Deadlock, la suite du 7DFPS.

Un graphiste 3D vous parle… le blog de fastfab.

[7DFPS](2012…) Deadlock, l’alpha qui sent le sel et le monoï.

Et voilà on y est.
- Moi, à écrire un mot parce-que çà fait bien trop longtemps que c’est resté silencieux de ce côté-ci du web.
- Le reste de l’équipe, à suer une dernière grosse goutte en regardant notre jeu prendre son premier envol (un tout petit vol, qui va le revoir venir au bercail rapidement pour améliorer tout le bazar au fur et a mesure, mais un envol quand même)

C’est un petit pas, mais le pas qui symbolise le “c’est bon on va le faire”.
Plus question de se débiner, de partir avec la caisse à l’île de Ré sans rien dire (on serais pas aller beaucoup plus loin vous me direz… ).

Vous l’aurez compris, l’alpha de Deadlock est donc une réalité pour nos backers Ulule. On espère qu’ils vont s’amuser avec ce qu’on a vaillamment fait depuis janvier, sur notre temps libre et aux grès de réunion skype animées et s’éternisant jusqu’à des heures indus.

Tadam !

Donc pour récapituler les infos pratiques :

  • L’alpha de Deadlock est Disponible pour nos backers Ulule sur Desura uniquement sur Windows dès maintenant
  • Il rentrera prochainement en Alpha-Funding pour tout le monde sur Desura également pour la somme mirobolante de 4.99€ (qui sera son prix final également)
  • La version sans DRM (l’alpha utilise le client Desura pour rester à jour) sera dispo au lancement final
  • Le jeu est toujours prévu sur Windows, Mac et Linux pour cette fin d’année

Maintenant pour ceux ayant plus de temps, je fais un petit topo de ce qu’est Deadlock aujourd’hui !

Alors je vais commencer par vous renvoyer à notre page Ulule qui expliquait bien quelles étaient nos intentions.
http://fr.ulule.com/deadlock/

Donc il y avais plusieurs “step”. Nous avons validé le premier, qui ne devais être qu’un “retake” de la première démo, sans feature particulière, qui devais nous prendre 3 mois.
Autant la faire courte, le jeu a naturellement glissé vers le step 2 en cours de développement. C’est donc un jeu bien plus long, avec 2 modes principaux (campagne et speed run avec leaderboards) et qui a été refait entièrement du sol au plafond qui va voir le jour vers la fin de l’année.

Refait entièrement çà veut dire qu’il n’y a pas que des changements cosmétique ou sonore. Certes, quasiment tout les assets graphique du jeu ont été changé (et quintuplé en nombre…), l’audio métamorphosé, mais le level design, les briques de gameplay, le feeling du jeu, le contrôle du personnage , la gestion de la physique etc… tout a été repris a zéro.

En fait début janvier on a commencé à faire concrètement le step 1, debugger la démo existante, améliorer les graphismes etc… Puis l’ébauche de la nouvelle physique est arrivée, suivit de nouvelles briques de gameplay, une ébauche de level exploitant cette nouvelle physique et les nouvelles pistes musicales (qui honnêtement tuent, ceux qui ont commandé la bande son devraient pas être déçu !).
L’assemblage de tout çà a donné lieu a une petite démo test qu’on a présenté au festival du jeu a Cannes début mars. La réponse du public a été positive, même très positive.  Le stand avais beau être dans une allée perdu, loiiiin de la section jeux vidéo, le stand n’a pas désempli un seul instant. On a collecté des infos en masse, bref notre premier play-test grandeur nature !

Ces 3 jours nous ont fait aller de surprise en surprise, notamment concernant le potentiel public. Nous étions  convaincu de faire un jeu pour “vieux con” du PC, avec notre démo sans manette en mode clavier souris, nous éloignant par la même d’un public jeune… Rien n’est plus faux.
Prenons 1 secondes pour remercier collégialement Minecraft qui a appris à nos cher enfants à évoluer dans en vue a la première personne avec le combo clavier/souris.
En effet nous nous sommes retrouvé avec des gamines de 8 ans qui torchaient littéralement la démo en moins de 5 minutes là ou des trentenaires élevé à Quake pouvais galérer 10 bonnes minutes et se perdre 4 fois.
Alors certes aucune petite fille n’ira demander la carte bleu de papa ou maman pour acheter Deadlock, mais çà a eu le don de nous décomplexer par rapport a ce que nous faisions.

Deadlock est donc partis sur de nouvelles bases et nous, boosté à bloc.
Le jeu va donc contenir un mode campagne (on va pas se mentir, il sera relativement court, mais bien velu sur les dernier niveaux…), offrant toujours de multiple passage dans les niveaux pour la re-jouabilité, plus encore d’autres passages a débloqué pour pouvoir améliorer ses temps.
Ce qui nous amène au mode Speed Run.  En effet le gros morceau qui occupera ceux qui accrocheront au jeu, va proposer tout les niveaux et de petites sections supplémentaire a débloquer, le tout avec des leaderboards. Deadlock est finalement un Plateformer-action, pur Die&Retry (mais on essai de le faire le moins frustrant possible…), dont la difficulté est relativement élevé (les prototypes qui suivent les 2 niveaux de l’alpha sont déjà maxi velu… ^^)

Voilà, j’espère que actuellement çà plait aux backers. Rendez-vous bientôt !

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6 commentaires pour “[7DFPS](2012…) Deadlock, l’alpha qui sent le sel et le monoï.”

  1. casper dit :

    En effet nous nous sommes retrouvé avec des gamines de 8 ans qui torchaient littéralement la démo en moins de 5 minutes là ou des trentenaires élevé à Quake pouvais galérer 10 bonnes minutes et se perdre 4 fois.

