Deadlock, la suite du 7DFPS.

Un graphiste 3D vous parle… le blog de fastfab.

[7DFPS] Deadlock, alpha repoussée… à cause d’Unity.

Bonjour,
Eh oui, tout est dans le titre.
Comme annoncé dans cette news il y a 1 mois, l’alpha publique était prête à sortir pour le 19 , le trailer de lancement est prêt, nos objectifs étaient remplies, mais…

Mais la MAJ 4.3 d’Unity est passé par là.  Inconscient que nous sommes nous avons mis à jour le projet, continué à bosser, avons implémenté les fonctions en ligne (leaderbords et authentification), fait des ajustements sur le Level Design et les graphismes. Tout semblait rouler comme prévu… et en fait non. Après compilation et test des versions Windows, le framerate était catastrophique. On passait de plus de 100 fps à moins de 25, peu importe la puissance de la configuration.
Unity a laissé passer un bug, tellement monumental que çà en est incroyable, lors de la compilation du Player pour Windows. Le genre de gros BUG en majuscule qui empêche visiblement D3D de s’initialiser correctement.
On a essayer de Downgrader le jeu en 4.2, mais beaucoup de binaires sont corrompus lors du downgrade, et si le jeu redevient bel est bien fluide, il y plein de petit bug gênant qui sont générés.

Alors voilà, on est en Status Quo en attendant qu’Unity fasse un correctif (et on est visiblement pas les seuls…).

Pour se faire pardonner, j’ai fait une petite vidéo d’ambiance (d’inspiration Polygon Fragments ) des 3 premier niveaux du jeu, avec une piste sonore d’ambiante du jeu rééditées pour l’occasion.

YouTube Preview Image

En attendant de pouvoir mettre la main dessus, je vais détailler plus précisément le nouveau contenu :

  • Les 3 premiers niveaux du jeux (sur 5 à priori)
  • Le mode Speedrun enfin accessible !
  • La possibilité de s’enregistrer en ligne…
  • … qui permet l’accès aux leaderboard pour enfin pouvoir se tirer la bourre proprement.
  • Le Dash est déblocable dans la campagne solo…
  • … et une fois débloqué, il est utilisable en mode Speedrun ou Campagne dans tout les niveaux (donc il est fortement de rédécouvrir les premiers niveaux avec le Dash)
  • Plein de retouches de LD, graphisme, audio etc… lié au retour de l’alpha privé.

Ce que devrait inclure ensuite le jeu (vraisemblablement pour la Beta) :

  • Les 2 derniers niveaux de la campagne.
  • Ces derniers incluant les nouveaux ennemis, les changements de gravité et d’autre joyeusetés.
  • Des niveaux additionnels dédiés en speedrun, déblocable  dans la campagne (les sparks)
  • La mise en scène et les éléments de narration.
  • Les achievements.
  • Et probablement plein de petites et grosses corrections…

Voilà, voilà, j’espère revenir très vite avec des bonnes nouvelles !

https://www.facebook.com/deadlock

https://twitter.com/DeadlockTeam

D’ailleurs le site web a aussi été mis à jour il y a quelques temps… (essentiellement graphiquement)

http://www.deadlock-game.com/

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11 commentaires pour “[7DFPS] Deadlock, alpha repoussée… à cause d’Unity.”

  1. Chaka dit :

    Pourquoi depuis le début c’est indiqué 7DFPS alors que c’est pas un fps fait en 7 jours ?

  2. fastfab dit :

    Bah parce-qu’à la base le jeu avait été fait pour le 7DFPS, donc j’ai laissé la balise pour suivre l’après du projet.
    Maintenant si çà choque ou que certain pense qu’il y a tromperie je l’enlèverais.

  3. Chaka dit :

    Oh non je m’en fous (et je pense que c’est le cas de tout le monde), mais je comprenais pas trop c’est tout, ça me titillais :-) Merci de l’explication.

  4. fastfab dit :

    Bon apparement Unity va devoir prendre les choses en main.
    http://issuetracker.unity3d.com/issues/build-performance-drops-after-building-in-4-dot-3

    J’espère que la MAJ arrivera rapidement !

  5. tranxen dit :

    Ça à l’air de s’appliquer à tous ceux qui ont fait la MAJ, comment les devs d’Unity ont fait pour pas s’en rendre compter quand ils l’ont testé ?

  6. fastfab dit :

    J’avoue que je comprend pas comment un bug pareil a pu passer. Ils devaient être obnubilé par leur nouveau workflow 2D et les amélioration “mobile”…

  7. xandar dit :

    Un truc m’intrigue cependant.
    Vous avez pas versionné votre projet ? Vous pouvez pas remonter les révisions ?

  8. fastfab dit :

    Si le projet est versionné.
    Enfait le bug a ceci de particulier qu’il n’a lieu que sur l’exe compilé.
    Après avoir updaté en 4.3 on a bossé une semaine, mais essentiellement dans l’éditeur, qui lui n’a pas de soucis, donc on s’est pas méfié.
    Et pendant cette semaine on a intégré surtout la partie oneline, la gestion de compte en ligne, les leaderboards et les nouvelles fonctionnalités du menu (et même compilé les menus tourne bien vu que c’est quasiment que de la 2D).
    Il y a eu pas mal de retouche de LD aussi et une grosse partie du quatrième niveau de refaite.
    Plusieurs d’entre nous travail aussi sur des machines pas uber puissante voir des laptop, donc on eu du mal a évaluer le “mal” rapidement.
    C’est vraiment quand on a commencé à tester les exe sur des machines costauds qui faisait tourner normalement le jeu à plus de 100 fps et qui là tombé parfois a 25, qu’on a saisi l’ampleur du problème.

    Ducoup on a fait le choix de repousser et d’attendre un correctif plutôt que de perdre tout ce travail…

  9. fastfab dit :

    Bon, vu l’ampleur du phénomène, Unity a l’air d’avoir réagi (relativement) rapidement.

    “We have found & fixed the issue. It will be fixed in 4.3.1 very soon.”

    Il ne reste plus qu’à avoir une date.

  10. fastfab dit :

    Bon le fix est sortis, a priori çà fonctionne. Ducoup on prévois de faire la release ce mercredi !

  11. tranxen dit :

    Bonne continuation.

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