qui jouent à la manette et d’avoir pris 4 avions en 2 jours… ^^)

Voilà. Et vu que vous avez été patient et que Wefrag est le meilleur endroit pour poster un screenshot de FPS rose fluo, voici un aperçu de ce qui vous attend dans le terrible niveau 4 de DeadCore, avec ses changements de gravité dans tout les sens !

deadcore_034

Puis en exclusivité, un nouvel ennemi mystérieux et un speed painting, parce-qu’on est comme ça !

artwork

teaserquad

Merci à Clement Pernel pour le QuadCore !

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Le résumé c’est ici !

  • Alors on a eu un gaming live sur JV.com qui nous a bien aidé.
  • Deadlock est devenu DeadCore pour des raisons juridiques.
  • DeadCore était présenté par Unity à la GDC de San Francisco sur un stand jouable et clôture la Demo reel Unity 2014.
  • On a testé le Steam controller (moyennement convaincu en l’état) et l’Oculus Devkit V2 (totalement convaincu)
  • DeadCore sera sur Steam et édité par Bandai Namco Games.
  • Les menus et le middleware pour le son ont été complètement changé.
  • Le jeu aura bien plus de contenu que prévu, 5 grand niveaux + au moins 10 maps de speedrun originales.
  • Actuellement l’alpha sur Desura possède 3 niveaux plus 6 maps speedrun si je ne dis pas de bêtises.
  • Le jeu a 2 OST, une pour le mode Story et une pour le mode Speedrun.
  • On a encore plein de surprises niveau gameplay à dévoiler!

J’ai oublié de préciser : Notre programmeur étant breton, impossible pour nous de pas être présent au Stunfest !
Donc ceux qui y seront pourront tâter le jeu et croiser Antoine du  2 au 4 mai a Rennes.