    Tu prends le problème à l’envers, c’est un jeu parfait pour les casu, le vieux hardcore gamer est perdu.

    Sinon, plus sérieusement, cela serait pas mal d’avoir une vidéo de gameplay pour se faire une idée de la bête.

  2. fastfab dit :

    casper a dit :

    En effet nous nous sommes retrouvé avec des gamines de 8 ans qui torchaient littéralement la démo en moins de 5 minutes là ou des trentenaires élevé à Quake pouvais galérer 10 bonnes minutes et se perdre 4 fois.

    Tu prends le problème à l’envers, c’est un jeu parfait pour les casu, le vieux hardcore gamer est perdu.
    Sinon, plus sérieusement, cela serait pas mal d’avoir une vidéo de gameplay pour se faire une idée de la bête.

    Je sais pas, c’est surtout des exemples que je donnais pour montrer qu’il ne faut pas toujours préjuger des profils de joueurs.
    Après çà a pas empêché un ancien joueur de niveau national de Quake 3 de s’éclater sur le jeu et de retourner la démo, et d’autres très jeunes, de galérer comme pas possible.
    On partait du fait que le maniement clavier/souris était pas si rependu que çà chez les jeunes (très jeunes) joueurs.
    En plus l’univers est assez particulier. C’est pas forcément mature ou complexe, c’est juste que Deadlock n’est pas ce vers quoi une gamine de 8 ans va se diriger naturellement.

    Qaund on a vu des groupes de très jeunes enfants arriver sur le stand (voir des centre aéré…) on a un peu balisé… hu hu !
    Mais finalement çà se passais bien. Et au vu des questions qu’on a posé, Minecraft était clairement la raison number one (largement)pour laquelle pas mal d’enfant savent contrôler un jeu a la première personne avec un clavier/souris.
    On va dire que pour conclure c’était surtout pour l’anecdote et le fait que çà nous ai décomplexé.

    Après l’appréciation casual/hardcore, j’ai toujours un peu de mal avec. Je pense pas que les jeux sont fondamentalement hardcore ou casual, même si c’est vrai que certain sont plus accessible que d’autre. C’est la manière dont on y joue qui est hardcore ou casual. Par exemple, moi je joue en casual au démineur, mais pour ma mère pendant 10 ans çà a été une affaire très sérieuse ! Avec des temps à claquer tout les soirs !

    Pour la vidéo je bosse dessus. Mais faut le temps de faire un montage un peu sympa. Je pense qu’il y a aura une version 60fps de la vidéo pour mieux retranscrire le feeling du jeu.

    Sinon j’ai oublié de le dire, mais une démo (comprenant le premier niveau) devrais débarquer d’ici une ou deux semaines pour PC/Mac/Linux, Pour que tout le monde puisse se faire une idée.

  3. casper dit :

    Euh… c’était une blague hein d’où le “plus sérieusement”.

  4. BaronDeSpireal dit :

    Je me suis empressé d’ouvrir Desura pour test, et je suis bien satisfait. Le gameplay est bien sûr bien plus peaufiné que la “démo”, ce qui fait qu’on s’y perd vachement moins. Les ajouts de gameplay sont sympas. Par contre, ça manque un peu d’indication visuelles et ya quelques ajustements à faire selon moi. Par contre, je sais que ce n’est qu’une alpha et ce sera sans doute corrigé. Et l’aspect speedrunable est parfaitement intégré et cohérent. Je détaillerai plus sur le forum des backers.

    Je regrette pas du tout mon investissement.

    Pas de projet de Greenlight sinon ?

  5. fastfab dit :

    Oui l’alpha c’est justement pour çà. Typiquement avec la collecte d’information, de heatmap etc… On va clairement identifier les endroits ou les joueurs se perdent, ou si tout le monde prend le même chemein, c’est qu’il manque d’indication.
    En tout cas je suis content que le jeu te plaise pour l’instant. J’ai hâte de lire tes impressions.

    Pour greenlight, çà nous trotte dans la tête. Mais on va d’abord finir le jeu sur Desura en alpha-funding et donner toutes les reward a nos backers Ulule. ensuite on s’attelera au gros morceau comme GOGO ou Steam.
    Ne pas mettre la charrue avant les boeufs comme on dit !

  6. z_qsd dit :

    Coucou,

    J’ai fini cette version “alpha”, ou du moins les deux niveaux disponibles.

    Le gameplays.
    Sensiblement identique. Pas de gêne contre les blocs, double saut sympa et peu être plus facile à exécuter. J’avais crut comprendre qu’il y avais un dash … et je n’ai rien vu à ce sujet.

    Level design :
    Trés gros progré, la difficulté est progressive, le jeux est plus speed, même si à mon gout certaine phases de plateforme sont encore un peu “pénible”.
    Il y a plein d’élement de décors nouveau qui varie le gameplays qui dans le proto se contentrais de saut + jumper.

    Il y a quelques phase plus tranquille, qui permette la contemplations, bref globalement une bonne gestion du rythme.

    Les monstres :
    Ben, pas trop de “monstres” dans ces deux premiers niveau. C’est dommage, je trouve qu’il dinamisent le jeu.

    Graphiquement :
    Le jeu est plus beau, les décorts de font sont vraiment sympa et rend le jeu plus grand, plus vertigineux.

    Les musics :
    Sublime. Qui collent à l’ambiance, à moins que ce soit l’inverse, et c’est elle qui donne l’ambiance.

    Les bruitages :
    Peut être un peu pauvres. Ca fait un peu minimaliste. Il manque peut être le bruit de l’orage, du vent …

    Deadlock m’a fait pensé à une sorte de Sonic à la première personne dans le monde de Tron/Cube/Star wars(Bespin) …

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